[Internet20] 改變網路20人系列6:即時通訊軟體ICQ之父尤希.華地
[Internet20] 改變網路20人系列6:即時通訊軟體ICQ之父尤希.華地
2015.08.06 |

即時通訊軟體ICQ之父
尤希.華地(Yossi Vardi/1942~,以色列創投)

圖說明
(照片來源:OFFICIAL LEWEB PHOTOS)

「即時通訊」是第一代網路新生活的殺手應用,在Facebook Messenger、LINE、WeChat出現之前,大家習慣用MSN Messenger聯絡,更早以前,則是ICQ獨霸即時通訊軟體的天下。ICQ的成功,一部份必須得歸功於尤希.華地的大膽投資。不過,華地曾坦言,由於開發團隊保密到家,因此一開始他根本不太懂ICQ是做什麼的。

華地的創業生涯開始於1969年,當時26歲的他創辦了一家軟體公司,成為以色列最早的軟體新創公司之一。後來他成為專門投資早期團隊的天使投資人,最知名的一次投資就是開發出ICQ的以色列公司Mirabilis。有趣的是,Mirabilis的共同創辦人正好就是華地的兒子,因此他也成為名副其實的「ICQ之父」。1998年,美國線上(AOL)以約4億美元收購Mirabilis,ICQ隨後也淡出江湖,目前他自認自己的工作是「超級天使」。

通訊軟體發展史
佐克伯指出即時通訊在行動時代已是用量最大的服務之一,是少數能比社交網絡做更多事的服務。從最早的文字,到現在語音、貼圖、視訊,甚至成為商務平台,即時通訊軟體的面貌越來越多樣。

1996年:ICQ
最早由以色列軟體公司在1996年推出,因為功能好用,成為早期即時通訊軟體的代名詞。1998年被美國線上(AOL)買下,2000年之前幾乎獨占即時通訊市場。但2000年之後微軟開發的MSN迅速崛起,使ICQ漸漸式微,不過仍持續維護更新,2011年更推出Android和iOS上的行動版本。

1997年:AOL Instant Message
美國線上(AOL)於1997年推出即時通訊服務AIM(AOL Instant Message),希望藉由廣告增加營收。AOL當時為美國最受歡迎的入口網站,AIM早期也有不少用戶,但到2010年只剩1700萬會員。近來則積極和Twitter、Facebook等社群網站合作,希望能留住用戶。

1998年:IRC聊天室
早在1988年由芬蘭人歐伊卡里南(Jarkko Oikarinen)開發的即時通訊軟體,是基於開放源碼架構而生的聊天室,但除了可多人聊天也能一對一聊天。使用者必須連線到某一個IRC伺服器上並選擇頻道,在Windows、Mac、Mozilla瀏覽器等多平台上都能使用各種IRC客戶端軟體進行即時通訊。

1999年:騰訊QQ
堪稱是華文即時通訊軟體之始祖,首創先例推出會員制的商業化模式,這是繼網路廣告的營收來源之外,IM軟體另一項商機體現。

1999年:MSN Messenger
目前為止全球最廣為人知的通訊軟體,從1999年到2005年期間陸續打敗ICQ、AIM,替微軟建立起即時通訊用戶基礎。2003年的MSN 6.0版開始提供表情符號、背景圖案,還能更換主題視窗,讓即時通訊走向更優化的介面和使用者體驗。

2003年:Skype
只要連上網路,再加上一套小小的應用軟體,兩個用戶就可以利用連到電腦的麥克風和喇叭彼此交談。不用經過傳統的電話交換機,也省掉電話帳單。2011年被微軟以85億美元收購。

2006:Yahoo! Messanger
雅虎於1998年首度推出第一個即時通訊服務,2006年正式以Yahoo! Messenger之名推出,並和微軟Windows Live Messenger可互通訊息。兩年前雅虎開始布局行動服務,支援iOS和Android手機,並加入影像電話功能,也能用手機和電腦前的朋友進行影像通話。

2009年:Whatsapp
出生在烏克蘭,16歲移民美國的庫姆(Jan Koum),在前蘇聯統治的鐵幕國家長大,希望開發不受監視的通訊方法。Whatsapp可以即時聊天、即時交流資訊、即時分享相片、即時回應,加上重視用戶隱私而廣受歡迎。Facebook在去年2月正式以190億美元收購,今年上半年用戶已突破8億大關,預計今年有望達成10億里程碑。

2011年:LINE
韓國NHN集團日本子公司因為日本震災所開發,提供免費電話、文字簡訊及群體聊天服務的LINE,2011年正式上線,推出一年全球用戶就逼近5千萬。目前
延伸閱讀:[資訊圖表]拆解LINE的行動入口野心

2011年:微信WeChat
因應行動時代,騰訊推出 wechat,不同於其他通訊軟體以文字傳輸為主,微信(WeChat)發展初期就設定「語音訊息」為預設模式。有著母集團支持、掌握核心功能、創新整合三大優勢。微信挑戰全球最大行動通訊軟體。

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圖說明
(《數位時代》2015年8月號文章精選,尊重智慧財產權,如需轉載請來信洽詢:web@bnext.com.tw)
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關鍵字: #即時通訊
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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