[曹家榮] Pokémon GO會掀起虛擬真實的二次大戰嗎?
[曹家榮] Pokémon GO會掀起虛擬真實的二次大戰嗎?
2016.08.01 | 科技

看著皮卡丘長大的這一代人,可能從未想過有一天自己能夠成為訓練師,上街捕捉神奇寶貝。但就在七月初,它真的實現了!不是假的!

不到一個月的時間,Pokémon GO幾乎在所有發行的國家掀起熱潮。而台灣更因為被排除在首波開放國家外,出現大量的討論與反彈。網友們甚至以「說好的台日友好呢?」來做文章(畢竟,就連香港都開放了啊!)。

圖說明

圖片來自:Shannon via flickr, cc license

先不論Pokémon GO到底會不會成功將這一熱潮延續下去,但要說它標誌著擴增實境遊戲發展的一個重要里程碑,應該不會算太過分。因此,面對這一現象,我們有必要進一步思考它的意義,與可能帶來的影響。

先說結論:作為擴增實境遊戲,Pokémon GO的流行開啟了虛擬與真實的第二次大戰。

虛擬與真實的一次大戰

這樣說也許有點誇張,但打從資訊與數位科技發明以來,虛擬與真實之間衝突的問題就不曾消失過。

1995年,美國學者Mark Slouka就曾以《War of the Worlds: Cyberspace and the High-Tech Assault on Reality》一書(請注意書名),探討「虛擬入侵」的問題。知名資訊與網路研究者Howard Rheingold也分別在1991年、1993年探討了「虛擬實在」與「虛擬社群」的問題。當然,也絕非巧合的,凸顯「虛擬實在」的經典電影《駭客任務》系列也始於1999年。

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經典電影《駭客任務》

為了方便起見,我們將1990年代末期發生的這些討論、爭議稱為虛擬與真實的第一次大戰。而其內容主要聚焦於一個核心問題:「虛擬」到底會不會隨著資訊與數位科技的發展逐漸取代、甚至取消真實。

在這裡,所謂「虛擬」與「真實」的區分,並不是指真、假的區分。對於熱衷於線上遊戲的玩家來說,他在遊戲中體驗到的各種情緒、感受都再真實不過。甚至,對某些青少年來說,現實生活反而可能充滿了一堆虛假的關係、情感。

虛擬,在此指的是非物質的、且是由電腦編碼構成的事物,以及由此而生成的各種關係、活動。相對來說,在「一次大戰」中,人們憂慮的則是以物理實體為基礎的一切事物、關係被取代、消滅的威脅。

最典型的討論就是關於青少年身分認同的問題。在當時,因為網路空間帶來的強大吸引力,使「大人們」開始憂慮自己的小孩會不會因過於沉迷網路世界,而分不清楚虛擬與真實生活,進而逃避現實人生。

從結果來說,所謂一次大戰中,虛擬並沒有真的取消真實,但它確實在很大程度上改變了人類生活。我們也許可以這樣想像:虛擬與真實的一次大戰最終造就了「兩個空間」並存的世界,一個是虛擬空間,一個則是物理空間。

圖說明

照片來自:Topher McCulloch via flickr, cc license

我們其實習慣這種世界很久了。從ATM提款、上網買衣服、寄送電子郵件、從維基百科找資料、打線上遊戲。虛擬空間很自然地成為與日常物理空間平行的另一部分。

然而,隨著行動裝置(手機、平板、導航)的出現,有一些細微的改變發生了。這個改變是我們了解Pokémon GO何以開啟虛擬與真實二次大戰的重要基礎。

行動裝置改變了「界線」

從科技特性的角度來看,行動(上網)裝置帶來最重要的改變是:人們如今可以隨時隨地進入虛擬空間之中。

傳播學者Paul Levinson將進入虛擬空間(網路)的人們,稱為「脫殼之人」。這說明了行動裝置出現以前,電腦與網際網路的科技特性:我們必須固定、拋棄身體,才能進入虛擬空間。換言之,我們必須坐在電腦前,全神貫注地投入螢幕之中。

Paul Levinson

傳播學者Paul Levinson。照片來自:Paul Levinson

行動裝置解放了這種必須固定的身體。社會學家Bauman說,如今「保持聯繫」已經不需要以身處插座附近為代價。在公車上、街道旁、公園裡、天橋上,我們隨時都能夠在虛擬與物理空間來去自如。

因為行動裝置把網路變成隨身攜帶的過程太自然了,自然到我們沒有察覺到多少改變。但實際上虛擬與物理空間的二分慢慢地在消融、慢慢地混雜在一起。

一個重要的轉變是:我們開始透過「虛擬」重新定義與認識物理真實。如果你是重度Google Map的依賴者,大概很常會有這樣的經驗:尋著地圖的路徑,你知道某家店應該就在下個轉角。你沒有來過這裡,卻有著一種熟悉的自信。因為,Google Map上虛擬的地方知識,已與你對物理環境的認識交織在一起。

二次元反攻三次元?

這種虛擬與物理真實的交織,甚至虛擬重新界定物理真實的轉變,正是Pokémon GO開啟虛擬與真實二次大戰的核心。Pokémon GO(其實應該還有Ingress)的流行,再一次引發了物理真實的危機。

在擴增實境遊戲出現前,多數時候,行動裝置導致的虛擬與物質真實的混雜維持著相對平衡的狀態。例如,我們會用Google Map找路,但通常也會憑著對於物理環境實際的認識來修正虛擬的資訊。

然而,有時候確實又可以看到人們完全忽略物理真實的案例。最典型的就是那些執著地相信著導航軟體的駕駛人。在他們眼中,實際道路上的指標、巷道都失去了意義,唯一「真實」的是導航螢幕的資訊。

Pokémon GO這類擴增實境遊戲的流行,某種意義上來說「惡化」了這一情況。因為,在遊戲中,手機畫面上的神奇寶貝還真的就是唯一「真實」的東西。

如果我尋著Google Map要找一家老店,卻只發現破舊的招牌,又或者,如果導航系統要我左轉,卻發現左邊只有一條水溝。這些情境中,我們其實不斷來回於虛擬與真實空間中,確認自身的行動是否合宜。

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照片來自:brar_j via flickr, cc license

但是對於Pokémon GO玩家來說,手機畫面上的神奇寶貝是唯一真實的,甚至可以說,這個虛擬的物件生產了「真實」。不會有人因為在眼前的草地上看不見皮卡丘,就傻傻掉頭走掉。

這種擴增實境遊戲帶來的虛擬真實效應,在短短的一個月內已導致多起事故。美國有玩家為了捕捉神奇寶貝,不慎掉下懸崖;日本上線短短三天也已發生36起交通事故。更不要說許多地方因為成了「道館」,而對當地帶來許多麻煩(例如,日本廣島的原爆紀念館)。

公共空間的命運?

擴增實境遊戲讓人們不再「宅」在家裡,而是走上街頭玩遊戲。就這點來說,它其實促進了物理真實空間的活化。所以當我說Pokémon GO再次引發物理真實空間的危機,大概會引發一些反彈。畢竟,據說這個遊戲竟然還讓「隱居」4年的青年走出了家門。

但是讓人們走出戶外、活化了城市空間,這是不是就意味著物理真實環境維持了既有的意義與重要性?這一點就仍有待商榷。

一方面,如同我剛剛說的,對於玩家而言,其實「真實」仍存在於手機螢幕上。或者,說得複雜一點,玩家捕捉神奇寶貝時,眼裡的真實早已不是單純的「物理真實」。因此走出戶外的玩家,有多大程度真的留心、關注於其周遭的物理環境與空間,恐怕很難說。

另一方面,我也對某些人認為,Pokémon GO可以同時擴增「公共空間使用」持保留態度。過去研究行動電話的學者,就已經批判地指出行動裝置導致的是公共空間的「私有化」。也就是,隨著人們不斷地在公共空間中接手機、聽音樂、打手遊、追劇,公共空間就好像被「圈地」一樣,割裂為一小塊一小塊私人領地。要說Pokémon GO帶人們走出戶外玩遊戲,就能復甦公共空間,那恐怕太過樂觀。

Pokémon GO的科技特性是,讓人們能在城市物理空間中玩擴增實境遊戲。但真要讓其能夠促成公共空間的復甦、活化,則需要更多社會與文化力量的介入。

例如,過去我曾參與國內一個Ingress的研究計畫。利用這個類似的擴增實境遊戲,該計畫便策劃了一個「奪回開放空間」的遊戲任務,讓玩家投入遊戲時,也認識到關於豪宅「開放空間」的議題。

此外,前幾天,香港開放Pokémon GO後,也有網友發起了「旺角抓精靈」的活動。其意圖也正是利用這個遊戲的特性,展現一種政治行動的力量。

換言之,對我來說,沒有這些有著社會、政治意識力量的挪用,Pokémon GO就算讓再多人上街頭玩遊戲,那都不足以稱為活化、復甦公共空間。充其量,就只是如同週年慶般的另一種消費人潮。

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直播霸主圓剛科技以全方位產品,化身創作者的「解憂雜貨店」
直播霸主圓剛科技以全方位產品,化身創作者的「解憂雜貨店」

當觀看與被觀看成為當代人的日常時,直播早已褪去昔日單純的娛樂外衣,從 Twitch 上挑燈夜戰的電競實況、YouTube 的第一手開箱、TikTok 與 Instagram 隨手刷過的短影音,到現今風靡全球的電商帶貨——直播不僅重塑了人們的視覺感受,更淬鍊出一條成熟蓬勃的商業路徑。

「現在是全民直播的時代!」台灣直播設備龍頭圓剛科技全球品牌行銷處處長蔡柏輝說。在台灣影像擷取盒、擷取卡市場,搶下超過 90% 市占的圓剛,是眾多螢幕後,撐起無數流暢畫面的關鍵推手,就連在日本、韓國也有很高市占率,不論是剛敲開創作大門的新手,或是專業級的直播團隊,圓剛以全方位產品線,滿足不同創作者對影音設備的需求。

MIT 高品質研發,提供創作者直播台上的安心感

從電視盒起家的圓剛,始終專精「訊號轉換與整合」技術,早在 15 年前,便踏入直播市場,靠著百分百 MIT 研發高品質,拿下龍頭地位。在占有率幾乎觸及市場天花板之際,「我們現在追求的,是拓展更多不同領域的使用者,以及深入更多不同的直播場景。」

這些年,圓剛觀察到直播趨勢轉變。蔡柏輝打趣道,早期的遊戲直播多半是「一個人在昏暗房間裡默默開台」;時至今日,這股風潮早已跨出房門,延伸至客廳、戶外,成為大眾都能參與的影音浪潮。承載內容的平台也從桌上型電腦,擴展至遊戲掌機、家用遊戲機和智慧型手機,直播型態與使用者需求也開始走向分眾。

蔡柏輝觀察,對剛踏入直播領域的新手來說,最大的心理障礙往往來自對設備不確定性的恐懼,「最怕開播時,觀眾聽不到聲音或畫面卡頓。我們想給創作者的是,『三分鐘輕鬆搞定』的從容與信任感。」

而對頂尖實況主與專業直播團隊來說,設備則是不能有絲毫閃失的「生財利器」。專業直播主高度追求流暢幀率與畫質細節,唯有極致的視覺體驗,才能吸引觀眾留存並化為實質贊助與互動。更重要的是,長達數小時的高強度直播,不能出現黑屏或無預警斷線,一旦畫面中斷,累積的流量和觀眾也瞬間消失。

針對不同成長階段的直播主,圓剛提供從 1080p 到 4K144 的擷取盒畫質,滿足從入門到細緻畫質的需求,高規格的產品穩定度,確保長時間直播不黑屏卡頓,許多產品更提供長達「3+2」5 年保固,「我們敢喊5年,就是對自己的產品很有信心!」這正是圓剛高品質與高穩定的最好證明,「我們賣的不是冷冰冰的產品規格,而是創作者的夢想與直播台上的安心感。」

從規格堆疊走向場景拆解,滿足不同直播應用

「圓剛這幾年做的不是一直堆疊規格,而是場景拆解。」嗅到行動世代對攜帶性與靈活度的渴望,圓剛特別打造「GO 系列」產品線( GC313Pro、GC313 ),高度整合多元功能,身兼 USB-C 影像擷取/傳輸、螢幕跨屏輸出和 100W 快充技術,把繁複線材與驅動程式全都收納進一個掌心大小的充電頭裡,極致輕巧方便攜帶。

圓剛「GO 系列」GC313Pro 高度整合多元功能,身兼影像擷取/傳輸、螢幕跨屏輸出和 100W 快充技術
圓剛「GO 系列」GC313Pro 高度整合多元功能,身兼影像擷取/傳輸、螢幕跨屏輸出和 100W 快充技術,滿足電力與資料傳輸需求的全方位解決方案。
圖/ 數位時代

蔡柏輝分享,創作者在直播 Switch 或手機遊戲畫面時,最怕連接埠占滿而電量枯竭,「GO 系列」讓使用者能「邊直播邊充電」,解決使用痛點,還有很多靈活應用,像是在國外旅遊時,可將手機螢幕投放至飯店電視,直接用大螢幕觀看 Netflix,避免在其他裝置登入 Netflix 個人帳密的風險,「不只滿足直播需求,也能充電、小螢幕轉大螢幕,拓展更多使用情境。」

為了解決直播設備軟硬體複雜的相容性問題,圓剛也不斷擴充產品線,蔡柏輝笑說,「我們稱作『直播三寶』!」在影像擷取外,還提供各種規格的視訊鏡頭與高音質麥克風,其中,台灣市場熱銷產品之一的 AM310G2 麥克風,以高性價比廣受歡迎,首代產品全球累計銷量突破10萬支,第二代也延續市場熱銷氣勢,透過麥克風輕鬆連接手機,從直播到行動唱歌都能滿足。相比創作者過去必須東拼西湊不同品牌、解決多個軟體衝突問題,圓剛透過三位一體的完整配置,成了台灣極少數能提供一站式直播生態系的品牌。

有了高品質硬體後,圓剛又以自主研發的直播軟體平台「直播大師 Streaming Center」,協助使用者軟硬整合,省去安裝繁瑣的驅動程式,透過直覺易上手的介面,連接上直播設備後,便會自動完成基礎設置,同時只要一個按鈕就能一鍵切換鏡頭特寫、AI自動降噪去背景雜音、甚至微調人像膚色,蔡柏輝比喻,「直播大師就是創作者的個人導播。」透過軟體輕量化與一站式整合,圓剛也把電腦寶貴的運算效能,最大化發揮在遊戲和直播上。

布局全球電商與商業活動直播,讓直播體驗深入各行各業

面對近年興起的電商直播帶貨,圓剛也積極佈局。蔡柏輝指出,與其他直播領域相比,電商直播更在意能否精準還原色彩、細節和清晰畫質,因為這不只攸關畫面表現,更是決定成交與否的關鍵,「電商最怕退貨,如果消費者收到的實品跟鏡頭前不一樣,對品牌信任度也會瞬間瓦解。」

圓剛的高階擷取卡支援 RGB24 無損色彩還原,能將商品最真實的細緻色彩忠實呈現;針對動輒數小時的直播馬拉松,也打造高效散熱機制,確保賣家可長時間穩定使用,甚至還能延伸至醫療與科研診斷領域,像是當醫生透過畫面看病理切片時,同樣提供毫釐不差的精準度。針對電商帶貨直播發展火熱的亞洲市場,圓剛也推出旗艦級擷取卡產品,支援多機位擷取、橫豎屏同步直播,並輸出至多個直播平台,同時又兼具高性價比。

在消費市場扎穩根基後,圓剛也正將產品優勢一步步延伸至企業與商業直播領域,像是企業透過直播宣傳產品,或是各式活動現場直播,如演講、論壇甚至畢業典禮,透過提供適切的軟硬體解決方案,展現跨越多元情境的影音實力,讓高品質的直播體驗深入各行各業。

「我希望圓剛可以成為創作者的解憂雜貨店!」蔡柏輝指出,從個人到商用,從單人到團隊,從遊戲直播到企業直播,圓剛都能滿足不同需求,解決各種疑難雜症,甚至針對還未開始直播事業的人,也能提供硬體搭配建議,「創作者只要負責發光發熱,剩下 99% 的繁雜技術,圓剛在背後全幫你簡單搞定!」從敲開創作大門的第一張擷取卡,到支撐商業王國的直播系統,未來圓剛將以全方位的影音設備,持續陪伴創作者在影音時代中綻放耀眼光芒。

圓剛科技全球品牌行銷處處長 蔡柏輝
圓剛科技全球品牌行銷處處長 蔡柏輝
圖/ 數位時代

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