After Effects 創造者:要解決人才缺口,必須鼓勵女性參與科技領域
After Effects 創造者:要解決人才缺口,必須鼓勵女性參與科技領域
2015.10.26 |

在科技領域中將女性議題特地挑出來講,往往顯得沉重又不討好,它不像那些諄諄教誨的經營心法,也不似那些血淚滿滿的創業歷程,一不小心還可能成為創業人的眼中釘,那些父權勝利主義者斜眼睥睨覺得你就是在討拍嘛。不過,美國技術圈的意見領袖 Sarah Allen 指出了你可能會開始關心該議題的關鍵因素:「如果技術人才如此短缺,那麼女性,以及其他有色人種(除了白人與亞洲人外)的培訓是否更應受到鼓勵,才能補足市場的不足?」

Sarah Allen 九月初來台參加 RubyConf 研討會,她是 Adobe After Effects 和 Flash 早期版本的創造者,亦曾經參與美國政府的 Presidential Innovation Fellow 計劃,投入博物館與研究組織——Smithsonian Institution 的資料數位化專案。

圖說明
圖說:Sarah Allen 九月初來台參加 RubyConf 研討會

對於政府單位來說,我們可能認為他們難以接納新科技,但 Allen 表示,政府會被成效說服,要讓更多人認同 Ruby,就得開發有效、方便的工具直接說服用戶。例如,透過 Ruby 開發的 Jekyll 網站開發工具被美國政府廣泛地使用,並非因為 Ruby 本身的語言特性,而是因為它的架構與程式庫,「這正是為何要使用 Ruby 的原因」,也是為何程式語言的生態圈如此重要。將此概念運用至 Smithsonian 計劃,Allen 以開放資料為前提打造數位化工具,試圖讓更多人了解知識普及帶來的影響,而非僅提供組織將內容數位化保存的管理系統。

數位人文的價值

Smithsonian 開放資料的計劃最終顯現出「數位人文 (Digital Humanities)」的價值。Allen 舉例,他們將過往船隻的航行日記數位化,結果科學家便將當時的船隻位置與氣候和今日的數據對照,藉以分析氣候變遷。航海的文化影響了當今的科學研究,正是將紙本數位化帶來的跨界成果。

看見科技的力量與知識普及帶來的革命,再加上言論預測八年內將有 40 萬名技術人才的空缺,美國近年大力推廣 STEM 教育(編按:STEM 一詞代表科學、科技、工程和數學),但同時也遭受批評,認為政府過於偏袒 STEM 領域而忽視了人文教育,因此出現融入藝術的 STEAM 教育。

Allen 認為,不管是 STEM 或 STEAM,其實教育的本意應該是「探索」。當你教導孩子英文、科學、數學或工程時,必須帶入使用情境,讓他們了解知識與世界的連結。「很多人可能不知道,其實許多工程師沒有電腦科學的學歷」,當我們聽見某人是工程師時,可能先入為主地覺得對方數學很好,但她/他可能是一位會寫程式的音樂家,開發軟體能讓其編曲更豐富。或者那些擁有實體店面的經營者,也不必非得學會寫程式,但了解電腦科學能夠替他們的經營帶來數位化的加乘效果。「軟體開發其實就是創意的展現,任何人都能參與,隨著愈來愈多的跨界合作,能夠解決的問題會愈多。」

技術人才缺口的解決方式

「但若是為了補足人才缺口,STEM 教育是錯的」,Allen 話鋒一轉指出了人才缺口的重要問題。

Allen 提到,美國的電機領域其實有許多女性學生,但每年畢業生中,約 2/3 的女性離開電機領域,再過十年,已經身為工程師的女性,還會有一半的人選擇離開。如果我們讓這些女性,以及更多有色人種(非白人、非亞洲人)持續地投入電腦科技,人才缺口的問題不就立刻解決了嗎?Allen 認為,與其在中小學普及程式教育,不如加強訓練現有的人才。如果不將成人遭遇的問題解決,就算有更多小孩學習了程式,他們遲早會面臨一樣的困境,轉而從事其他專業,這也是 Allen 七年前創辦 BridgeFoundry 工作坊的目標,希望讓各領域看見寫程式的樂趣。她提到,BridgeFoundry 最成功的作法便是創造「社群」的氛圍,透過小班教學,老師和學生之間形成雙向的學習,一來一往中,學生透過社群看見的其實是工程師的生活、利用程式解決問題的實作,更藉由社群發現身為女性或有色人種,在科技領域中可以擁有的機會與平等,並將這樣的經驗帶給別人與自己所處的產業。這樣第一人視角的體驗,不必再被迫接受主流媒體的洗腦,宣傳著那些成功女性的故事,還有故事背後隱喻的「不尋常」。Allen 苦笑著舉例,有人說她具有「隱藏的天份」,但其實她已經耕耘了 20 幾年,怎麼會是「隱藏的」呢?

她更進一步補充,曾有人認為她是早期投入程式語言的女性代表,但其實 1980 年代便有許多女性參與電腦科學,更有許多原始軟體由女性完成開發,因為那包含了大量的「打字」工作。Computer 一字衍生自「執行計算的人類」,而過去執行計算的往往是女性,這些人甚至被稱作粉領工作者 (Pink-collar worker)。主流價值認為科技產業由男人所創造,Allen 強調,這是我們必須改變、修正的認知。

程式語言的多樣化,創造了強大、快速的科技發展

除了 BridgeFoundry,Sarah Allen 還創辦了語言學習平台 Mightyverse,她認為現有的語言學習方式還很傳統,而且往往僅限於語言學習,並不了解文化的差異與美好。呼應到現今各式各樣的「程式語言」,Allen 回憶以前通常只會使用一種語言完成絕大部份的開發,但到了現代,一天內可能就用上了 Ruby、SQL、JavaScript 等等。儘管近年浮現 JavaScript 就能完成所有開發的趨勢,但她覺得正是眾多的程式語言發揮各自的優勢,創造了強大、快速的科技發展,就像我們講著不同的語言,才替世界帶來豐富的異文化。當然工程師就成為極具挑戰性的角色,需要因應不同的工作內容使用不同的工具。

Sarah Allen 有一個網路名號——Ultrasaurus(特級超龍),她在個人網站上解釋,1976 年時,古生物學家 James A Jensen 在科羅拉多西部發現了恐龍化石,並於 1985 年將它命名為特級超龍。但隨後的研究發現,這些身體各部位的化石可能來自多種恐龍,因此特級超龍被認為是無資格名稱。

雖然神秘的特級超龍並不存在,但這故事讓 Sarah Allen 聯想到「網路軟體」的成形。「當你命名一組程式碼,它就成為了一個工具」,而這些工具隨著我們不斷地豐富其內容而升級,進而提供更多人使用;就像命名特級超龍後,隨著深入的研究,我們對世界的認知愈來愈清晰、成熟。而這些來自不同種類的恐龍化石、來自眾多開發者持續的發明、來自程式語言各司其職完成的服務,集合成一股強大的推動力量,也象徵了開發者不斷地思考、不斷地形塑網路科技的過程。

關鍵字: #人才
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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