[梁世佑]政府的可為與應為:如何支持電競產業之發展?
[梁世佑]政府的可為與應為:如何支持電競產業之發展?

在 10 月 15 日的時候,英國法院裁定橋牌(Bridge)不被認定是一門運動。在英國,包含操作模型飛機、飛鏢、釣魚等等都被視為是一門運動,但擁有五萬五千名會員的英國橋牌協會(EBU)卻在最近的訴訟中,被英國法院判定橋牌不屬於「一門運動」。

由於英國法律規定必須被認定屬於一門運動時,才可以收取企業贊助與相關減免,所以 EBU 對此判決非常不滿,認為橋牌乃是世界三大紙牌遊戲之一,遊戲中大量考驗邏輯與計算更是今天桌遊之起點,為何不被認定是運動?

圖說明
(Twitch 上台灣 Garena 官方直播電競賽事的頻道標誌,數位時代翻攝)

英國法院卻給了一個十分模糊的回應,我在此先賣個關子,但我想從此一軼事來切入之前熱議的電競補助事件,尤其在臺灣兩支隊伍止步八強,關注風潮也轉到某夜深咖啡文之時,或許我們可以冷靜且理性地來探討這一問題:也就是臺灣真的適合由政府來支持輔助發展電競娛樂嗎?

政府該支持嗎?

李導演發難批評時,吸引我注意的是:怎麼會是一位拍紀錄片的電影導演,而不是一位文字小說家或傳統舞蹈藝術創作者出來抗議?因為今天電子遊戲與電影之間乃是最緊密結合的一項「互惠產業」,更不用說「電玩電影化」或「電影電玩化」乃是近年來視覺娛樂的發展重心。

撇開對於電競的認識不談,李導演的抗議可簡化為:「電競那麼受歡迎的產業還拿政府的補助,那其他非商業性的藝術文化該怎麼辦?」換言之,政府的有限支持,更應該補助那些藝術家和文化工作者,而非是瀰漫著聲色犬馬的銅臭娛樂。

大多論者均強調韓國舉國家力量來輔助電競產業,包含給予等同運動比賽之獎勵與兵役減免,更有相關學校課程之輔助和選手生涯規劃之安排;而筆者透過實地觀察,認為韓國政府之補助角色乃是政府與企業具高度共識下並軌的配合。

舉例而言,臺灣電子競技聯盟成立於 2008 年,創始隊為華義Spider、橘子熊與電競狼,從名稱上可以便看出是哪些遊戲公司在背後支持;但是韓國最早成立職業電競隊伍的企業是三星電子、SK電訊(韓國最大電信業者)、CJ(希杰,最大食品與生物製藥)、MBC(韓國文化傳播,四大電視廣播公司之一)、KTF(通訊網路公司)、LECAF(化妝品與運動服飾)、STX(造船與鋼鐵)、Woongjin Group(建築、化學)、WeMade(遊戲)以及國防部空軍。

對比之下我們很清楚地理解到,臺灣的電競全都是遊戲公司關起門來自己組隊辦比賽,而這些公司之所以要組電競,本質上乃是為了炒熱遊戲人氣與獲取商業利益;就此角度而言,李導演的批評並沒有錯。

對比韓國初期便橫跨全國各領域頂尖企業的參與和支持,而上述任一家企業之資本額可能都比臺灣所有遊戲公司的總和產值還大;舉例而言,上述的創始隊伍中,KTF 在最初五年內便投資了45億韓圜,

我們可以想像臺灣各領域的所有頂尖企業來成立電競隊伍或支持這一產業嗎?如果只有遊戲公司或電腦產業在乎電競,那政府的補助實乃杯水車薪,產業難以為續,更使得原本就需要幫助的弱勢產業更加嚴峻,結果乃是全盤皆墨。

該以什麼形式支持?

其次,具體的「政府支持」該以什麼形式發展?僅.舉一例,為何韓國的空軍會成立電競隊伍?這與林耀煥(BoxeR)這位號稱《星海爭霸》中的「人族皇帝」有關,他是韓國初代電競選手中最具代表的成功典範。

當時他面臨入伍服役,但擔心進入軍隊之後使得自身的電競選手生涯中斷;故韓國國防部和文化觀光體育部召開了數個月的密集會議,決定由空軍出資成立一支電競隊伍,並透過官方修改相關法令與配套措施,讓林耀煥擔任「電子計算特技兵」這一全新的兵種。而這一措施後來也成為許多電競選手入伍時的選項,而空軍這一職業電競隊伍反而打響了軍隊的正面形象與知名度,對募兵有相當之成效。

筆者在關於當代資本主義與軍事、娛樂媒體的結合「軍事娛樂複合產業(Military-Industrial-Media-Entertainment Network)」的論述中經常提到,透過遊戲或電影宣傳一套正面且強大的國家軍事力量形象,已然是許多國家的主要政策,在大多數的歐美 FPS 戰爭遊戲背後都有相關產業的支持在,例如《榮譽勳章(Medal Of Honor)》的事件更說明了遊戲公司和軍方單位藕斷絲連的複雜關係。

圖說明

(榮譽勳章(Medal Of Honor)遊戲,說明了遊戲產業有各種的可能性/圖片截至官網)

林耀煥名利雙收,後來娶了女演員金佳妍,在英特爾的支持下有了自己隊伍轉行做教練。但我們可以想像臺灣政府為了一個人而修改兵役制度或配套措施嗎?今天電競選手就算不進空軍的電競職業隊,其他軍種也成立了「e-Sport Solider」,給了這些選手一個延續職業生涯的機會,而臺灣卻強迫所有年輕男子在生命中經歷一段智力鈍化的痛苦旅程。政府應於選手人才的生涯規劃與配套之完善上施力,而非補助單一遊戲或廠商。

電競作為一門產業的全面發展,它必然不能只是「單純觀看中的遊戲表演。

美國知名電視節目主持人 Jimmy Kimmel不久在節目上針對「觀看實況遊戲比起看棒球等運動比賽來說更加愚蠢」這一批評引發了爭議,有興趣的朋友可以參考「這裡」和「這裡」來瞭解相關討論,但不可諱言能夠作為電子競技之遊戲必然是整體遊戲之少數,且目前大多數的電競遊戲與比賽都隸屬於特定廠商,隨遊戲興衰更迭,很可能我們再也玩不到《英雄聯盟》。但是遊戲依舊會不斷推陳出新,支持「遊戲產業」遠比支持「電競產業」更為重要,讓小朋友喜歡打棒球、籃球,長大之後自然也會支持這一職業運動。

留下什麼資產?

最後。筆者想要提出:臺灣論者很少注意到的是,除了興盛與支持外,韓國近十年來也同時經歷了一連串的重新反省。包含首爾大學教授和各教育文化官員對於電子遊戲產業的重新思考。受限於篇幅無法詳談,但大致來說可簡化為:「我們希望透過數位電子載體,替韓國的現狀與下一代,留下什麼形式的文化資產?」

這句話筆者與韓國一些研究電子遊戲的學者晤談時常被提及。過去臺灣盛行的《天堂》、《仙境傳說RO》等一系列遊戲都是韓國製造,但今天開始有學者專家注意到電子遊戲的內涵與文化性。

除了透過商業利潤來讓產業發展外,今天電子遊戲能讓玩家刺激環保意識、體會難民之痛苦、學習過往之歷史,這或許更是我們值得關注的地方,電子遊戲若能與紀錄片導演或傳統藝術、舞蹈結合,不僅發展臺灣的電子遊戲文化,更深植對於這片土地的人文關懷與理解,我想這更是政府可為與應為之事。

關鍵字: #電競
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新北首間 AI 科技高中!錦和高中導入羅技電子 Rally Board 65 打造「移動任意門」,讓世界走進教室!
新北首間 AI 科技高中!錦和高中導入羅技電子 Rally Board 65 打造「移動任意門」,讓世界走進教室!

深夜11點,多數高中生可能已經準備熄燈就寢,但新北市錦和高中的 AI 基地教室卻燈火通明。原來,錦和的老師、學生,正利用 Logitech 的會議室解決方案 Rally Board 65,和遠在美國科羅拉多州、有 17 小時時差的 Kent Denver School進行視訊。兩校學生在螢幕上熱切分享文化習俗與校園趣事,教室氣氛熱絡。

在錦和,這樣跨越時區和國界的「深夜國際教室」,並非偶一為之的特殊活動,而是透過台美教師討論規劃,有系統制度的國際交流日常。

事實上,作為新北市政府教育局認可的全新北市首間「AI科技高中」,近年來,錦和在數位轉型、科技教育上多有著墨。從生生用平板、建置全校數位互動軟體,到引進被師生譽為「移動任意門」的 Logitech Rally Board 65,錦和正以活潑、彈性的數位學習策略,重新定義未來教室的模樣。

注入數位學習DNA,翻轉傳統教學模式

但錦和的數位轉型並非一蹴可幾。早在疫情期間,錦和高中校長張純寧就意識到,數位教學不是選擇題,「因應數位浪潮、社會趨勢,我們一定得這麼做!」當時,她大刀闊斧將行政人員分組,手把手協助全校老師跨越科技門檻、熟悉線上教學,成功將「數位 DNA 」注入錦和。

如今,走進錦和的課堂,會看到生物老師利用平板搭配 AR 擴增實境技術,將圖像化為立體,讓學生直觀地觀察昆蟲解剖構造和心臟血液的流動;數學老師則透過 VR 虛擬實境,設計「密室逃脫」遊戲,讓學生在解謎中,學著邏輯推演;公民老師更帶著學生投入田野調查,將時事探討結合數位資訊,提升學習興趣。

「錦和的老師,幾乎都已經完成 AI 的增能研習。」張純寧透露,學校在將數位工具融入教學之餘,更和淡江大學合作開發專屬的「AI 倫理素養手冊」,並列為校定必修課程,目的是確保學生在擁抱 AI 的同時,也能建立正確的價值觀。

引進 Logitech Rally Board 65,打造無縫國際交流體驗

而隨著數位學習的版圖不斷擴張,近來,錦和面對的新挑戰,是為學生創造「無縫的國際交流體驗」。

為了讓學生有機會開口說外語、和世界接軌,錦和申請校園雙語計畫子計畫三,採購Logitech Rally Board 65,方便與美國、法國等國的姐妹校線上交流。但過去,要進行高規格的遠距教學,學校必須斥資打造一間固定的遠距教室,裡頭還得裝設投影機、追蹤攝影機和收音設備,不僅空間受限,設備盤點、維護也是行政人員的夢魘。

錦和高中圖書館主任吳孟仁解釋,如果讓學生一人用一台筆電視訊,只要有一位學生的設備出狀況,或是網路連線有問題,老師就必須先中斷課程,接著再像個工程師般,協助學生一一排除障礙;若採用多人在同一鏡頭前發言的模式,傳統的視訊鏡頭又無法照顧到每一個人,導致交流缺乏臨場感。

#1 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
吳孟仁表示,學生為參與跨國交流,常於夜間上線,展現高度投入與國際視野。隨著數位工具融入學習,學生更主動表達、協作與創造,培養面向未來的關鍵能力。
圖/ 數位時代

「我們要的,是一款將使用門檻降到最低、讓老師容易上手的數位工具。」張純寧指出,本學年藉由校園雙語化計畫與參與教育部高中優質化數位前導學校計畫的契機下,錦和偶然接觸到 Logitech Rally Board 65,結果意外發現,Rally Board 65 能徹底解決跨國交流的痛點。

#2 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
Logitech Rally Board 65 結合 65 吋觸控螢幕與 AI 視訊技術,搭配移動式腳架,有效解決跨國交流溝通挑戰。透過 AI 與數位工具導入,學生培養跨域協作與問題解決能力,學習成果不再侷限於考試。
圖/ 數位時代

Rally Board 65 作為專為新世代協作而生的全功能,配有 65 吋的 4K 超高畫質觸控螢幕,還有兩支無須配對、充電的隨插即用數位筆,讓師生能輕鬆在白板上書寫、共編討論。鏡頭、麥克風和揚聲器一體成型的配置,打破了過往需要拼拼湊湊各項硬體的限制;內建的「RightSight 2」智慧取景技術,不僅能自動追蹤並清晰框選正在發言的師生,學生不再需要擠在一個小小的筆電鏡頭前,也不用傳麥克風,只要像平常聊天般自然發言即可;另外,「RightSound 2」智慧調音技術則能透過 AI 回音抑制技術,過濾背景噪音,確保討論過程不受環境音干擾,讓跨國溝通有如面對面交流般清晰。

#3 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
錦和高中透過視訊設備,與長期有往來的美國肯特丹佛學校進行即時交流,科技賦能教育場景,讓跨國學習成為日常。
圖/ 數位時代

張純寧特別提到,Rally Board 65 擺脫傳統需固定於牆面的限制,只要裝上專屬推車腳架,就能任意移動,「Rally Board 65 最大的優點,是『可攜』!讓我們隨時隨地都能在學校的任何一個地方,創造『教學角』。」她笑稱,要是學校裡多幾台這樣的設備,等於多蓋了幾間多功能教室。不僅具備高度機動性,Rally Board 65 在安裝與視角上也同樣靈活,支援桌面、壁掛等多元配置,螢幕亦可雙向翻轉,根據需求調整上下視角,輕鬆融入各種教學情境。

同時,Rally Board 65 還有「免學習」的特性,「插電就能用,老師完全不用特別學習。」吳孟仁分享,現在的台美跨國連線,即便安排在夜間11點,學校也不必指派資訊人員留守,老師自己就能輕鬆開機、主持課程,大幅提升設備的使用率與教學彈性。

軟、硬體設備的升級,最終仍要回歸學生的成長。張純寧表示,當學生具備強大的數位協作能力,並習慣在虛實整合的環境中表達自我時,「你會明顯發現,沒有學生再躲在角落了!每個人都必須、也樂於站出來展現自己。」比方說,在自然科探究與實作的全年級發表會裡,學生是以「線上共編」模式,繳出成果;原先對寫程式一竅不通的社會組學生,經過 AI 課程上的學習,現在竟然能運用 AI 工具,協助弱勢團體、公益組織開發出線上的「記帳系統」。

#4 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
張純寧表示,穩定且符合使用習慣的數位工具,是支撐長時間教學與行政工作的關鍵。透過羅技鍵盤滑鼠符合人體工學的設計,在高工時及高強度的辦公室工作下,保持舒適與效率。
圖/ 數位時代

從最初克服線上教學的陣痛,到成為新北市首間 AI 科技高中,以及引進 Rally Board 65,錦和用實際行動證明,只要具創新教育思維、善用多元數位工具,就能打破空間、時間限制,為孩子們打造一座與世界無縫接軌的未來校園。

從理念到實踐,打造未來教學場域。歡迎教職員夥伴預約參觀 Logitech 展示中心,了解更多 AI 教育解決方案:https://360theredmarker.com/vt/logitech-taipei/

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