[2016未來商務]「配戴舒適、畫面流暢」Oculus Rift 正式出貨,媒體評測整理
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2016.03.29 | 科技

Oculus 官網宣布 Oculus Rift 昨天開始出貨。先前已搶先預訂的玩家,很快就能裝上這款全新的虛擬實境裝置。

圖說明

Rift 是由 Oculus 公司開發的頭戴式的虛擬實境 (Virtual Reality,簡稱 VR) 顯示器,可在玩遊戲、欣賞影片時提供全方位的視覺體驗,彷彿身歷其境。Oculus 前幾年先釋出了開發人員用的第一代與第二代原型機 Oculus Rift DK1、DK2,推出後廣受關注,很多人已經搶先買來試機、先賭為快。

正式推出的 Oculus Rift 頭戴顯示器解析度為 1080×1200(雙眼 2160×1200),畫面更新速率 90 Hz,配戴起來像面前有個超大的環繞式螢幕。Rift 有六度自由度(上下、前後、左右的移動跟旋轉),利用頭部位置追蹤及附上的紅外線感應器,能追蹤使用者動態。Rift 頭套還配有一副 3D 立體音效耳機及一支橢圓形遙控器。

圖說明

因為掌上遊戲控制器 Oculus Touch 預計要下半年才會推出,所以目前是搭配 Xbox One 遊戲控制器。

圖說明

維基百科整理了目前 Oculus Rift 支援的遊戲。科技新聞網 The Verge 也推薦了七款最適合搭配 Oculus Rift 的遊戲。Oculus Store 將陸續推出更多遊戲及影片。另外 Oculus Rift 也支援 Facebook 360 度影片及 360 度全景照片。

Oculus Rift 虛擬實境硬體配備需求高

這款虛擬實境裝備很吃硬體配備,打算購買的朋友,可能要考慮一下自己的 PC 是否可以支援。官方建議配備需求如下:

  • 顯示卡: NVIDIA GTX 970 或 AMD R9 290 或以上
  • 處理器: Intel i5-4590 或以上
  • RAM:8GB 以上
  • HDMI 1.3 輸出端
  • 三個 USB(其中兩個必須是 USB 3.0)
  • Win 7 以上作業系統

還沒有 Oculus Rift 的朋友,可以先來看看最新開箱測試文。以下摘要自科技新聞網 Wired、The Verge 上的開箱評論。

Wired 推薦指數:9 分

Wired 科技新聞網 Peter Rubin 試機後給 Oculus Rift 9 分的高分。

優點:3D耳機、定位追蹤、安裝容易、配戴舒適

試機心得文中提到 Oculus Rift 的幾項優點。首先是內建搭配虛擬實境的 3D 立體耳機有很好的方位感跟臨場感。再來,定位追蹤裝置讓可隨位置改變視角,其真實感是先前推出的智慧型手機虛擬實境(三星與 Oculus 合作的 Gear VR)無法匹敵的。此外,Oculus Rift 安裝容易,盒子裡沒有使用手冊,只有一小串網址,下載安裝程式之後就可以簡單完成所有設定。

因為頭戴顯示器重量僅四百多克,試機配戴感平衡、舒適。Peter Rubin 指出,過去許多虛擬實境產品可能有的畫面延遲、模糊、晃動,Rift 幾乎感受不到,畫面表現非常流暢。Peter Rubin 文中還提到,他試用了一整個禮拜只有一次不舒服的經驗,是因為玩氣墊球 (air hockey) 遊戲,頭要迅速來回晃動(而且還是先吃了一大頓晚餐之後玩遊戲的結果)。

缺點:遊戲與應用軟體不夠多、PC 硬體需求高

不過,他也提到 Oculus Rift 看起來很厲害的遊戲很多都還沒出,有的遊戲也要等接下來搭配的掌上控制器 Oculus Touch 推出,所以大家還有得等。不過如果現在才訂購 Oculus Rift,也要等到七月才拿得到貨,屆時 Oculus Store 上應該已經有更多遊戲跟應用軟體。

另外 Peter Rubin 文中提到,讓很多玩家對這項產品望之卻步的大概就是硬體需求。支援虛擬實境的 PC 配備要求高、價格一般也較貴。Rift 售價是 600 美金,但包含把 PC 升級到可以支援的費用,可能要花上 1500 美金。

The Verge 推薦指數:8 分

科技新聞網 The Verge 的 Adi Robertson 也給了 Oculus Rift 滿高的 8 分評價。

優點:外觀設計佳、配戴舒適、安裝容易

Adi Robertson 指出,Rift 有漂亮的工業設計外觀,不會給人刻版科技宅的印象,設計自然優雅。只是,目前搭配的 Xbox 遊戲控制器,顏色花、有點笨重,感覺跟 Rift 優雅的設計感不太搭。也許將來推出的 Oculus Touch 會比較合。

她同樣也提到,舒適度是 Rift 的強項。雖然一開始要配戴正確不太容易,要調整眼睛的位置、鬆緊度,不過習慣之後,配戴起來很輕巧舒適,比其他同類產品舒服很多。另外,有戴眼鏡的人,如果戴的是一般大小的鏡框,配戴上也不會有問題;有些人的度數甚至不戴眼鏡直接配戴也能正確對焦。

相較過去幾年針對開發人員推出的原型機,Oculus Rift 的安裝設定很簡單,從網站下載應用軟體,檢查裝置之後就可以開始使用虛擬實境。

缺點:需搭配強大桌機、畫面仍有小顆粒、攝影機追蹤範圍不大

她也提到一樣的狀況:這款產品需要搭配強大的桌機。像一般電腦可能只有一個 HDMI,拿來接螢幕就不夠用了。

針對視覺體驗的部份,Adi Robertson 提到,Rift 與其他所有虛擬實境產品一樣,畫面多少還是有點顆粒。另外,畫面中的亮光有時候會在邊緣產生像鏡頭的炫光光暈,不過還不算太干擾。視野跟之前開發人員的原型機型差不多,算是很寬。畫面幾乎不會有延遲,頭部移動、轉動反應很精確。

她也測試了攝影機追蹤範圍,可移動的空間不大,跨出去的時候就會忽然不對動作任何產生反應。不過,目前大部分推出的都是坐著就可以玩的靜態遊戲,頂多偶爾需要轉個頭,需要站起來走動的遊戲不多,目前這部份影響可能不大。

遊戲實戰體驗

文中也提到,對現在大部分的遊戲來說,虛擬實境感覺像額外增加的功能,並沒有完全轉變遊戲體驗。大部分第一人稱視角的遊戲,可以移到平面螢幕上面玩,不會有太大的問題,像太空探索遊戲 Adrift 就同時有虛擬實境和平面螢幕 PC、PS4 版本。至於第三人稱視角的遊戲,例如 Lucky's Tale 可能也還需要稍微重新調整設計。

真正專為虛擬實境設計的遊戲,其實是在 Rift 正式推出之前,在 Gear VR 上面的一些實驗性的遊戲,像是 Keep Talking and Nobody Explodes 或是 Darknet。如果有這套虛擬實境裝備,Adi Robertson 大推奇幻角色扮演遊戲 Chronos 與星戰遊戲 EVE: Valkyrie 兩款遊戲,也可以試試飛行跟格鬥類遊戲。EVE: Valkyrie,用虛擬實境眼罩可以看到整個駕駛艙,更好操作,發射飛彈的體驗也比用搖桿更痛快。至於 Chronos,攝影機不是直接跟隨玩家,用虛擬實境的話可以看到整個非常漂亮的場景,不過大型敵人出現時可能會擋住視野。虛擬實境目前大概最適合的是競速或飛行模擬類的遊戲。

除了幾款遊戲以外,目前還沒有支援很多應用軟體,也沒有 Netflix 和 Hulu。Adi Robertson 認為,推出時沒有搭配動態控制裝置是一大缺點。在掌上遊戲控制器 Oculus Touch 推出前,也許還暫時還不如 HTC 出品的 Vive 的整體體驗。不過 HTC Vive 試用機的重量跟動作控制比較容易產生疲憊感,需要常常休息。Oculus Rift 則可以用兩三個小時沒問題。不過 Oculus Rift 目前的遊戲常是靜態一直坐著,沒什麼運動。尤其第三人稱視角的遊戲,感覺身體都沒在用。她也提醒長期使用虛擬實境可能會對健康有些影響,或是導致肩頸疼痛惡化。

2016 年虛擬實境大熱門:Oculus、HTC、Sony 新貨上市

虛擬實境近年技術不斷進步,推出越來越多成熟的產品。Oculus 公司於 2012 年夏天成立,看準虛擬實境產品的開發,2014 年 Facebook CEO 佐克柏決定出價二十億美元收購 Oculus。

除了 Oculus Rift 及下半年即將推出的 Oculus Touch 之外,其他廠牌今年也紛紛推出虛擬實境產品。HTC 預計在下個月正式推出虛擬實境產品Vive。Sony 公司研發代號為 Project Morpheus 的 PlayStation VR 也預計於今年十月上市。2016 可說是虛擬實境產品大熱門的一年。

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資料來源:Oculus 官網WiredThe Verge

關鍵字: #VR_AR_MR
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突破傳統信用卡模式!國泰世華如何重塑刷卡體驗,養出百萬CUBE切換忠實粉?
突破傳統信用卡模式!國泰世華如何重塑刷卡體驗,養出百萬CUBE切換忠實粉?

根據聯合徵信中心統計,國人平均每人持有約4張信用卡,雖反映出信用卡普及,卻也暴露市場飽和的現實。當回饋比例、聯名優惠成為銀行發卡標配,差異化日漸縮小,消費者對單一卡片的忠誠度也難逃下滑。

面對同質化競爭困境,國泰世華銀行四年前即推出CUBE信用卡,首創「數位自選」權益機制,讓使用者能依需求自由切換權益回饋,成功累積百萬卡友。然而,當使用者習慣隨手調整回饋後,國泰世華又該如何進一步突破,讓廣大「CUBE切換忠實粉」更黏?

數位平台成熟度,撐起「權益自選」創新機制

「以前一張信用卡就是固定型態的權益,或綁定單一聯名夥伴。而權益自選的設計,讓信用卡不再那麼制式、更加靈活!」

國泰世華銀行數位長陳冠學指出,CUBE 卡最大的突破,是將信用卡從「靜態工具」轉化為「動態平台」。搭配CUBE App卡友可依需求隨時切換:餐廳用餐或假日逛百貨公司選「樂饗購」、出國旅遊則切換至「趣旅行」享旅遊或交通優惠;一張卡橫跨多種生活場景,甚至能依個人偏好即時調整,客戶更能於商家請款後透過CUBE App查詢點數回饋明細,對精打細算的卡友格外具有吸引力。

然而,要實現如此彈性靈活上下架權益與優惠,背後的挑戰遠比表面複雜。陳冠學直言:「若沒有成熟的數位平台作為基礎,根本不可能實現。」傳統信用卡只需處理單卡簽帳與消費紀錄,但 CUBE 必須同時滿足龐大客群的多元需求,從數據分析到營運模式都得全面升級。唯有在技術架構上徹底重建,才能實現這種前所未有的產品邏輯。

因此,CUBE 信用卡並不只是單一產品的創新,也可以說是推動國泰世華數位平台進化的重要里程碑。

國泰世華銀行數位長陳冠學
國泰世華銀行數位長陳冠學指出,唯有成熟的數位平台,才能撐起CUBE信用卡「權益自選」的創新機制。
圖/ 數位時代

因為靈活,得以開啟平台化服務的想像

打開 CUBE App、彈性切換CUBE信用卡權益方案,甚至查看領取不同商家的回饋加碼優惠券,這種互動式體驗已成為百萬卡友的日常。但國泰世華並未止步於此,而是思考如何進一步延伸金融場景。

「許多權益的設計並不只是為了增加交易,而是基於人性化洞察,去滿足客戶更深層的需求。」陳冠學舉例,如CUBE信用卡「童樂匯」權益,針對親子族群推出涵蓋餐廳、嬰幼童品牌、五感體驗課程等六大通路的專屬權益,最高可享 10% 小樹點回饋,甚至指定私校學費也提供領券最高 3% 回饋。雖然少子化趨勢讓親子族群相對小眾,但陳冠學則有不同觀點:「服務客戶的下一代,也是長遠經營的投資。」

除了分眾經營,對於聯名卡的發行,陳冠學則認為:「過去,聯名卡是會員身份的象徵,但在數位時代,攜帶多張會員卡的需求已經弱化。我們透過不同合作模式,仍能達到同樣的客群經營效果。」

於是,國泰世華與多元場景通路如 Uber、Klook、大樹藥局、臺虎展開不同形式的深度合作。對合作通路而言具備「品牌強強聯手」的導客效應,對國泰世華來說,則更能觸及多元分眾市場,跳脫單一品牌聯名的侷限,信用卡也因此從支付工具延伸出更多服務優勢。

當信用卡升級為集結服務的平台,國泰世華不僅打造互利共生的生態圈,對外創造多贏合作,對客戶也深化品牌連結,逐步鞏固難以取代的黏著度。

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CUBE信用卡結合App數位自選權益,讓用戶依需求即時調整回饋,展現靈活又直覺的數位金融體驗。
圖/ 國泰世華

從一張卡到點數生態圈,國泰世華打造CUBE尊榮會員感

「跳脫信用卡本位主義,不再侷限於刷卡回饋,而是從整體金融與生活情境出發,將服務轉化為跨情境串聯的完整旅程。」陳冠學強調,CUBE 品牌的使命,就是做到跨情境、跨服務、跨子公司的一站式體驗。

而國泰優惠 CUBE Rewards App 的出現即是里程碑。從原先 MyRewards 升級為 CUBE Rewards App,不只功能升級,也是品牌再造,把 CUBE 信用卡與國泰集團「小樹點」完整串連,將會員經營、點數生態圈與 CUBE 品牌價值一站打通。

「我們讓 CUBE 不只是信用卡,更像是俱樂部般的尊榮體驗。」憑藉國泰龐大的小樹點基礎與優質卡友群,CUBE 對合作品牌展現強大吸引力,得以不斷拓展餐飲、旅遊到藝文等場景,更突破點數僅能折抵帳單的模式,讓卡友能用點數兌換熱門演唱會、運動賽事門票,甚至搶先預訂話題熱門餐廳等限量體驗。

「我們希望讓客戶覺得:哇,你又找到我的需求了!」陳冠學說。把細微偏好化為具體體驗,正是 CUBE 平台能不斷創造驚喜的關鍵。四年來,CUBE 以「1+N」權益架構結合雙 App,已累積超過 600 萬卡,為國內發卡量最大的單一信用卡;累計2025 年前 7 月,簽帳金額達 4,889 億元,年增 11%,寫下亮眼成績。

但對國泰世華而言,數字只是過程,真正的目標應如陳冠學所言:「信用卡不該再有框架,CUBE 要做的,就是以洞察與創造,帶給客戶超乎想像的個人化體驗。」

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