直播電競,玩出台灣產業新未來?
專題故事

英雄聯盟(LOL)電競大賽日前熱烈舉行,加上全球最大直播平台Twitch共同創辦人Kevin Lin也正好來台訪問,雖然台灣團隊最後在8強賽止步,但帶動了直播與電競的話題,在這個時間點上,直播有多大商機?台灣在這方面未來有哪些優勢與機會,去產業產業的發展?

遊戲直播霸主

1 [專訪] Twitch共同創辦人暨營運長Kevin Lin:要讓Twitch無所不在

每年一度的E3電玩展,在全球一直具有指標意義。日前在洛杉磯的展出中,除了虛擬實境遊戲機風靡全場之外,展場內的遊戲競賽直播也是一大亮點,包括YouTube和Twitch都參與其中。直播熱潮一路延燒到音樂等其他領域,未來的趨勢又將如何?《數位時代》特此專訪Twitch共同創辦人暨營運長Kevin Lin。

Twitch共同創辦人暨營運長Kevin Lin
(圖片來源:Twitch提供)

Kevin Lin
現職: Twitch共同創辦人暨營運長
年紀: 33歲
學歷:耶魯大學生態學與演化生物學系學士
經歷: Adina for Life、NYC & Company、Everyday Ventures、Fizzy Lizzy

Kevin Lin的父母來自台中和南投,他從小移民美國,在路易斯安那州(Louisiana)長大,擁有耶魯大學生態學與演化生物學系學士學位。2004年大學畢業後在飲料公司、創投、紐約政府部門等領域多元嘗試,最後終於找到自己事業的停泊處,在2008年加入Justin.tv,擔任營運長角色。爾後他又成為Twitch共同創辦人暨營運長,改寫了遊戲產業的歷史與商業模式。他對市場的觀察,以及引領Twitch走向未來的發展引人注目。

談行動遊戲直播:直播長度是一大挑戰

Twitch設計了SDK工具,讓遊戲公司把「一鍵直播」功能嵌入各種遊戲中。例如在2014年3月,Twitch就跟遊戲開發商Gameloft合作,提供iOS遊戲「Asphalt 8: Airborne」直播服務。觀眾的動機與行為很難預測!以「部落戰爭」為例,觀眾是為了攻略與破關技巧收看直播。然而大型連線遊戲的觀眾卻是為了有趣與好笑的實況主收看,兩者動機不同。

行動遊戲直播最大的阻礙在於直播時間過短,因為玩家通常是運用破碎的時間玩行動遊戲,直播時間自然也就變得很短,每次只有10到20分鐘的直播長度,遊戲參與度有限,無法做成一個好的直播節目。我認為,最少要20到30分鐘的時間才能與實況者產生足夠的互動,因此行動遊戲直播雖然快速興起,但僅占Twitch平台非常微小的比例。

談終極目標:滲透到每一個地方

行動遊戲直播僅是Twitch戰略的一部分,行動唯一並不是我們的終極目標,我們目標是無所不在(ubiquitous),要讓每個地方都可以看到Twitch。Twitch想像的世界裡,是要讓Xbox360等遊戲機、智慧電視、手機、電腦、虛擬實境、Chromecast與Roku等電視棒,以及Kindle Fire等硬體都有Twitch的存在,就像傳統電視節目中的HBO頻道一樣,我們可以透過電視螢幕、PC與手機等各式各樣不同載具觀看。

談與亞馬遜的整合:也許兩年內會發生

Twitch被併購之前,我們其實就已和亞馬遜Affiliate Program合作,實況主可以幫Amazon銷售產品(並不限於遊戲),然後享受分潤。亞馬遜是很大的遊戲零售商,怎麼讓觀眾從觀看遊戲到購買流程都很簡單容易,是Twitch努力的目標。

未來Twitch會員觀看遊戲頻道後,就可以從Twitch連結Amazon商店,直接購買遊戲或寶物,這種整合形式是合理的。Twitch與亞馬遜業務整合是確定的,但還沒有確切執行的時間表,也許兩年內會發生。

談音樂直播:仍以服務遊戲玩家為目地

Twitch短期內會並不會成為綜合性直播頻道。遊戲直播仍然是我們的第一優先,這也是觀眾對我們的期待,但我們也在想還有什麼有趣的方式,可以觸達我們的觀眾。

也因此Twitch雖然有音樂頻道,但頻道經營者還是以遊戲玩家為主要核心,播放內容以電玩中常見的電子音樂為主,音樂頻道主使用Twitch接觸他們的觀眾,就像現在人使用Twitter聯繫一樣,是一種社交工具。目前Twitch對於教育直播串流並不感興趣,未來還是會聚焦在遊戲上,所有的頻道內容必須圍繞著遊戲、圍繞著玩家。

談VR直播:3到5年內成為趨勢

VR遊戲直播在3∼5年會成為大熱潮,是一個嶄新領域。Twitch已和矽谷VR遊戲公司合作,討論未來發展可能,目前的挑戰在於如何讓使用者聚焦在實況主產製的內容中。

在VR遊戲直播中,觀眾不是坐在手機或電腦前面觀看螢幕,而是親身參與,可以自由自在地觀看,實況主很難預期觀眾的眼球動態。舉開飛機的VR遊戲為例,實況主坐在駕駛座的位置,但觀眾可能跳進來在整架飛機中走動。

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(《數位時代》2015年7月號文章精選,尊重智慧財產權,如需轉載請來信洽詢:web@bnext.com.tw)
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兩大陣營如何在台灣市場佈局

2 直播大戰一觸即發!YouTube與Twitch台灣市場對尬

Google在台推出「Google Play夏日遊戲祭」,每日各主打一款在Google Play上的熱門經典手遊,並於每天晚間8時到9時,分別邀請Selina(任家萱)、任容萱、謝震武及Dennis等影藝界A咖、陳金峰及徐展元等體育界名人,以及包含星培、婕羚、魯蛋、小葵、老皮及鳳梨妹等超過14位人氣遊戲實況主,而Google和Twitch Partner合作,空降西門町詩涼子街頭實況攝影棚(SHIRYOUKO STUDIO)。

圖說明
(圖說:Google在台推出「Google Play夏日遊戲祭」,每日各主打一款在Google Play上的熱門經典手遊。圖片來源:Google)

YouTube四大技術優勢,角逐台灣遊戲直播市場

6月初Google正式宣布推出名為「YouTube Gaming」的遊戲實況和賽事轉播服務,在今年夏季於美國、英國兩地推出。

台灣遊戲玩家多,看人玩遊戲的人也多,Twitch台灣流量曾擠近世界前五名,因此台灣也是YouTube積極經營直播的重要市場,這次的「Google Play夏日遊戲祭」就可看為YouTube Gaming直播服務的熱身賽。YouTube 與Twitch的直播大戰一觸即發。

Livehouse.in共同創辦人鄭鎧尹分析,相比母公司為Amazon的Twitch,母公司為Google的YouTube在直播技術上,擁有領先優勢。

首先,YouTube在影音內容中畫質、流暢度等技術一直都是世界領先。YouTube已經支援60fps影片播放,直播影音會自己轉為720p60和1080p60,遊戲直播畫面會更流暢。再者,除了一般影音,Google也已經深度發展360度環場影音。

迎戰YouTube,台灣Twitch深耕四大層生態系

雖然YouTube來勢洶洶,但Twitch耕耘遊戲直播已有4年,有先進優勢,平台吸引上億名觀眾與萬名實況主。兩者互利共生。

知名電競賽評張軒齊表示,因為觀眾已養成Twitch收視習慣,另一個層面,除非YouTube提供極為有利,超乎實況主預期的分潤制度,知名實況主也不會想換到新平台。

台灣Twitch目前有近萬名實況主,男生佔8成,統神、老皮、Xargon、MisTakE與Toyz等是熱門實況主,常有5,000~6,000人同時在線。

張軒齊分析:Twitch的台灣佈局,已形成四大階層生態圈。在第一個階層Twitch用訂閱費用與廣告分潤制度綁住實況主,第二層是邱吉祥(吉祥)與胡晉華(Mona)等Twitch來自電競圈社群的員工。第三層中,Twitch與華碩、技嘉等硬體廠與暴雪等遊戲廠有密切合作。

第四層則是方舟數位在今年四月拿下Twitch台灣廣告總代理權,而4Gamers為全台最大電競活動數位整合行銷廠,實況主若要切換到YouTube平台,就要牽動整個生態系,實況主要付出的代價可不小。

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電競是生活的一部分

3 電競教父Xargon超人氣其來有自,靠的是天天上線

Twitch直播平台讓不少退役電玩選手再度成為注目焦點,台灣電競教父Xargon就是其中一個最好的例子。Xargon在2004年踏入電競圈成為國手,四處參賽風光一時,後來因為兵役問題退居幕後,但Twitch的興起,讓Xargon又以另一種形態重返螢光幕。

電競教父Xargon
(圖片來源:蔡仁譯)

Xargon

本名:張瑋
現職: 4Gamers節目企劃
年紀: 31歲
實況特色:前射擊遊戲國手,喜歡玩Steam新遊戲,幾乎每天都會開實況,即使沒開台,實況台上仍固定有200位以上的觀眾停留
粉絲數量: 15,000人/2hr

深夜時分,整個夜都安靜下來,但在TwitchXargon0731頻道卻是越夜越美麗,國、高中學生熬夜不睡覺,就等著Xargon的頻道上線,大家聚在一起和電玩偶像談天、聊是非、聽八卦。今年31歲的張瑋,來自花蓮,在電競圈以Xargon稱號聞名,除了Xargon,外界還稱他為「殺梗」與「叉剛」。此外,他還有一個響叮噹的稱號──「電競教父」與「逆風訓練班主任」。

他曾代表台灣參加WCG等國際賽事,是CS國手,從國手退役下來後轉為幕後,擔任台灣電子競技聯盟(TeSL)賽事部部長,接著又擔任Garena電競館館長。現在他除了是4Gamers節目企劃,也是台灣Twitch上面知名的實況主,平均每兩小時就有1萬5千人在線觀看。

電競成為生活一部分

「電競就是我人生和我的一切。」Xargon 2004年踏入電競圈成為國手,四處參加ESWC、WCG、WSVG與IEM等比賽,風光一時。從選手退下來後,到台灣電子競技聯盟上班,已非現役選手。但Xargon一直都在電競圈,電競已然是他生活的一部分。

退居幕後的他,沒想過有一天會以實況主的身分找到自己的新舞台。「千萬不要惹火殺梗,上次有人惹火他,然後就⋯⋯就很不方便。」這些無厘頭的字句是他頻道的正字標記。Xargon專門實況「英雄聯盟」與CS等射擊遊戲,現在約有600人每月訂閱Xargon頻道,以一人訂閱費用4.99美元計算,去除Twitch平台的5成分潤,一個月的收入將近4萬5千元台幣,成為Xargon正職之外,穩定的收入來源。

「我的觀眾有9成都是男生,而且都是國、高中生,非常年輕,讓我不敢用成熟或老氣的語氣說話。」Xargon說。現在青少年生活非常寂寞無聊,每日放學回到家裡,寫作業或逛網站時,就會開著Twitch頻道放出聲音,聽大家七嘴八舌閒聊,以此為日常陪伴。

「他們每個月付給我4.99美元,我就要對他們負責,每天提供節目。」Xargon笑著說。Xargon的高人氣並不是高超的電玩破關技巧,而是對電競直播工作的敬重與執著。在Garena電競館擔任館長,每天上班到晚上11點的Xargon,晚上12點後「挑燈夜戰」,成為電玩實況主。「除非生病,否則天天不間斷,每日直播到早上6點,整整6小時。」這樣的生活,他持續了一年半以上,後來連觀眾都抵擋不住瞌睡蟲侵襲,吐槽Xargon:「你遊戲直播都不會累,但我們看你的直播看得好累。」

「我的直播頻道24小時都有人在。」Xargon自豪地說。Xargon除了直播遊戲,在直播結束後,還會留在聊天室和觀眾聊電影、聊音樂,觀眾對他除了有著他國手身分的崇拜之情外,也把他當成朋友。「在直播的時候,有一半的時間不聊遊戲,而是聊生活中一些枝微末節的雜事,例如要吃什麼宵夜、聊電影、聊音樂,還幫觀眾慶生。」Xargon說。就是這樣的執著,讓他人氣暴增,就算沒有在線上開台,頻道還是聚集了一堆粉絲,自動在上頭談天說地。

執著的態度凝聚粉絲

「一個人面對冷冰冰的電腦講話,其實很無聊。」Xargon不喜歡一個人直播,有一半的直播時間會找ahq e-Sports Club等電子競技職業隊伍選手聯合直播,吸引其他實況主的粉絲加入。「兩個人一起講話,就像綜藝節目通常會有兩個主持人,人越多也就會容易產生搞笑的火花。」Xargon說。「要複製這樣的風格並不容易,除了本身要夠強,也要和其他實況主交情夠好才行。」知名電競賽評張軒齊觀察。

Xargon並不把直播當成工作,Twitch對他來說更是重要的表演舞台,以前電競比賽大多在網咖或世貿展覽館比賽,能直接觀看的觀眾數量很有限,但是Twitch讓電競直播這件事無遠弗界。「剛開始直播時,賺不到什麼錢,一天只賺30元,但我覺得這不重要,重要的是這裡有我的舞台,我可以展現表演慾。」因此Xargon每天時間一到就開台,就是這樣的負責與執著,讓觀眾習慣收看他的頻道,並且拉攏好友一起看。

未來Xargon要讓電競與生活更靠近,他正著手準備和電競圈實況主們一起分租公寓,打造「電競實況屋」,讓更多的觀眾可以接觸他們的世界。

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「這些人和我一起長大」

4 玩電動也可以賺錢!熱門實況主小葵現身說法

Twitch平台雖然陽剛味十足,但也有不少喜好遊戲的女生竄出頭來,這些熱門女性實況主也許電玩技巧不如男性實況主,但活潑可愛、甜美大方,成為電玩宅男的雲端情人。

熱門實況主小葵
(圖片來源:賀大新攝影)

本名:張子欣
年紀: 22歲
實況特色:長相甜美大方、個性活潑、直播風格親新自然,常在觀眾指導下,一同完成遊戲,互動率高,有著女生少有的遊戲熱情
粉絲數量: 200~300/2hr

炎熱的夏季午後,走進知名實況主小葵(本名:張子欣)的家裡,一進房門兩個大大的電腦螢幕映入眼簾,帶著耳機的小葵正在實況轉播「爐石戰記」。小葵的桌子擺滿了各式巧克力、零食、餅乾與棉花糖,她一邊玩著遊戲,一邊和觀眾聊天,一邊又吃著零食,同時懷中還抱著「英雄聯盟」的角色玩偶阿姆姆,十分忙碌。

「同學很羨慕我,覺得我的實況主身分很酷。」小葵說。今年才22歲的她,剛從國立台北教育大學心理與諮商系畢業。從小就喜歡打電玩,Gameboy、PS、淡水阿給等遊戲,陪伴她的童年長大,「高中時常和男同學一起打電玩,心裡常想著我要比你們強,證明女生也可以有好表現。」小葵說。2013年5月,一次偶然機會裡,小葵有了Twitch直播體驗,「第一次直播,剛開始只有50人在線上,但那時並不會在乎觀眾有多少,沒有目標,開心就好。」

鄰家女孩般親切

「我的聲音好聽吧!」小葵走無厘頭路線,給自己取了一個很特殊的名字「內子宮崎葵」。小葵笑著說:「內子是太太的意思,宮崎葵是我欣賞的日本女演員,沒想到這兩個詞加在一起這麼奇怪。」觀眾除了喜歡叫她「太太」,還幫她取了個「南港陳意涵」的綽號。

「在Twitch裡頭做自己很重要,自己的個性是什麼樣子,在觀眾面前就是什麼樣子,我是走親民路線。」小葵在鏡頭前面並不化妝,保持素顏,也不會為了上鏡頭特地染髮,留著一頭烏黑秀髮。直播時也不特別注意穿著,簡單的Twitch T恤就上場,一切都是那麼的自然、不做作。而男性觀眾也最喜歡她自然的樣子,給人一種鄰家女孩的感覺。

她除了玩電玩,也會直播自己在逛網拍的過程,「下班下課忙完一天已經很累了,但可以在網路上跟這些朋友嘻嘻哈哈是一件很開心的事。」小葵說。這些觀眾把她當成雲端情人,就像追星族一樣,但是大眾明星與藝人又太遙遠,小葵則展現大眾明星沒有的親民感,不時會在網路上問候觀眾、記得大家的綽號、回應觀眾的發問。對於這些男性觀眾而言,可以直接和心中偶像互動,就像真的朋友一樣,頓時滿足心裡的慾望。「我會大方承認自己有男友,然後邀他一起上鏡頭。」小葵說。這時觀眾也會很大方地說:「祝妳幸福!」但也有觀眾說:「我要戴墨鏡了!」或是說:「我要躲進衣櫃裡。」

「這些人和我一起長大,他們看我的直播看了兩年。」小葵的收視族群中,有94%都是男生,其中18∼24歲的男生超過5成,甚至還有134位觀眾年齡超過65歲,「哇!還有超過65歲的人,我的天啊!」小葵詫異地說。而且這些觀眾不僅止於台灣,還有些來自香港、馬來西亞、澳門與澳洲等地。小葵在頻道中選了5位觀眾成為管理員,負責遊戲直播影音剪輯,也負責維護聊天室的秩序,大家彼此成為一個小社群。

與平台共生存

「目前平均月收入約有4萬元,我阿媽知道我玩電動也可以賺錢,直呼我很厲害,還教訓我的堂弟們,怎麼玩電玩沒出什麼名堂。我爸媽則是大嘆:『時代改變了,玩電動也可以賺錢,真是不可思議!』」小葵說。雖然大學念的是心理與諮商系,但她畢業後首要選擇是電競工作,而非教育領域。

「Twitch是我實況開始的地方,我的觀眾、粉絲都在這裡一路陪伴著我、支持著我,這是其他平台所沒有的。」Twitch已經融入她的生活,如果沒有Twitch就會少了一群朋友,少了一群對於遊戲有共鳴的人,這樣的生活會過得很孤單。「我沒有辦法想像沒有Twitch的日子,如果有,那可能就是我人生的最後一天。」小葵說。

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電競主播的收入

5 電競主播好像賺很多?他們發揮的商業價值真有這麼大?

一旦有流量就有商業價值,不少轉播自己進行線上遊戲的電競主播,平均月收入為新台幣十萬多元,可比企業的中高主管,稍微知名一點的,年薪則可高達上億元。熱門的電競主播開播實況時,線上同時觀看人數可超過二、三十萬位,較許多位於黃金時段的綜藝節目收看人數還多。

因應這股潮流,YouTube近日為此特地成立電競影片專屬平台「YouTube Gaming」。其中當紅的YouTube電競主播,那一定得提到被稱為PewDiePie的傑貝爾博(Felix Kjebellberg)。他於2012年底與YouTube旗下公司Maker Studios(後來被迪士尼收購)簽署線上影片內容合作條約,共同分享影片流量所帶來的廣告利潤。

圖說明

這位PewDiePie到底賺了多少?

傑貝爾博原本不願透露財務狀況,只表示贊助商、粉絲和自己在兩年內已向世界自然基金會(World Wildlife Fund, WWF)捐出超過100萬美元(約新台幣3240萬元)。

但依照傑貝爾博YouTube近39萬位的訂閱人數、總的影片觀看數93億次估計,光是廣告贊助每年就能獲得超過400萬美元(約新台幣1億3000萬元)。

美國網站Game spot更指出,傑貝爾博的公司PewDiePie Production AB在2012年營收為720萬瑞典克朗(約新台幣2750萬元),2013年的營收跳升至2960萬瑞典克朗(約新台幣1億1300萬元),「而傑貝爾博在2014年再度翻倍賺進6344萬瑞典克朗(約新台幣2億4300萬元)。」

廣告商的效益同樣可觀

記憶體公司HyperX事業部亞太業務總監柏安表示,該公司的電競耳機曾因在電競節目曝光後,銷量暴增,當天的銷量相當於平時一個月的銷售額。他說:「因為TA(Target Audience, 目標收視群)是對的,都是我們想溝通的對象。」並且高漲的業績並非僅是一天的奇蹟,持續會有第二波、第三波以及更多的波峰。

參考來源:CnetGamespot商業週刊

台灣資通訊產業再起的引擎?

6 [錢思敏]電競產業觀察Part1:它是一整個生態系,機會可能比你想像中還大!

前些天,台灣隊伍閃電狼(FW) 與 AHQ 在英雄聯盟 (League of Legends, LOL) 的第五季 (S5) 賽事,2015 世界電玩大賽 8 強賽分別敗給歐洲的 OG 與韓國的 SKT。台灣的一段電玩熱彷彿乍然而止。但事實上,台灣在這個時間點上,具有非常好的優勢與機會,去推動電競產業產業的發展。

Twitch 上台灣 Garena 官方直播賽事的頻道標誌,數位時代翻攝
(圖說:Twitch 上台灣 Garena 官方直播賽事的頻道標誌,數位時代翻攝)

在台灣電競遊戲有相當多的玩家,根據遊戲平台的保守估計,單一電玩遊戲(英雄聯盟),在台灣的遊戲人口就達到 600 - 700 萬人,每 15 個台灣人就有 4 個人在玩休閒電玩。其中,有 93% 是在玩手機遊戲;此外,就電競觀眾人數來說,根據 Twitch 全球最大的遊戲影音串流平台統計,台灣是全球觀賞流量排名第五國家,而台北市是 Twitch 全球城市排名中,流量最多的城市,台灣上榜的城市還包括台中、高雄及桃園。台灣既然有這樣驚人的電競人口、電競觀眾,甚至是電競消費,照理說,應該要能夠支撐起台灣本土的電競關聯產業的發展。

英雄聯盟 2015 世界電玩大賽 W2 Day 4,台灣知名選手西門夜說代表 AHQ 在中路與 IG 的對手對線,數位時代翻攝
(英雄聯盟 2015 世界電玩大賽 W2 Day 4,台灣知名選手西門夜說代表 AHQ 在中路與 IG 的對手對線,數位時代翻攝)

我們若把電競的核心,只放在純遊戲開發上面,可以發現,台灣在這一塊當中是很不足的,遊戲軟體開發商發展遇到瓶頸,目前已經漸漸轉向代理國外的遊戲為主,很顯然,在本土化的遊戲開發上有一些缺口,或許是遊戲容易被破解、或許是劇本不夠有趣、或許是美術設計不夠細緻,開發的電子遊戲生命週期短,回收效益差,使得遊戲商傾向代理國外品牌,而對新款遊戲開發意願較低。

欠缺國內本土開發的遊戲,真的影響電競關聯產業的發展嗎?主要的國際知名遊戲通常更具有挑戰性、尚可進行跨國際競賽,且國際知名遊戲的獎金屢創新高,2015 年「DOTA2」電競遊戲累積總獎金金額達到 1800 萬美金,在全球運動賽事中,甚至僅次於 F1 賽車與高爾夫球賽,相當吸引觀眾目光,當然,更吸引全球高手前仆後繼的想來爭冠。

電競直播現場攝影棚,一樣需要專業的主播與賽評,其實跟運動賽事是一樣的資源,數位時代翻攝
(圖說:電競直播現場攝影棚,一樣需要專業的主播與賽評,其實跟運動賽事是一樣的資源,數位時代翻攝)

在打到世界大賽之前,總是免不了要在區域內進行一番廝殺,才能爭出個勝負,代表出國比賽,同時,遊戲廠商為了要行銷遊戲,也會舉辦各種賽事,因此,各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。

因此,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區

無法入場的電競觀眾則可以藉由電視與網路直播平台轉播,觀賞電競比賽,這表示需要準備攝影棚讓主播、賽評可以即時解說,對電競遊戲熟悉的導播在畫面選擇與切換上更需要快速而且精確。

目前台灣的電視台、網路直播平台或是網路頻道都可以直接觀賞到國內外的精采電競賽事,由於使用中文,且主播與賽評的專業度高,常常是首播、重播的流量也可以驚人的高。不光是台灣,連美國最大的運動頻道 ESPN 也將電競賽事納入其重點播出的運動賽事之一,也就不難想見,電競觀眾市場有多大了。

為了讓電競比賽更有趣,常常在賽事舉辦前,會有如同像是世足賽前的開場表演,韓國 2014 年由 Riot 辦的英雄聯盟世界大賽開場就邀請韓國大鼓、管絃樂隊和國際知名 Imagine Dragons (謎幻樂團)進行表演,電競賽事活動甚至可以辦得有如熱鬧的嘉年華會一般。

直播賽事中,2015 英雄聯盟世界電玩大賽的賽程表,數位時代翻攝
(圖說:直播賽事中,2015 英雄聯盟世界電玩大賽的賽程表,數位時代翻攝)

舉辦一場電競比賽,最重要的莫過於是選手的精采表現了,電競選手之所以專業,是因為電競不只是一個需要練習,就能夠贏的遊戲,電競選手還需要有理解電競遊戲的玩法、需要極快的判斷與解方程式的運算能力、身體操控遊戲的反應速度、耳朵聽聲辨位的能力等,因此,了解電競遊戲的人,會把他們看成是數學高手、快速反應高手;基本上,電競選手能精準反應、執行遊戲策略的菁英

菁英的訓練並不容易,需要很自律的團體訓練,也因此,需要教練與團隊力量的帶領,才能夠協助選手專注於進行電競比賽上面,而當選手有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。

電競關連的產業,其實包含了軟、硬體、平台與媒體資源等,錢思敏整理
(圖說:電競關連的產業,其實包含了軟、硬體、平台與媒體資源等,錢思敏整理)

但上述只是台灣發展電競關聯產業的火種,真正重要的發展機會在於電競活動所帶動的周邊硬體設備,延續台灣發展電子資訊產業的優勢,進入門檻不高,而更重要的是電競周邊產品的毛利非常高,電腦主機相關的零組件都可以開發適合電競使用的規格;電腦周邊配件,例如滑鼠、抗藍光螢幕、耳機,以滑鼠為例,一般的滑鼠可以賣到 300 - 700 元,電競滑鼠低階可以賣到 1,000 元,高階的電競滑鼠可以賣到 3,000 元以上,甚至連滑鼠墊都有上千元的可以買,因為電競產品驚人的毛利,也難怪歐美國家電競廠商都非常看好這塊市場。

然而,電競不只是能這樣玩,未來的電競將更走向擴增實境 (AR) 與虛擬實境 (VR) 的型態。為了要讓玩家可以有更多的遊戲體驗,目前遊戲開發與實體配件的各種技術上還需要突破,台灣電玩、手機遊戲人口龐大,為了讓各種裝置上的遊戲更容易操作,現在已經有許多外掛配件的產生,電競產業甚至有可能是驅動台灣資通訊產業再起的引擎呢!

錢思敏

台灣經濟研究院副研究員,淡江企管系兼任助理教授。主要關懷包含智慧城市、政府開放資料、區域產業政策、產業用地與區域發展、經濟自由化、電競等在內之產業政策等相關研究議題。

關於直播的選擇題

7 [創業一堂課] 直播熱,創業要做平台還是內容?

遊戲直播平台Twitch共同創辦人兼營運長Kevin Lin日前訪台一週,與台灣平台及遊戲業者對談,帶動直播話題討論,繼先前討論「新創公司如何全球化?創業要找到自己的核心」之後,另一重要的議為為創業家選定題目時,到底要做平台還是內容提供者?平台又要如何獲利?

直播平台的營運模式

Twitch共同創辦人兼營運長Kevin Lin指出,「很多新創公司聚焦在用戶和流量成長,忽視營收的重要性!」2008年,Twitch進行第二輪募資,雖然處於金融風暴時期,但還是找得到投資,當時Twitch意識到營收和創造合理商業模式的重要性,廣告成為重要收入來源。此外,Twitch也設計了訂閱制度,2010年就開始獲利。

Kevin Lin認為,創業家雖然一開始不用擔心營收,如果往後要繼續擴張,穩定的商業模式是公司能否成長發展的關鍵。

Kevin Lin
(圖說:Twitch共同創辦人兼營運長Kevin Lin分享他對直播平台的看法。圖片來源:蔡仁譯攝影。)

心元資本台灣合夥人成之璇分析直播火紅的原因,包括YY.com2012年在那斯達克上市,2014年亞馬遜買了Twitch,心元資本所投資的9158也在香港以「天鴿」掛牌上市,所以投資人覺得有機可圖。

然而,成之璇說,直播很不好做,做電競直播的平台,雖然有很大的遊戲市場,但競爭者越來越多,平台砸錢挖直播主,使得資金成本越來越大。看美女直播已是被驗證可行的模式,雖然這一類創業項目得到很多資金,但直播越來越難做。

創夢市集總經理邱正生則關心影視音平台,認為台灣影視音產業一直有很大的鴻溝,音樂平台有KKBOX站穩腳步,台灣電視劇、動畫片,各種影像內容創作力很豐富,但卻一直沒有影音播放平台,但不代表這沒有市場需求。雖然台灣各大電信業者也投入發展平台,但沒發展出像Netflix的商業模式,都是靠電視內容賣版權到海外,然而,只靠版權交易做為收入的占比很小。

要做平台還是內容?

邱正生舉例,霹靂布袋戲多媒體從電視轉向超商通路賣DVD,每個星期實際銷售額超過500萬台幣。面對未來的發展,霹靂布袋戲勢必要數位化,但他們卻找不到影音平台,對於一年銷售4到5億的內容商來說,很難自己投入發展平台。

以實體通路而言,霹靂布袋戲可以拿回75%營收毛利,轉到網路平台販賣的話,還要加上電信和運營商的費用,只能拿回五成毛利,換算下來,數位通路一片DVD只能賺30元,實體通路一片賺80元,內容商要如何銷售這一段接不上,這是台灣在談內容影音平台時所面臨的難題。

Kevin Lin指出,一般國際上都是數位影音平台或內容商二選一,取決於創業家想做什麼。Twitch一開始就想做直播平台,有技術、行銷、公關、管理團隊做基礎建設,雖然有內容團隊,但只負責採購內容,並不自己做內容。而內容商也可以做平台,但是會面臨只接觸到既有用戶的問題,如果是內容提供者,則可以跟很多平台合作,但網路效應可能不是那麼足。

創業家可以選擇要做平台,或內容商,或兩者都做,但是如果內容商要做平台的話很困難,因為要投資硬體及軟體,會傾蝕到你的本業,讓你無法全心全意產製內容,台灣創業家要思考自己核心的是什麼。

傾聽使用者的聲音

FlyingV共同創辦人林弘全則從群眾募資平台的角度出發,他認為群眾募資平台是一個工具,越會用這個工具的人就越能市場化。例如2012年雷亞遊戲就在FlyingV上募資周邊延伸商品,他們很知道自己要做什麼,透過募資工具來達到目的,而大部分的提案者沒辦法想得那麼清楚。

此外,林弘全指出,很多做創作的藝術家,常常從自己角度出發想事情,群募本身很重要,但最重要是透過群眾參與取得社會資金,所以要講消費者的語言,才能把產品賣掉,如果只是做自己開心的創作,很難取得消費者的認同。創業過程中,永遠站在消費者角度去想他們的需求,做出他們想要的東西。

Kevin不斷強調要傾聽社群和使用者的心聲,Twitch的做法是,直接E-mail及打電話給使用者,通常使用者接到創辦人的E-mail和電話都會很高興,但要確保你問對的問題!例如,你喜歡哪些功能?不喜歡哪些功能?保持互動和開放的溝通,甚至團隊還會把留電話給使用者,讓他們隨時有問題可以直接聯絡。Kevin說,「雖然做法很簡單,但很多新創團隊並沒有確實執行。」

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