[梁世佑]政府的可為與應為:如何支持電競產業之發展?
[梁世佑]政府的可為與應為:如何支持電競產業之發展?

在 10 月 15 日的時候,英國法院裁定橋牌(Bridge)不被認定是一門運動。在英國,包含操作模型飛機、飛鏢、釣魚等等都被視為是一門運動,但擁有五萬五千名會員的英國橋牌協會(EBU)卻在最近的訴訟中,被英國法院判定橋牌不屬於「一門運動」。

由於英國法律規定必須被認定屬於一門運動時,才可以收取企業贊助與相關減免,所以 EBU 對此判決非常不滿,認為橋牌乃是世界三大紙牌遊戲之一,遊戲中大量考驗邏輯與計算更是今天桌遊之起點,為何不被認定是運動?

圖說明
(Twitch 上台灣 Garena 官方直播電競賽事的頻道標誌,數位時代翻攝)

英國法院卻給了一個十分模糊的回應,我在此先賣個關子,但我想從此一軼事來切入之前熱議的電競補助事件,尤其在臺灣兩支隊伍止步八強,關注風潮也轉到某夜深咖啡文之時,或許我們可以冷靜且理性地來探討這一問題:也就是臺灣真的適合由政府來支持輔助發展電競娛樂嗎?

##政府該支持嗎?

李導演發難批評時,吸引我注意的是:怎麼會是一位拍紀錄片的電影導演,而不是一位文字小說家或傳統舞蹈藝術創作者出來抗議?因為今天電子遊戲與電影之間乃是最緊密結合的一項「互惠產業」,更不用說「電玩電影化」或「電影電玩化」乃是近年來視覺娛樂的發展重心。

撇開對於電競的認識不談,李導演的抗議可簡化為:「電競那麼受歡迎的產業還拿政府的補助,那其他非商業性的藝術文化該怎麼辦?」換言之,政府的有限支持,更應該補助那些藝術家和文化工作者,而非是瀰漫著聲色犬馬的銅臭娛樂。

大多論者均強調韓國舉國家力量來輔助電競產業,包含給予等同運動比賽之獎勵與兵役減免,更有相關學校課程之輔助和選手生涯規劃之安排;而筆者透過實地觀察,認為韓國政府之補助角色乃是政府與企業具高度共識下並軌的配合。

舉例而言,臺灣電子競技聯盟成立於 2008 年,創始隊為華義Spider、橘子熊與電競狼,從名稱上可以便看出是哪些遊戲公司在背後支持;但是韓國最早成立職業電競隊伍的企業是三星電子、SK電訊(韓國最大電信業者)、CJ(希杰,最大食品與生物製藥)、MBC(韓國文化傳播,四大電視廣播公司之一)、KTF(通訊網路公司)、LECAF(化妝品與運動服飾)、STX(造船與鋼鐵)、Woongjin Group(建築、化學)、WeMade(遊戲)以及國防部空軍。

對比之下我們很清楚地理解到,臺灣的電競全都是遊戲公司關起門來自己組隊辦比賽,而這些公司之所以要組電競,本質上乃是為了炒熱遊戲人氣與獲取商業利益;就此角度而言,李導演的批評並沒有錯。

對比韓國初期便橫跨全國各領域頂尖企業的參與和支持,而上述任一家企業之資本額可能都比臺灣所有遊戲公司的總和產值還大;舉例而言,上述的創始隊伍中,KTF 在最初五年內便投資了45億韓圜,

我們可以想像臺灣各領域的所有頂尖企業來成立電競隊伍或支持這一產業嗎?如果只有遊戲公司或電腦產業在乎電競,那政府的補助實乃杯水車薪,產業難以為續,更使得原本就需要幫助的弱勢產業更加嚴峻,結果乃是全盤皆墨。

##該以什麼形式支持?

其次,具體的「政府支持」該以什麼形式發展?僅.舉一例,為何韓國的空軍會成立電競隊伍?這與林耀煥(BoxeR)這位號稱《星海爭霸》中的「人族皇帝」有關,他是韓國初代電競選手中最具代表的成功典範。

當時他面臨入伍服役,但擔心進入軍隊之後使得自身的電競選手生涯中斷;故韓國國防部和文化觀光體育部召開了數個月的密集會議,決定由空軍出資成立一支電競隊伍,並透過官方修改相關法令與配套措施,讓林耀煥擔任「電子計算特技兵」這一全新的兵種。而這一措施後來也成為許多電競選手入伍時的選項,而空軍這一職業電競隊伍反而打響了軍隊的正面形象與知名度,對募兵有相當之成效。

筆者在關於當代資本主義與軍事、娛樂媒體的結合「軍事娛樂複合產業(Military-Industrial-Media-Entertainment Network)」的論述中經常提到,**透過遊戲或電影宣傳一套正面且強大的國家軍事力量形象,已然是許多國家的主要政策,**在大多數的歐美 FPS 戰爭遊戲背後都有相關產業的支持在,例如《榮譽勳章(Medal Of Honor)》的事件更說明了遊戲公司和軍方單位藕斷絲連的複雜關係。

圖說明

(榮譽勳章(Medal Of Honor)遊戲,說明了遊戲產業有各種的可能性/圖片截至官網)

林耀煥名利雙收,後來娶了女演員金佳妍,在英特爾的支持下有了自己隊伍轉行做教練。但我們可以想像臺灣政府為了一個人而修改兵役制度或配套措施嗎?今天電競選手就算不進空軍的電競職業隊,其他軍種也成立了「e-Sport Solider」,給了這些選手一個延續職業生涯的機會,而臺灣卻強迫所有年輕男子在生命中經歷一段智力鈍化的痛苦旅程。政府應於選手人才的生涯規劃與配套之完善上施力,而非補助單一遊戲或廠商。

電競作為一門產業的全面發展,它必然不能只是「單純觀看中的遊戲表演。

美國知名電視節目主持人 Jimmy Kimmel不久在節目上針對「觀看實況遊戲比起看棒球等運動比賽來說更加愚蠢」這一批評引發了爭議,有興趣的朋友可以參考「這裡」和「這裡」來瞭解相關討論,但不可諱言能夠作為電子競技之遊戲必然是整體遊戲之少數,且目前大多數的電競遊戲與比賽都隸屬於特定廠商,隨遊戲興衰更迭,很可能我們再也玩不到《英雄聯盟》。但是遊戲依舊會不斷推陳出新,支持「遊戲產業」遠比支持「電競產業」更為重要,讓小朋友喜歡打棒球、籃球,長大之後自然也會支持這一職業運動。

##留下什麼資產?

最後。筆者想要提出:臺灣論者很少注意到的是,除了興盛與支持外,韓國近十年來也同時經歷了一連串的重新反省。包含首爾大學教授和各教育文化官員對於電子遊戲產業的重新思考。受限於篇幅無法詳談,但大致來說可簡化為:「我們希望透過數位電子載體,替韓國的現狀與下一代,留下什麼形式的文化資產?」

這句話筆者與韓國一些研究電子遊戲的學者晤談時常被提及。過去臺灣盛行的《天堂》、《仙境傳說RO》等一系列遊戲都是韓國製造,但今天開始有學者專家注意到電子遊戲的內涵與文化性。

除了透過商業利潤來讓產業發展外,今天電子遊戲能讓玩家刺激環保意識、體會難民之痛苦、學習過往之歷史,這或許更是我們值得關注的地方,電子遊戲若能與紀錄片導演或傳統藝術、舞蹈結合,不僅發展臺灣的電子遊戲文化,更深植對於這片土地的人文關懷與理解,我想這更是政府可為與應為之事。

關鍵字: #電競
往下滑看下一篇文章
重塑世代的起點!BMW Neue Klasse 以傳奇之名開創未來移動新紀元
重塑世代的起點!BMW Neue Klasse 以傳奇之名開創未來移動新紀元

當前資訊爆炸與人工智慧交織的時代,全球豪華電動車壇不乏以規格參數堆疊或繁複華麗行車介面構築而起的新世代車款。然而,當諸多品牌積極將旗下新世代車款朝向「四輪電子產品」為目標發展時,百年造車巨擘 BMW 卻選擇回歸最純粹的造車目標,重新思考要如何以一款全新的車,來定義下個世代的駕馭體驗。

BMW 給出的解答,是一個貫穿品牌歷史、代表革新的名字:Neue Klasse。這不是單一車型的行銷話術,而是一場從零開始、重新定義 Software-Defined Vehicle(SDV,軟體定義汽車)的軟硬體融合革命!

拒當裝上車輪的 iPad!Neue Klasse 建置全新融合架構

將時間軸線拉回 1960 年代,BMW 曾以第一代 Neue Klasse(BMW 1500)打破典範,化解危機並確立超過半世紀的品牌榮耀。1960 年代的 Neue Klasse 是一場深刻影響汽車工業的世紀革新,精準填補了豪車與小車間的市場缺口、開創全球「運動房車」全新級距,更奠定品牌「以駕駛者為中心」的設計語彙,寫下 BMW 接下來半個世紀的靈魂藍圖。發展超過一甲子後,BMW 再次啟用「Neue Klasse」此對於品牌擁有重要意義之傳奇系列。這絕非強調行銷的懷舊或是復刻手法,而是 BMW 期望再次從歷史中汲取經驗,當產業再次面臨典範轉移之際,BMW選擇主動出擊,重新定義自身。Neue Klasse 的誕生,並非賣弄懷舊情緒,而是選擇在電動化與數位化交叉口,主動定義未來的造車標準。

1961 年法蘭克福車展上首度亮相的 BMW 1500,象徵品牌從產品到營運思維的全面轉變。當年的革新勇
1961 年法蘭克福車展上首度亮相的 BMW 1500,象徵品牌從產品到營運思維的全面轉變。當年的革新勇氣,不僅化解了企業危機,更奠定了半世紀以來豪車市場的典範。
圖/ BMW

過往,汽車或許只是將人們從 A 點運送至 B 點的交通工具;但在數位與電動化浪潮推動下,許多車廠僅將「軟體定義」理解為頻繁的 OTA 升級或介面更換。然而,BMW 認為真正的 SDV 意義,必須是造車思維的全面革新。Neue Klasse 建立在一套全新的軟硬體整合架構上,將電子電氣架構(E/E Architecture)、電驅技術、數位互動與永續生產全面重構。BMW 不是被動的將新科技「塞入」舊車殼,而是從基礎的運算邏輯出發,打造一套能持續進化、且品牌靈魂不滅的新世代移動工具。

簡而言之,Neue Klasse 象徵 BMW 從產品設計、電驅科技、數位互動到生產思維的全面重塑,成為開啟下一個純電百年的關鍵轉型起點。

解開多螢幕堆疊的產業迷思!「全視域顯示系統」重構人機介面

Neue Klasse 如何道出品牌自身對於 SDV 的重新解讀,可以從座艙科技介面談起。當前新能源車市場普遍陷入「多螢幕競速」的迷思,過多、過大的螢幕與複雜的子選單,反而導致駕駛人注意力嚴重分散,成為當代人機介面(HMI / UX)於設計面與使用面向的重大痛點。

BMW 秉持駕馭至上的造車理念,在 Neue Klasse 架構下研發出顛覆性的座艙科技:「BMW Panoramic Vision 全視域顯示系統」。

此項技術突破性的將前擋風玻璃下緣全寬度轉換為高解析度顯示區域。結合 3D 車況抬頭顯示器與駕駛導向懸浮中控螢幕,所有關鍵行車資訊都精準投影於駕駛者最自然的視線水平線上。

配合零層級架構的介面設計與獨家專利塗層,即便在強光直射或戴墨鏡下也能清晰判讀。BMW 運用極致的人體工學與投影技術,將科技巧妙隱形於駕駛體驗之中,讓資訊傳遞回歸直覺與安全。

iX3 橫跨前擋風玻璃下緣的 BMW 全視域顯示系統、微傾向駕駛者的懸浮中控螢幕,配合超感智慧方向盤,實現
iX3 橫跨前擋風玻璃下緣的 BMW 全視域顯示系統、微傾向駕駛者的懸浮中控螢幕,配合超感智慧方向盤,實現「眼不離路、手不離盤」的直覺式駕馭體驗。
圖/ BMW

單一超級大腦即時協調!「Heart of Joy」打造極致動態控制網

傳統車輛的動力、煞車、懸吊與轉向,通常由數十個分散的控制單元(ECU)各自運作,彼此間訊號傳遞的延遲,往往成為純電時代限制操控靈敏度與順暢感的原因。

Neue Klasse 徹底打破這種分散式邏輯,導入了四組中央集中式「超級大腦」。其中,掌管駕馭靈魂的 Heart of Joy 駕趣核心,實現了高達 10 倍的運算速度提升。而這,更是 BMW 重新定義 SDV 的最佳體現。

「10 倍速」背後的真正技術價值,在於 BMW 將底盤控制、動力分配、煞車煞停與轉向演算法,全部整合至同一個高效能系統內進行同步運作。每秒進行高達 1,000 次的超高速精密運算,讓前後軸馬達輸出與動能回收達成毫秒級的完美協調,更令人驚豔的是,日常高達 98% 的煞車都能單靠平順的「動能回收」完成,實體煞車僅在必要時無縫介入。這不僅大幅提升能源效率,更徹底消除了傳統電動車動能回收時的頓挫感。無論是高速過彎的穩定性還是踏板回饋的細致度,都達到傳統架構無法企及的即時性,讓純電駕馭依然充滿悸動與溫度。

全新 BMW iX3 搭載 Heart of Joy 駕趣核心與第六代 eDrive 科技,以毫秒級的精準控制,
全新 BMW iX3 搭載 Heart of Joy 駕趣核心與第六代 eDrive 科技,以毫秒級的精準控制,在公路馳騁中完美詮釋純電時代的極致操控。
圖/ BMW

首款跨世代量產結晶 BMW iX3 以產品實績宣告未來已屆

從 1961 年法蘭克福車展上亮相的初代 Neue Klasse,到如今蓄勢待發的新世代純電陣容,跨越六十餘年的時空,車輛的外觀形態與動力心臟或許截然不同,但 BMW 對於「駕馭樂趣」的追求從未改變。

身為 Neue Klasse 架構下的首款純電豪華休旅量產車,全新 BMW iX3 絕非只是一台新車上市,而是 BMW 移動願景的具體實踐。

從設計語言分析,iX3 摒棄繁複飾條,以如隕石雕琢般的一體化線條形塑車身;前臉標誌性的垂直飾光水箱護罩,在致敬經典的同時,巧妙包裹了高階雷達與感測器,達成「形式服從功能」的科技美學。

全新 BMW iX3 以垂直式飾光水箱護罩向初代 Neue Klasse 致敬,搭配如雕刻般流暢的一體式線條
全新 BMW iX3 以垂直式飾光水箱護罩向初代 Neue Klasse 致敬,搭配如雕刻般流暢的一體式線條與幾何輪弧設計,在傳承經典基因的同時,展現前瞻未來的純電豪華姿態。
圖/ BMW

而在海外市場開賣後短時間內訂單爆發、甚至吸引高比例非 BMW 車主的實績,更強烈證明了市場對於這套跨世代理念的高度認同。

跨越世代的革新之作,即將在台灣市場開啟宣傳與銷售。這不僅是一台新車的登台,更是 BMW 再次向世界宣告:未來無需等待被定義,因為極致的駕馭體驗,始終由 BMW 主動創造。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
台達電全解讀
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓