[Internet20] 改變網路20人系列6:即時通訊軟體ICQ之父尤希.華地
[Internet20] 改變網路20人系列6:即時通訊軟體ICQ之父尤希.華地
2015.08.06 |

即時通訊軟體ICQ之父
尤希.華地(Yossi Vardi/1942~,以色列創投)

圖說明
(照片來源:OFFICIAL LEWEB PHOTOS)

「即時通訊」是第一代網路新生活的殺手應用,在Facebook Messenger、LINE、WeChat出現之前,大家習慣用MSN Messenger聯絡,更早以前,則是ICQ獨霸即時通訊軟體的天下。ICQ的成功,一部份必須得歸功於尤希.華地的大膽投資。不過,華地曾坦言,由於開發團隊保密到家,因此一開始他根本不太懂ICQ是做什麼的。

華地的創業生涯開始於1969年,當時26歲的他創辦了一家軟體公司,成為以色列最早的軟體新創公司之一。後來他成為專門投資早期團隊的天使投資人,最知名的一次投資就是開發出ICQ的以色列公司Mirabilis。有趣的是,Mirabilis的共同創辦人正好就是華地的兒子,因此他也成為名副其實的「ICQ之父」。1998年,美國線上(AOL)以約4億美元收購Mirabilis,ICQ隨後也淡出江湖,目前他自認自己的工作是「超級天使」。

通訊軟體發展史
佐克伯指出即時通訊在行動時代已是用量最大的服務之一,是少數能比社交網絡做更多事的服務。從最早的文字,到現在語音、貼圖、視訊,甚至成為商務平台,即時通訊軟體的面貌越來越多樣。

1996年:ICQ
最早由以色列軟體公司在1996年推出,因為功能好用,成為早期即時通訊軟體的代名詞。1998年被美國線上(AOL)買下,2000年之前幾乎獨占即時通訊市場。但2000年之後微軟開發的MSN迅速崛起,使ICQ漸漸式微,不過仍持續維護更新,2011年更推出Android和iOS上的行動版本。

1997年:AOL Instant Message
美國線上(AOL)於1997年推出即時通訊服務AIM(AOL Instant Message),希望藉由廣告增加營收。AOL當時為美國最受歡迎的入口網站,AIM早期也有不少用戶,但到2010年只剩1700萬會員。近來則積極和Twitter、Facebook等社群網站合作,希望能留住用戶。

1998年:IRC聊天室
早在1988年由芬蘭人歐伊卡里南(Jarkko Oikarinen)開發的即時通訊軟體,是基於開放源碼架構而生的聊天室,但除了可多人聊天也能一對一聊天。使用者必須連線到某一個IRC伺服器上並選擇頻道,在Windows、Mac、Mozilla瀏覽器等多平台上都能使用各種IRC客戶端軟體進行即時通訊。

1999年:騰訊QQ
堪稱是華文即時通訊軟體之始祖,首創先例推出會員制的商業化模式,這是繼網路廣告的營收來源之外,IM軟體另一項商機體現。

1999年:MSN Messenger
目前為止全球最廣為人知的通訊軟體,從1999年到2005年期間陸續打敗ICQ、AIM,替微軟建立起即時通訊用戶基礎。2003年的MSN 6.0版開始提供表情符號、背景圖案,還能更換主題視窗,讓即時通訊走向更優化的介面和使用者體驗。

2003年:Skype
只要連上網路,再加上一套小小的應用軟體,兩個用戶就可以利用連到電腦的麥克風和喇叭彼此交談。不用經過傳統的電話交換機,也省掉電話帳單。2011年被微軟以85億美元收購。

2006:Yahoo! Messanger
雅虎於1998年首度推出第一個即時通訊服務,2006年正式以Yahoo! Messenger之名推出,並和微軟Windows Live Messenger可互通訊息。兩年前雅虎開始布局行動服務,支援iOS和Android手機,並加入影像電話功能,也能用手機和電腦前的朋友進行影像通話。

2009年:Whatsapp
出生在烏克蘭,16歲移民美國的庫姆(Jan Koum),在前蘇聯統治的鐵幕國家長大,希望開發不受監視的通訊方法。Whatsapp可以即時聊天、即時交流資訊、即時分享相片、即時回應,加上重視用戶隱私而廣受歡迎。Facebook在去年2月正式以190億美元收購,今年上半年用戶已突破8億大關,預計今年有望達成10億里程碑。

2011年:LINE
韓國NHN集團日本子公司因為日本震災所開發,提供免費電話、文字簡訊及群體聊天服務的LINE,2011年正式上線,推出一年全球用戶就逼近5千萬。目前
延伸閱讀:[資訊圖表]拆解LINE的行動入口野心

2011年:微信WeChat
因應行動時代,騰訊推出 wechat,不同於其他通訊軟體以文字傳輸為主,微信(WeChat)發展初期就設定「語音訊息」為預設模式。有著母集團支持、掌握核心功能、創新整合三大優勢。微信挑戰全球最大行動通訊軟體。

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圖說明
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關鍵字: #即時通訊
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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