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[專訪] Twitch共同創辦人暨營運長Kevin Lin:要讓Twitch無所不在

2015.07.08 | 人物

每年一度的E3電玩展,在全球一直具有指標意義。日前在洛杉磯的展出中,除了虛擬實境遊戲機風靡全場之外,展場內的遊戲競賽直播也是一大亮點,包括YouTube和Twitch都參與其中。直播熱潮一路延燒到音樂等其他領域,未來的趨勢又將如何?《數位時代》特此專訪Twitch共同創辦人暨營運長Kevin Lin。

Twitch共同創辦人暨營運長Kevin Lin
(圖片來源:Twitch提供)

Kevin Lin
現職: Twitch共同創辦人暨營運長
年紀: 33歲
學歷:耶魯大學生態學與演化生物學系學士
經歷: Adina for Life、NYC & Company、Everyday Ventures、Fizzy Lizzy

Kevin Lin的父母來自台中和南投,他從小移民美國,在路易斯安那州(Louisiana)長大,擁有耶魯大學生態學與演化生物學系學士學位。2004年大學畢業後在飲料公司、創投、紐約政府部門等領域多元嘗試,最後終於找到自己事業的停泊處,在2008年加入Justin.tv,擔任營運長角色。爾後他又成為Twitch共同創辦人暨營運長,改寫了遊戲產業的歷史與商業模式。他對市場的觀察,以及引領Twitch走向未來的發展引人注目。

談行動遊戲直播:直播長度是一大挑戰

Twitch設計了SDK工具,讓遊戲公司把「一鍵直播」功能嵌入各種遊戲中。例如在2014年3月,Twitch就跟遊戲開發商Gameloft合作,提供iOS遊戲「Asphalt 8: Airborne」直播服務。觀眾的動機與行為很難預測!以「部落戰爭」為例,觀眾是為了攻略與破關技巧收看直播。然而大型連線遊戲的觀眾卻是為了有趣與好笑的實況主收看,兩者動機不同。

行動遊戲直播最大的阻礙在於直播時間過短,因為玩家通常是運用破碎的時間玩行動遊戲,直播時間自然也就變得很短,每次只有10到20分鐘的直播長度,遊戲參與度有限,無法做成一個好的直播節目。我認為,最少要20到30分鐘的時間才能與實況者產生足夠的互動,因此行動遊戲直播雖然快速興起,但僅占Twitch平台非常微小的比例。

談終極目標:滲透到每一個地方

行動遊戲直播僅是Twitch戰略的一部分,行動唯一並不是我們的終極目標,我們目標是無所不在(ubiquitous),要讓每個地方都可以看到Twitch。Twitch想像的世界裡,是要讓Xbox360等遊戲機、智慧電視、手機、電腦、虛擬實境、Chromecast與Roku等電視棒,以及Kindle Fire等硬體都有Twitch的存在,就像傳統電視節目中的HBO頻道一樣,我們可以透過電視螢幕、PC與手機等各式各樣不同載具觀看。

談與亞馬遜的整合:也許兩年內會發生

Twitch被併購之前,我們其實就已和亞馬遜Affiliate Program合作,實況主可以幫Amazon銷售產品(並不限於遊戲),然後享受分潤。亞馬遜是很大的遊戲零售商,怎麼讓觀眾從觀看遊戲到購買流程都很簡單容易,是Twitch努力的目標。

未來Twitch會員觀看遊戲頻道後,就可以從Twitch連結Amazon商店,直接購買遊戲或寶物,這種整合形式是合理的。Twitch與亞馬遜業務整合是確定的,但還沒有確切執行的時間表,也許兩年內會發生。

談音樂直播:仍以服務遊戲玩家為目地

Twitch短期內會並不會成為綜合性直播頻道。遊戲直播仍然是我們的第一優先,這也是觀眾對我們的期待,但我們也在想還有什麼有趣的方式,可以觸達我們的觀眾。

也因此Twitch雖然有音樂頻道,但頻道經營者還是以遊戲玩家為主要核心,播放內容以電玩中常見的電子音樂為主,音樂頻道主使用Twitch接觸他們的觀眾,就像現在人使用Twitter聯繫一樣,是一種社交工具。目前Twitch對於教育直播串流並不感興趣,未來還是會聚焦在遊戲上,所有的頻道內容必須圍繞著遊戲、圍繞著玩家。

談VR直播:3到5年內成為趨勢

VR遊戲直播在3∼5年會成為大熱潮,是一個嶄新領域。Twitch已和矽谷VR遊戲公司合作,討論未來發展可能,目前的挑戰在於如何讓使用者聚焦在實況主產製的內容中。

在VR遊戲直播中,觀眾不是坐在手機或電腦前面觀看螢幕,而是親身參與,可以自由自在地觀看,實況主很難預期觀眾的眼球動態。舉開飛機的VR遊戲為例,實況主坐在駕駛座的位置,但觀眾可能跳進來在整架飛機中走動。

數位時代254期封面
(《數位時代》2015年7月號文章精選,尊重智慧財產權,如需轉載請來信洽詢:web@bnext.com.tw)
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關鍵字: #亞馬遜 #Twitch
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