創業這件事,沒有所謂「準備好了再上」
創業這件事,沒有所謂「準備好了再上」
2015.12.25 | 創業

照片來源:Petr Dosek

作者馮彥永,Java 語言愛好者,Cubie Messenger、Zaoo 共同創辦人。原文刊載於馮彥永的 Facebook,《數位時代》獲授權轉載。

編按:本文是馮彥文針對《數位時代》本週三刊登的〈[創業一堂課] 台大財金系專家教授陳嫦芬:社會不該盲目鼓吹年輕人去創業!〉一文做出回應,建議各位讀者可以先閱讀後再回來看這篇文章。

同意不應該 “盲目的” 鼓勵年輕人創業,盲目地做任何事情都不對。但,我覺得這篇寫的理由完全不對,準備不足只是個偽命題,只是用來把想做事的人匡住讓他們不要輕舉妄動。我舉幾個反對的理由:1. 什麼叫做準備充足?我覺得這把創業比喻成聯考一...

Posted by Yenwen Feng on Thursday, December 24, 2015

以下是馮彥文的回應(文章形式經過編輯):

同意不應該「盲目的」鼓勵年輕人創業,盲目地做任何事情都不對。

但,我覺得這篇寫的理由完全不對,準備不足只是個偽命題,只是用來把想做事的人框住讓他們不要輕舉妄動。我舉幾個反對的理由:

1. 什麼叫做準備充足?

什麼叫做準備充足?我覺得這把創業比喻成聯考一樣,好像都要一口氣準備到最好再去應試。我以為這種看法出了社會就沒人當真了,人生中能準備好再去的大概只有考試而已,到了考試以外的人生規劃如家庭,職場,甚至健康都沒有所謂的最好時間點,我們就只能隨時備戰不是嗎?

如果要準備充足才行,那幾個反例如 Facebook,Apple,Google,Microsoft 的創辦人都是學生或是輟學創業。照陳老師的說法是,我們怎麼知道人家沒有準備?那我要反問一句,為什麼覺得台灣年輕人就沒準備?

其實我相信很多年輕人都沒準備只是有夢想,就像美國很多輟學生大部分也都不是創業成功一樣。問題不是大部分不是,而是如果他是的話呢?為什麼不能給這些人機會試試看?

另外一個看法是天才論,這些人是不同次元遙不可及的,那我就要舉我學弟大河馬為例子(編按:「大河馬」指的是cacaFly共同創辦人邱繼弘。),他就是從學生一路跌跌撞撞,但最後上手後一直到現在都做得很好。我可以舉出更多沒經驗成功或失敗的例子,但那個比例我想跟所謂有經驗成功或失敗的比例差不多(這裡的有經驗我其實不知道怎麼定義,就說比較老好了)。

因為沒有人可以確切定義那所謂需要的經驗是什麼,通常都只是且戰且走,而這也是 Paul Graham 提到創業到頭來看的是 Relentlessly Resourceful

2. 如果創業是「一群人想像不同的未來而實現它」

A startup is the largest group of people you can convince of a plan to build a different future.
––Peter Thiel

如果創業是「一群人想像不同的未來而實現它」,那照這個思路來看,本來就沒有準備不足的問題,因為沒有人試過的事情又有誰可以說是否準備地充分呢?

3. 大公司學到的,創業常常派不上用場

如果我們談的是預備知識如籌資,開發,行銷等,反而有了自己的產品才是你突飛猛進的機會,因為為了自己產品的上市,你才會竭盡所能地學習與用盡所有的方法。之前在大公司學到的事情常常會派不上用場,如你在一個成功的公司如 Google 做行銷,在大家的鎂光燈下做行銷與默默無名從頭來開始做行銷是完全不一樣的。

真正需要的預備知識我覺得看完 YC 的「How to Start a Startup」影片就夠了。

4. 不敢做別人沒做過的事情,只會離成功越來越遠

這是一個悖論,創業九個失敗一個成功,可是如果目標只是放在自己不要成為那九個之一而想要準備足再創業,那這樣只會讓你不願意冒險,一旦不願意冒險再回到第一點 Peter Thiel 說的,你不敢做別人沒做過的事情,那你只會離成功越來越遠。

5. 一事無成又怎樣?

創業到 35 歲一事無成又怎樣?(我四十歲了),我也看過很多人四十歲在大公司工作,又有什麼可以說嘴的事蹟呢?什麼叫做回頭路?回去哪裡呢?大公司才是安穩的地方?(我想這時代已經不是這樣了吧。)

最後想摘錄一段 Peter Thiel 的話給有興趣做創業指導的人:

The paradox of teaching entrepreneurship is that such a formula necessarily cannot exist; because every innovation is new and unique, no authority can prescribe in concrete terms how to be innovative. Indeed, the single most powerful pattern I have noticed is that successful people find value in unexpected places, and they do this by thinking about business from first principles instead of formulas.

(另外我覺得很奇怪公司賣外國人不是就不管員工死活或是沒創造價值,這是兩回事吧,不知道他為什麼要做這樣的連結,不過這是另外一個議題。)

關鍵字: #創新創業
往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓