機器學習告訴你:《紅樓夢》後40回到底是不是曹雪芹寫的?
機器學習告訴你:《紅樓夢》後40回到底是不是曹雪芹寫的?

前幾天燈神給我發了一篇文章,講的是用機器學習的方式來判定紅樓夢後40回到底是不是曹雪芹寫的。

圖說明

黛玉重建桃花社。畫家孫溫。圖片來自:Wikipedia

我這段時間也在自學Andrew Ng的機器學習課程,還差4週就能完成課程了。

電腦是一個很強調learning by doing的學科,於是我也來「學以致用」,用剛學到的SVM演算法來分析下雪芹老師到底有沒有寫後面的40回。

作為一個從沒看過紅樓夢的人,我的大致思路是這樣的:

  1. 受到《獵人》裡蟻王破解會長無敵招數的啟發,每個人的寫作都有些小習慣,雖然文章前後說的內容會有差別,但是這些用詞的小習慣不容易改變;

  2. 用開源的分詞工具把全書分詞(python的jieba分詞),然後統計詞頻。把出現頻率超過100次的詞語找出來,人工去掉一些可能因為文章內容造成前後出現不一致的人名、地名;

  3. 然後每一章按照2中的詞頻表,看這一章中出現這些詞語的頻率;

  4. 前80回、後40回各選15回作為機器學習的資料,讓機器學習這些章節的用詞特點,然後推算其他章節的用詞特點是屬於前80回呢、還是後40回;

  5. 如果機器根據這些用詞特徵推算的是否屬於後40回的結果跟實際的結果吻合,那麼就說明後40回的寫作風格跟前80回有很大不同,很可能是兩個人寫的;

好了,下面我儘量少涉及數學跟程式設計的知識,來一步步解讀機器學習是怎麼完成這個問題的。

生成全書的詞頻表

圖說明

我截取了其中一段的詞頻表。像寶二爺、黛玉笑這種涉及人物的詞語,可能前面戲份多、後面戲份少,所以就不選它們作為用詞習慣的特徵,而像忽然、故、只要、可不是這種承接性質的碎詞,就不太容易會受情節的影響,所以適合選出來作為用詞習慣的特徵。

最終,我按照出現從多到少排序,選擇了278個詞作為機器學習的用詞習慣。

將120回的詞頻進行統計

接下來我把每一回出現這278個詞的頻率統計出來,得到我們給機器學習的樣本。這個樣本的樣子大概是這樣的:

圖說明

比如以B行2列舉例,說明在第一回裡面「道」這個動詞,出現了36次。

通常我們在進行複雜的事情前,喜歡先簡化問題,或者給自己一些直觀的圖表,以便瞭解問題。機器學習也是一樣的。

我嘗試著在圖上把前80回和後40回習慣用詞出現的頻率畫出來。以第一回為例,x1座標代表「道」出現多少次,x2座標代表「說」出現多少次,x3座標代表「也」出現多少次......x280座標代表「則」出現多少次。

什麼?超過三維了,那人類的大腦可是沒辦法理解的啊。

沒關係,當我們用燈光照射一個立體的圖時,平面會有它的影子。這個影子雖然沒有立體圖的資訊這麼豐富,不過我們看影子還是可以猜出來大致的樣子。對於高緯度的問題,我們也可以用投影的方式來降低緯度。

雖然資訊損失了不少,不過能給我們一個直觀的感受。

圖說明

這個是120個章節的用詞習慣從278緯降到3維以後的圖,紅色+的點是前80回,藍色o的點是後40回。

從這個圖可以很直接地看到,確實在用詞習慣上有明顯的區別。就算我們沒有機器學習工具的幫忙,也可以大膽猜測後40回是出自於另外一個人了。

下面我們用機器學習來看精確一點的判斷。

機器學習

透過課程我大致瞭解了SVM的原理和簡化版問題的演算法實現,不過對於複雜問題我還是沒這個能力寫程式。於是用python的scikit庫來幫助我來完成這個預測。

演算法的步驟很簡單,前80回、後40回各選15個來餵給機器學習它們的特點,然後把剩下的章節輸入給機器,問它們屬於前80回還是後40回。

圖說明

看out[44]的結果,代表了機器預測這120回的用詞習慣到底屬不屬於後40回(0為不屬於,1為屬於)。

如果你看不懂上面的程式碼,沒關係。我告訴你結果好了。

機器在學習以後告訴我,如果我把隨便一章的用詞習慣告訴它、但不告訴它到底是前80回還是後40回,那麼機器有95%的把握能猜出它是不是後40回。

至此,我們可以很有信心地判斷它們的寫作風格不同。

那麼,問題來了,會不會因為是情節的需要所以導致寫作風格不同了呢?

情節不同會造成用詞習慣多大的差別?

好吧,那我再來做一個旁證。我把另外一部四大名著「三國演義」拿來分析,看看上部跟下部的用詞習慣會不會有比較明顯的差別。

圖說明

這個是三國演義的用詞習慣縮到三維以後的圖,紅色+代表前60部的用詞習慣,藍色o代表後60部的用詞習慣。

你可能會說,雖然中間交叉的地方比較多,但是還是可以看出來是有區分的。

可如果你比對一下跟紅樓夢的圖,你就會發現紅樓夢的差別會明顯得多。

圖說明

紅色+為紅樓夢前80回/三國前60回,藍色o紅樓夢後40回/三國後60回

最後,用機器學習的方式來說,如果我把三國演義隨便一章的用詞習慣告訴它、但不告訴它到底是前60回還是後60回,那麼機器有7成的把握猜對,這個準確度已經遠遠低於紅樓夢的95%的預測水準。

所以,我們用「三國演義」這個旁證來分析,即便是因為情節需要導致的用詞習慣差別也不應該這麼大。

所以,我們就更有信心說曹老先生沒有寫後40回了。

更多的機器學習有趣的玩法,我會在學習的過程中慢慢嘗試的。以上。

本文作者黎晨,原文刊載於他的微信公眾號:黎小晨想太多

關鍵字: #機器學習
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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