[梁世佑]政府的可為與應為:如何支持電競產業之發展?
[梁世佑]政府的可為與應為:如何支持電競產業之發展?

在 10 月 15 日的時候,英國法院裁定橋牌(Bridge)不被認定是一門運動。在英國,包含操作模型飛機、飛鏢、釣魚等等都被視為是一門運動,但擁有五萬五千名會員的英國橋牌協會(EBU)卻在最近的訴訟中,被英國法院判定橋牌不屬於「一門運動」。

由於英國法律規定必須被認定屬於一門運動時,才可以收取企業贊助與相關減免,所以 EBU 對此判決非常不滿,認為橋牌乃是世界三大紙牌遊戲之一,遊戲中大量考驗邏輯與計算更是今天桌遊之起點,為何不被認定是運動?

圖說明
(Twitch 上台灣 Garena 官方直播電競賽事的頻道標誌,數位時代翻攝)

英國法院卻給了一個十分模糊的回應,我在此先賣個關子,但我想從此一軼事來切入之前熱議的電競補助事件,尤其在臺灣兩支隊伍止步八強,關注風潮也轉到某夜深咖啡文之時,或許我們可以冷靜且理性地來探討這一問題:也就是臺灣真的適合由政府來支持輔助發展電競娛樂嗎?

政府該支持嗎?

李導演發難批評時,吸引我注意的是:怎麼會是一位拍紀錄片的電影導演,而不是一位文字小說家或傳統舞蹈藝術創作者出來抗議?因為今天電子遊戲與電影之間乃是最緊密結合的一項「互惠產業」,更不用說「電玩電影化」或「電影電玩化」乃是近年來視覺娛樂的發展重心。

撇開對於電競的認識不談,李導演的抗議可簡化為:「電競那麼受歡迎的產業還拿政府的補助,那其他非商業性的藝術文化該怎麼辦?」換言之,政府的有限支持,更應該補助那些藝術家和文化工作者,而非是瀰漫著聲色犬馬的銅臭娛樂。

大多論者均強調韓國舉國家力量來輔助電競產業,包含給予等同運動比賽之獎勵與兵役減免,更有相關學校課程之輔助和選手生涯規劃之安排;而筆者透過實地觀察,認為韓國政府之補助角色乃是政府與企業具高度共識下並軌的配合。

舉例而言,臺灣電子競技聯盟成立於 2008 年,創始隊為華義Spider、橘子熊與電競狼,從名稱上可以便看出是哪些遊戲公司在背後支持;但是韓國最早成立職業電競隊伍的企業是三星電子、SK電訊(韓國最大電信業者)、CJ(希杰,最大食品與生物製藥)、MBC(韓國文化傳播,四大電視廣播公司之一)、KTF(通訊網路公司)、LECAF(化妝品與運動服飾)、STX(造船與鋼鐵)、Woongjin Group(建築、化學)、WeMade(遊戲)以及國防部空軍。

對比之下我們很清楚地理解到,臺灣的電競全都是遊戲公司關起門來自己組隊辦比賽,而這些公司之所以要組電競,本質上乃是為了炒熱遊戲人氣與獲取商業利益;就此角度而言,李導演的批評並沒有錯。

對比韓國初期便橫跨全國各領域頂尖企業的參與和支持,而上述任一家企業之資本額可能都比臺灣所有遊戲公司的總和產值還大;舉例而言,上述的創始隊伍中,KTF 在最初五年內便投資了45億韓圜,

我們可以想像臺灣各領域的所有頂尖企業來成立電競隊伍或支持這一產業嗎?如果只有遊戲公司或電腦產業在乎電競,那政府的補助實乃杯水車薪,產業難以為續,更使得原本就需要幫助的弱勢產業更加嚴峻,結果乃是全盤皆墨。

該以什麼形式支持?

其次,具體的「政府支持」該以什麼形式發展?僅.舉一例,為何韓國的空軍會成立電競隊伍?這與林耀煥(BoxeR)這位號稱《星海爭霸》中的「人族皇帝」有關,他是韓國初代電競選手中最具代表的成功典範。

當時他面臨入伍服役,但擔心進入軍隊之後使得自身的電競選手生涯中斷;故韓國國防部和文化觀光體育部召開了數個月的密集會議,決定由空軍出資成立一支電競隊伍,並透過官方修改相關法令與配套措施,讓林耀煥擔任「電子計算特技兵」這一全新的兵種。而這一措施後來也成為許多電競選手入伍時的選項,而空軍這一職業電競隊伍反而打響了軍隊的正面形象與知名度,對募兵有相當之成效。

筆者在關於當代資本主義與軍事、娛樂媒體的結合「軍事娛樂複合產業(Military-Industrial-Media-Entertainment Network)」的論述中經常提到,透過遊戲或電影宣傳一套正面且強大的國家軍事力量形象,已然是許多國家的主要政策,在大多數的歐美 FPS 戰爭遊戲背後都有相關產業的支持在,例如《榮譽勳章(Medal Of Honor)》的事件更說明了遊戲公司和軍方單位藕斷絲連的複雜關係。

圖說明

(榮譽勳章(Medal Of Honor)遊戲,說明了遊戲產業有各種的可能性/圖片截至官網)

林耀煥名利雙收,後來娶了女演員金佳妍,在英特爾的支持下有了自己隊伍轉行做教練。但我們可以想像臺灣政府為了一個人而修改兵役制度或配套措施嗎?今天電競選手就算不進空軍的電競職業隊,其他軍種也成立了「e-Sport Solider」,給了這些選手一個延續職業生涯的機會,而臺灣卻強迫所有年輕男子在生命中經歷一段智力鈍化的痛苦旅程。政府應於選手人才的生涯規劃與配套之完善上施力,而非補助單一遊戲或廠商。

電競作為一門產業的全面發展,它必然不能只是「單純觀看中的遊戲表演。

美國知名電視節目主持人 Jimmy Kimmel不久在節目上針對「觀看實況遊戲比起看棒球等運動比賽來說更加愚蠢」這一批評引發了爭議,有興趣的朋友可以參考「這裡」和「這裡」來瞭解相關討論,但不可諱言能夠作為電子競技之遊戲必然是整體遊戲之少數,且目前大多數的電競遊戲與比賽都隸屬於特定廠商,隨遊戲興衰更迭,很可能我們再也玩不到《英雄聯盟》。但是遊戲依舊會不斷推陳出新,支持「遊戲產業」遠比支持「電競產業」更為重要,讓小朋友喜歡打棒球、籃球,長大之後自然也會支持這一職業運動。

留下什麼資產?

最後。筆者想要提出:臺灣論者很少注意到的是,除了興盛與支持外,韓國近十年來也同時經歷了一連串的重新反省。包含首爾大學教授和各教育文化官員對於電子遊戲產業的重新思考。受限於篇幅無法詳談,但大致來說可簡化為:「我們希望透過數位電子載體,替韓國的現狀與下一代,留下什麼形式的文化資產?」

這句話筆者與韓國一些研究電子遊戲的學者晤談時常被提及。過去臺灣盛行的《天堂》、《仙境傳說RO》等一系列遊戲都是韓國製造,但今天開始有學者專家注意到電子遊戲的內涵與文化性。

除了透過商業利潤來讓產業發展外,今天電子遊戲能讓玩家刺激環保意識、體會難民之痛苦、學習過往之歷史,這或許更是我們值得關注的地方,電子遊戲若能與紀錄片導演或傳統藝術、舞蹈結合,不僅發展臺灣的電子遊戲文化,更深植對於這片土地的人文關懷與理解,我想這更是政府可為與應為之事。

關鍵字: #電競
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永豐「DAWHO × 大戶投」銀證整合 ,三大策略啟動生活金融新時代
永豐「DAWHO × 大戶投」銀證整合 ,三大策略啟動生活金融新時代

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數位帳戶不是新服務,當多數銀行仍將焦點放在利率、回饋與開戶規模,永豐選擇從使用者需求出發,重新思考、設計與推出數位金融服務,讓 DAWHO 得以在高度同質化的市場中後發先至,持續推出貼近實際生活場景的數位金融服務體驗。

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永豐銀行副總經理暨數位金融處處長嚴國瑞
圖/ 數位時代

開戶到投資一站完成,永豐「DAWHO × 大戶投」銀證整合推進生活金融

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永豐金證券副總經理暨數位金融處處長劉柏甫
圖/ 數位時代

讓投資科技賦能 永豐「DAWHO × 大戶投」以創新服務擴大普惠金融

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「2025 年初獲金管會核准上線的『股票禮品卡』服務,也是響應普惠金融而生的全台獨創應用。」劉柏甫指出,團隊觀察到愈來愈多民眾希望以金融商品取代現金紅包,在滿月、年節或畢業等重要時刻傳遞祝福外,還能多賦予傳承財富累積的價值觀,因此推出百元面額、人人可負擔的股票禮品卡,讓投資成為日常送禮的選項。
值得特別一提的是,股票禮品卡不僅僅是一張「卡片」,而是可以直接導向投資行動,可用來扣抵存股平台購買股票的手續費、與證券交割款,將「送禮」轉換成「啟動投資」的第一步。

分群經營深度留客 陪伴客戶累積長期財富

從銀證整合、生活金融到智慧化服務,永豐銀行與永豐金證券的核心目標,始終是陪伴客戶,讓客戶可以隨著使用的時間增加,逐步放大財富成為「大戶」;也因此,2026 年永豐DAWHO在既有「大大」與「大戶」分級之外,新增「大戶 Plus」等級,回應資產成長型客戶的進階需求。

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圖/ 數位時代

展望未來,永豐銀行與永豐金證券除持續深化既有服務外,將持續舉辦DAWHO × 大戶投相關活動,DAWHO APP也將推出外幣新功能,及導入更多個人化智慧服務,藉此降低資訊落差、強化金融教育,打造能真正提升大眾財務韌性的整合式數位金融平台。

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