[蘇麗媚] 分裂與新生
[蘇麗媚] 分裂與新生
2015.06.12 | 人物

在網路時代,內容可以怎麼樣創造價值呢?許多人告訴我的答案是:電子商務。隨著應用普及與技術進步,電子商務發展至今,確實有了很不一樣的面貌,在行動與社群的相互作用下,需要的是一種更準確且兼具感性的模式。就如同網路家庭董事長詹宏志先生所說的:過去在網路上我們對「多」有期待,現在我們得要知道使用者要找的是哪一棵樹。更重要的是,它有時是一種生活方式。

先來談談準確。在行動應用的年代,我們因為個人化導向,因而能夠抓住一些很細微的東西。從做生意的角度,準確性帶來的意義,不應
該從來客量減少來評估,而是它能夠降低來客的成本。比如《數位時代》上一期未來商務介紹的巴西飛雅特直播門市,就是一個好的例子。這種準確性,不僅僅是電商業者去定義自己的目標消費族群,也包括業者未來在產業中的位置。

針對消費端的部分,電子商務目前發展的趨勢在於,必須在過去平台的功能性之上,再加入所謂的娛樂性。娛樂性表現的方式,可能是賣家與買家之間直接議價的過程、可能是姐妹淘一同逛街的討論,或是把玩不同商品的比較過程。

對比過去實體店與消費者的關係是「一次性」的,網路上的每次消費,其實是下一次購買關係的開始,消費者的經驗分享會是另一個消費者搜尋的開始,所以當你能準確找到客戶,又能愉快互動,商務成交率自然提高。

在所謂的娛樂性考量下,整合影音元素將是電子商務下一波的發展重點。美國曾經有個網站DealitLive,它的模式就很有趣,把「購物台」的概念帶到網路上,讓賣家以10分鐘為單位,可以錄一段影片或是透過直播的方式,在線上賣自己的商品,同時也提供一個聊天室,買家可以即時打字給賣家。不過,因為它在2009年就推出,不論頻寬或互動技術都沒有現在成熟,在當時雖然引起話題,但經營結果並不是太成功。然而就現今的環境,這個模式滿足C2C的社群互動需求,其實大有可為。

在這樣的變化之下,也意味著產業分工角色會越來越精細,比如YouTube日前釋出最新廣告機制,將開放廣告商在影音廣告中內嵌商品價格、影像和購物連結按鈕,它們將自己的平台角色做到極致。

但也有人反其道而行,來自芬蘭的Videoly,就將目光放在協助電商業者進行影音行銷,成功走出一條創業之路,去年獲得15萬美元的創投資金。他們提供Videoly的軟體套件,消費者只要在瀏覽器上先安裝好,當你去像是Amazon這類購物網站買東西時,它會主動在YouTube上尋找相關產品的開箱文等影片。對消費者而言,少掉了搜尋時間,增加對物品的理解;對商家來說,也節省內容行銷的成本。除了搜尋之外,Videoly也提供相關影音內容的製作,把過去在影視產業裡的影視製作公司,放在不一樣的產業裡,造就自己新的產業位置。

回到我身為內容產製者的角色,這些變化也引發我的反省,過去都是整合電子商務,但反過來,也許我們應該把自己想成是一個電子商務公司,然後產製相對應的內容,在原來的社會角色中進行分裂與新生,才是推動產業進步的開始。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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