[國際經濟觀察]「情懷癌」發作,暴雪中國養兵十年「魔獸」電影一夕發酵
[國際經濟觀察]「情懷癌」發作,暴雪中國養兵十年「魔獸」電影一夕發酵

美國遊戲公司暴雪(Blizzard)2004年推出的網路遊戲「魔獸世界」(Warcraft)是陪伴一整代青少年遊戲玩家成長,擁有數以百萬計的付費玩家,是暴雪取得極大成功的代表作,而這款遊戲要改編成電影的消息和拍攝從十年前開始就一波多折,如今改編為成本一億六千萬美金的魔獸終於完工上映,在美國本土週末票房卻連成本四千萬美金的厲嬰宅2都拼不過,票房只屈居第二,原因之一就是試映的影評惡評如潮,美國主要的電影影評網站Rotten Tomato影評只有27%的超低評,另一個Metacritic也是給出了32分的低分。就知道北美市場給出的低影評殺傷力有多大。

圖說明
#####Source: Rotten Tomato

圖說明
#####Source: IMDB

不過對魔獸世界觀影的觀眾來說其實沒那麼差,這部電影的觀眾多是遊戲死忠粉絲,尤其在非北美的海外市場,暴雪憑藉著魔獸長年的成功養了無數的死忠支持者,在中國市場尤為變態,劇情什麼的不重要,情懷和紀念青春成為了電影宣傳的主打,大批粉絲幾乎是以朝聖心態一刷二刷三刷儀式性的表示死忠支持,甚至被戲稱是「情懷癌」發作。

加上中國娛樂業的巨頭華誼兄弟、騰訊分別以不同方式投資了魔獸電影,萬達集團更是買下了魔獸電影的製作公司傳奇影業(萬達集團旗下的萬達院線2015年佔了中國電影票房收入的14%),也因此魔獸的首日電影院排片量破紀錄成為中國影史第一,預售票人民幣破億,午夜票房更是破紀錄狂收5540萬人民幣(約2億8千萬台幣)。在中國電影市場,排片量決定了票房的生死,這麼恐怖的排片量註定會讓中國成為魔獸票房大豐收的主要市場,也展現了中國電影市場誘人的威力,不只能和北美並駕齊驅,而是在單一電影票房上可以遠遠超越美國本土票房,讓中國成為好萊塢必爭的市場。

圖說明
#####Source: CBO

目前中國影史單日票房排行前五名就有兩名是魔獸,粉絲經濟發酵的程度驚人。這也證明了在中國市場賣情懷最賺錢這件事,周星馳和魔獸有的共通點都是陪著一代年輕人長大的重要IP,這些年輕人如今都已經長成了收入提升的社會中堅份子,也是電影票房的主力,因此「欠星爺一張電影票」、「魔獸看得不是電影,而是紀念我的青春」這樣的號召屢試不爽,也為電影公司賺進了大把的鈔票。

圖說明
#####Source: CBO

看看國際票房網站Box Office Mojo的統計,魔獸的海外票房佔了總票房的9成(一般大片海外票房大約佔六成),原因之一是重視中國市場所以配合端午假期比北美提早兩天上映,也顯示出暴雪的魔獸世界粉絲全球化非常成功,手中握有社會中堅年少青春情懷的大IP有多值錢。

不過魔獸電影相關的概念股,不管是暴雪ATVI,萬達院線近期的表現都蠻糟糕,或許要等下一季財報出爐才能看到魔獸電影對公司實際的挹注能有多少幫助。

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關鍵字: #串流影音 #IP
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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