[產業創新]COMPUTEX的問題不只在台灣產業轉型緩慢
[產業創新]COMPUTEX的問題不只在台灣產業轉型緩慢

今年的台北電腦展COMPUTEX,被媒體和輿論批評的一文不值,所以我決定在睽違8年後,再次到電腦展,親身感受一下是不是和大家講的一樣糟,結果我發現這些負面的批評真的都「名符其實」。原先想為今年的展下一個定義,不過我看到媒體Knowing創辦人楊方儒先生的定義,就想不到更好的形容了。放棄。

今年會展上,就如同我在1999年第一次參加COMPUTEX一樣,各個參展商家無不用力推廣「最新DDR」、「最新筆電」、「最新主機板」,請Show Girl將產品舉高高,供大家拍攝令大叔們重燃熱情的畫面。熱鬧非凡,但毫無新意。台灣科技業一年一度向全球市場展現我們實力的展會,也不過就是一場自我滿足的廟會。

大多數的評論將其歸咎於台灣產業的轉型緩慢,導致COMPUTEX的呈現和過去30年一般。我同意,但我同時認為COMPUTEX應該可以在台灣產業轉型上,扮演更積極的角色。

說實在的,要舉辦這樣規模的展會不容易。早期80、90年代為了協助國內企業找訂單,吸引國外買家,COMPUTEX因應而生。為了媒合買賣,這背後在執行和協調方面所下的功夫,真的不是我們能想像的。COMPUTEX也在大家的努力下,在全球市場有一定的地位。不過如今全球市場早已變得不像當年開展時一般,市場上也出現各式新的科技展會形式,COMPUTEX是時候重新檢視自己的價值,以及如何更好的呈現台灣科技業的實力。

台灣企業與全球科技業間的對話,其實漸漸從「請問你想要什麼產品?」轉到「你可以做什麼產品!」。雖然大多數企業在台北電腦展的宣傳主軸,還是在產品(What)而不是理念(Why),不過在今年的會展中,我看到兩家老品牌仍然把握這次機會,改變對市場的訴求,值得COMPUTEX參考。

首先是國際汽車大廠福特Ford。當媒體和市場都被Google和Apple的「無人汽車未來」給打了強力興奮劑的同時,福特從「移動方式Mobility」下手,探討未來交通智慧移動的可能性。結合智慧物聯網以及本身汽車經驗,福特自信地在全球市場發出自己的聲音:「城市移動交通的發展還有其他的可能性!」福特從市場端看到了幾個挑戰-人口爆炸、中產階級崛起、空氣品質和公共健康,再從技術端找尋方法,為全球交通移動市場開啟新的對話,表現出一個領導品牌該做的事。

另外一個是台灣品牌Cooler Master。今年展會中,Cooler Master將品牌和「自造者Maker」文化結合,邀請國際知名Modder (機改)、遊戲設計師、3D列印設計師等自造者,以Cooler Master的產品為基底,在展場中自由發揮「自造」的精神:改造、增加、發想。現場沒有產品編號被印在大型輸出海報上,沒有產品展示櫃,沒有Show Girl。現場只有自造者在「創造」,參觀的人可以和他們作品做第一手的互動。整個展場只有品牌與所處文化間的對話。令我想到Red Bull紅牛的成功,與其和極限運動文化的捆綁有一定的關係。令人耳目一新。

這兩家老品牌所表現出來的,其實就是一個充滿自信的人的表現。這兩個品牌了解自己所處的市場,也知道自己能為市場帶來的貢獻和價值,於是他們領導對話,讓市場聽到他們的聲音。COMPUTEX的聲音呢?COMPUTEX到底代表什麼呢?

我認為COMUPTEX這次的努力沒被大家看到,不是因為它的方向做錯了,而是它在反應「全球市場已經改變」的這件事上面,什麼都沒做。沒錯,中國的崛起讓各大領導品牌,在時間衝突的情況下寧可選擇內地的展會而不到COMPUTEX。沒錯,台灣產業轉型的緩慢使得COMPUTEX讓人無感。但COMPUTEX本身也沒有針對外在環境的改變,而在參展商和展會定位上有任何調整,才是其逐漸在失去其領導地位的真正原因。從福特和Cooler Master的例子來看,我大膽建議,或許COMPUTEX可以從「媒合買賣」,轉變到「媒合全球科技思維和發展趨勢」的角色,讓台灣企業看到我們也可以自信地為全球科技產業發展做貢獻。

當然這樣的改變不是一天兩天能做到的,不過我覺得有兩件事是COMPUTEX可以馬上開始做的:

看看世界當Web Summit的CEO給這次COMPUTEX下評語說:「辦活動的方式相當傳統」時,他點出了我們還是以過去的方式在和世界溝通:各式產品堆疊、大拜拜式的聚會。從老牌展會如CES,到新興展會如Google開發者大會、Apple朝聖大會等,都時時刻刻的在檢視本身和市場之間的關係,找出對市場更好的價值,不斷的做調整。

看看本身定位:對,我們可以怪罪台灣企業只想追訂單,能怎麼辦?但COMPUTEX不應只是扮演國內廠商的賣場,也應該看到全球市場的變化,從策展定位上,給予國內企業一個不同的方向。同時國外品牌看到COMPUTEX與其他展覽的定位不同,才會考慮參展的價值。

從全球市場的期待,到國內老百姓的期待,今年COMPUTEX和台灣產業是讓我們失望了。不過我再給他們一次機會。我相信在被講的這麼不堪的情況下,不會有人不思進取,不作改變的。所以我們明年再看一次之後,再做結論吧。

本文及代表圖轉自方策DDG網站,作者為DDG行銷總監。

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓