[專訪] 國際醫學維基翻譯計畫發起人海爾曼:因為醫生不會永遠都是對的!
[專訪] 國際醫學維基翻譯計畫發起人海爾曼:因為醫生不會永遠都是對的!
2016.01.26 | 人物

2014年初,伊波拉疫情在西非大爆發,全球民眾人心惶惶。根據世界衛生組織和多國政府採集數據,到今年1月14日為止,感染案例已經超過2.8萬宗、死亡案例也超過1.1萬宗,堪稱史上最嚴重的伊波拉疫情。當疫情蔓延時,哪一個網站是賴比瑞亞、獅子山和幾內亞等疫區人民最依賴的資訊來源?答案不是CNN、不是疾病管制局,也不是世界衛生組織,而是你我幾乎每天都會用到的維基百科(Wikipedia)。

原來,在伊波拉病毒剛爆發時,維基百科編輯群就搶先編修了伊波拉相關條目,再發給具有語言長才的譯者翻譯成各國語言。到目前為止,伊波拉病毒條目已有115種語言版本,而光是在2014年,點閱次數就已經約達1億次之多。「我深信,維基百科在伊波拉疫情中扮演了很重要的角色。」發起這項翻譯計畫的詹姆斯‧海爾曼(James Heilman)接受《數位時代》專訪時堅定地說。

國際醫學維基翻譯計畫發起人詹姆斯‧海爾曼(James Heilman)
圖說:國際醫學維基翻譯計畫發起人詹姆斯‧海爾曼(James Heilman)。圖片來源:顏理謙攝。

三大步驟,讓資訊更開放

除了國際醫學維基翻譯計畫(Medical Translation Project)發起人之外,海爾曼其實還有另一個身分,那就是加拿大不列顛哥倫比亞大學的急診室外科醫生。笑稱自己「一半是維基人、一半是醫生」的海爾曼說,之所以參與維基百科編輯,得回溯到8年前的某個尋常夜晚。

那天,海爾曼正在急診室值夜班,碰巧在網路上逛到維基百科的肥胖症條目,赫然發現,裡面竟然藏了許多錯誤訊息。「那時我心想,我的天啊,這實在太糟糕了!」不過就在此時,他發現頁面上有一個編輯按鈕,可以讓使用者編修文章,從此他一頭栽入維基百科浩瀚的知識之海。而一年半前,他甚至將醫院的工作時數減半,只為了投入更多時間和心力在維基社群。「當我看了越多維基百科的文章,越發現世界上有許多人依賴維基提供的資訊。對他們來說,維基百科就是醫療資訊的來源,這更加激勵我去修正這些文章,」他說。

在那之後,海爾曼開始發起國際醫學維基翻譯計畫。這項計畫共分為三大步驟:改善條目(Article Improvement)、翻譯(Translation)、讓讀取更方便(Improving Access)。

首先,以海爾曼為首的編輯群先參照世界衛生組織和維基百科的醫療主題列表,從中挑出1,000項關鍵疾病,再將英文原文編修得更完善。當文章品質到達一定水準後,除了鼓勵大家參與翻譯,2012年起還請來無國界譯者組織(Translators without Boaders)協助,以人工翻譯方式,將文章譯成超過100種不同的語言。

2014年秋天開始,國際醫學維基翻譯計畫也和台灣的中華民國維基媒體協會合作,邀請台大醫學院學生加入這項翻譯計畫。透過Facebook和Hackpad等數位工具,他們在短時間內就翻譯出超過90個短條目,成果驚人。最後一個步驟則是搭起獲取知識的最後一哩路,讓更多人能夠使用維基百科。

例如在開發中國家,雖然手機已經相當普及,但是資料流量費用卻很高,大多數民眾根本無力負擔。因此,維基媒體基金會推出維基百科零點計畫(Wikipedia Zero)並且邀請當地電信商加入,讓民眾可以免費讀取維基百科。目前這項計畫的受惠人口已達4億人,大多數在非洲和東南亞國家。

為什麼要推動翻譯計畫?海爾曼表示,全球每天有上千人因為無法獲得充足的醫療保健資訊而死,追本溯源,就是因為網路世界的語言和實體世界語言差異懸殊。他指出,維基百科目前擁有286種語言,雖然聽起來數量龐大,但是其實全世界共存在超過6,000種語言,光是非洲就有大約2,000種語言。然而諷刺的是,在實體世界中占了多數的語言,到了網路世界卻成了弱勢族群,而只懂該語言的人民也因此無法獲得足夠資訊。

開放醫療知識為什麼重要?

「尊重專業」四字人人都愛講,既然如此,為什麼我們還需要開放醫療知識?這麼一來,會不會養出更多難纏的病人,造成醫師的壓力和負擔?對於這個顧慮,海爾曼絲毫不以為意。他指出,以前大家都覺得醫生最懂,但是事實卻不一定如此。在過去,病人去看醫生時,會先回答醫生所有的問題,再由醫生為病人下決定。「但是我們致力於改良這種狀況。我認為,應該要讓雙方都了解醫學資訊,讓醫生和病人一起做決定。」

海爾曼表示,醫生們希望病人具有充足的醫療知識,至少年輕一輩的醫生這麼認為。所以,大多數的年輕醫生對於病人可以在網路上閱讀相關資訊,其實是很開心的。他以自身為例說明:「比方說我是急診室外科醫生,我的病人有成人也有孩童。當孩子生病了,如果母親事先做了功課,她就會成為這個疾病的專家,變成最了解孩子的人。身為醫生,我其實很仰賴這樣的專家。」

雖然當病人獲得很多資訊後,可能會質疑醫生的判斷,「可是有些問題是該問,因為醫生不是永遠都是對的,」他說。

海爾曼進一步解釋,有些醫生可能是40年前讀了醫學院,但是他們並沒有跟上最新的資訊,因此這些醫生給的答案很可能是40年前的正確答案,已經不再符合當下的狀況了。所以,為了病人好,有時候的確該質疑醫生。不過,他也強調,更重要的是讓醫病之間的資訊平等,讓雙方可以多加討論。病人可以說出他的想法和擔憂,協助醫生判斷,進而得到更好的醫療照護。

而同樣面對開放資訊,加拿大、美國和台灣的態度有沒有什麼不同?海爾曼直接了當地說:「我認為年輕世代都很認同開放資訊,因為他們就是在這樣的環境中成長。」他表示,當他和越多來自不同文化背景的人共事,越發現彼此有很多共通點,相同之處遠比差異來得多。尤其在維基百科社群,開放資訊和民主理念就是大家共享的價值觀。

關鍵字: #維基百科
往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓