[Meet創業之星] 實境遊戲結合AR/VR應用科技,「GellyBomob接力棒」創造獨特遊戲體驗
[Meet創業之星] 實境遊戲結合AR/VR應用科技,「GellyBomob接力棒」創造獨特遊戲體驗
2016.05.05 | 創業

看好VR前景,產業界積極推動這波虛擬實境潮流,2016年3月份台灣產業界正式成立了台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR),目標為建立AR/VR應用生態系、連結資源並成為與政府溝通的橋樑。

GellyBomb看到了這一點,將AR/VR作為媒材應用在遊戲當中,嘗試混合虛擬實境遊戲開發,想要在虛擬、實體遊戲之間做出突破,創造全新獨特的遊戲體驗。

圖說明
(圖說:GellyBomb團隊,左起為共同創辦人陳萱和陳泰瑋。攝影:侯俊偉)

透過接力棒的概念,重燃人們對世界的好奇

「GellyBomb」的名稱來自於中文「接力棒」的音譯,團隊的成員希望透過接力棒的概念,將遊戲的樂趣一棒接一棒地傳達給大眾,把玩家帶回現實世界,創造彼此的連結,重燃人們對於世界的好奇心。相較於虛擬的線上、單機遊戲,接力棒製作的遊戲,讓玩家可以在實體遊戲中與夥伴擁有更多的互動,增進彼此交流。

GellyBomb的核心成員有三名,包辦一切大小事務,其中包含產品內容開發、遊戲體驗設計至企劃行銷,團隊成員不斷地腦力激盪、開發出多元類型的實境式遊戲,將最新奇有趣的實體遊戲推薦給大眾。

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(圖說:GellyBomb開發的作品「昨日的艾莉若」。圖片來源:GellyBomb粉絲專頁。)

共同創辦人陳泰偉(Terry)與陳萱(Kelsey)之前都是從事「密室逃脫」遊戲製作相關工作,對於開發實境遊戲擁有豐富的經驗,因為擁有相同理念再加上對於遊戲的狂熱愛好,他們一同投入創業,在2015年正式成立公司。但光做實境遊戲還不夠,陳泰瑋在成立公司前就有想做互動式科技的念頭,於是將擴增實境與虛擬實境技術融入遊戲,再結合實體場域,開發出新型混合實境遊戲。

與咖啡廳合作,將遊戲融入生活當中

透過與咖啡廳合作,將遊戲巧妙地融入日常生活當中是GellyBomb製作遊戲的另一個特點。團隊推出新作的同時也與符合遊戲風格的咖啡廳接洽合作,為店家量身打造故事劇情,把周遭環境融於實體遊戲。遊戲進行之際玩家可以完全沉浸在解謎氛圍中。透過遊戲的方式,也降低了民眾接觸VR/AR的進入門檻,驗證科技應用的可能性。

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(圖說:玩家們於咖啡廳內進行遊戲。圖片來源:GellyBomb官網。)

團隊透過擴增實境技術把平凡的物件如壁畫、桌椅、文具等,創造出新的價值,讓玩家可以和這些物件互動。看似一個普通的木盒子,能夠透過平板顯示出一個虛擬魔法陣,輸入音樂密碼鎖後,下一秒便「扣」的一聲開啟了。將這樣的巧思應用在遊戲之中,結合了偵探解謎式的劇情,受到眾多玩家好評,也為合作的店家帶來話題與人潮。

搭上AR/VR趨勢,看好全新實境遊戲體驗的發展

談到AR/VR的趨勢時,陳泰瑋對於未來發展保持樂觀態度,雖然AR、VR的發展仍然有許多限制,滯後與暈眩問題在市場上仍被視為體驗上的問題,目前尚未有技術能解決,但是產業界近期持續推動AR/VR的發展,有愈來愈多的交流社群與資源媒合,前景仍被看好。「每一步發展都相當新奇、每一天都是新的挑戰。......相較虛擬線上遊戲,相信實境更能帶給民眾美好的遊戲體驗。」提到探索新技術時,兩人神采奕奕,眼神中透露出對遊戲的熱情。

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(圖說:團隊作品「昨日的艾莉若」在VISION SUMMIT 2016獲得了「最佳AR體驗遊戲」的殊榮。圖片來源:GellyBomb粉絲專頁。)

在實境遊戲的市場中,GellyBomb的創意與用心獲得許多好評。除了在2015年入圍Indiecade獨立遊戲製作大獎,更在2016年獲得Indie Game Award創意新秀獎及VISION SUMMIT最佳AR遊戲體驗的殊榮。陳泰瑋表示,先前推出的作品一個月能吸引3、400玩家。然而此類遊戲難以規模化,每次活動團隊必須消耗大量工作人員於遊戲解說、引導等,成本回收速度慢。以短期活動來說,需要加強行銷推廣的努力。近期團隊也積極參展、拓展知名度,在春季電腦展和文博會都能見到他們的身影,期許能帶領更多民眾共襄盛舉。

【創業快問快答】

Q1.請簡述貴公司的服務內容?

A:結合擴增實境、虛擬實境與實體場域的混合實境遊戲設計與開發

Q2.希望提供這個社會什麼價值?希望解決甚麼樣的問題?

A:接力棒透過虛實整合的概念,致力於世界的遊戲化,用遊戲體驗創造純粹的感動,重燃人們對世界的好奇心。

Q3.最主要的客戶群?

A:20-35歲,大學生和小資上班族群

【團隊資料】

公司名稱:接力棒遊戲創意工作室有限公司
產品名稱:混合實境遊戲開發
公司成立時間:2015年3月
官網:Gelly Bomb遊戲創意工作室
FB粉絲專頁:Gelly Bomb Games接力棒遊戲創意工作室
團隊成員:3人

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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