蘋果ResearchKit怎麼用?開發者看過來
蘋果ResearchKit怎麼用?開發者看過來
2015.03.11 | 科技

金色的MacBook、多彩的Apple Watch或許已經讓大家看到頭暈目眩了,以至於都騰不出更多的心思去關注ResearchKit這個看不見、摸不著的東西。不過,和前兩者相比,也許ResearchKit才是真正能對人類生活產生深遠影響的產品,所以接下來我們就透過蘋果的技術文件來看看ResearchKit可以怎麼用。

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首先,ResearchKit是一個開源軟體框架,蘋果做它的主要目的之一就是讓開發者和研究員們能藉助iPhone龐大的用戶基礎和先進感測器來收集數據做醫療研究。

說到用大數據來做疾病研究,這並不是一個新鮮的概念,像基於雲端的腫瘤數據分析平台OncologyCloud的母公司Flatiron在去年就獲得了Google Ventures在醫療領域的最大一筆投資,1.3億美元。而ResearchKit之所以更讓人興奮自然是因為這背後潛在的數據規模。

想像一下,在你讀這篇文章的時候,全世界不同種族、性別、年齡層的iPhone用戶能產生多少不同類別的身體數據,如果沒有ResearchKit這個平台,全世界的研究機構恐怕既無力去收集這樣規模的數據,更沒法將其結構化。現在,有了ResearchKit之後這一切都變得可行了。

根據ResearchKit技術文件中的描述,除了已經內置了可客製化的調查和知情權益模板外,在數據收集方面,ResearchKit目前支持4個分類5種任務類型。

從上圖中我們可以看到,ResearchKit目前支持研究員通過各種感測器獲得步態、敲擊、6分鐘的步行、空間記憶以及發聲這些類型的數據。當然,在這些預設的模板之外,蘋果也鼓勵開發者創建出更多的新模式來吸收數據並和社群分享,進而一起推動醫療研究進步。

根據任務的不同,透過ResearchKit獲得的數據既可以被結構化也可以生成文件儲存在硬碟上,或者發送到指定的後端工具上進行分析。由於ResearchKit和HealthKit是打通的,這也就意味著研究員們可以獲得像每日步數、卡路里、心跳等各種各樣的數據。

現在,如果你身邊有正在遭受哮喘帕金森氏症糖尿病乳癌心血管疾病折磨的病人,那麼App Store上已經有了支持ResearchKit的應用可以在為病人提供一定幫助的同時收集病症數據供研究員們使用。

不難看出,這種讓開發人員和研究人員互相配合,借助iPhone收集數據的方式對雙方都有益。病人能在一定程度上透過應用獲得幫助,而研究人員也能在這個過程中獲得數據。只是我們希望接下來能接上ResearchKit 平台的應用能越來越多,進而積累更多的數據最終幫人類治癒那些懸而未決的病症。

圖片出自蘋果
本文出自PingWest/cyzhou

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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