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華碩用Gamer精神做創新,十年磨劍現鋒芒

華碩佈局遊戲電競市場已達十個年頭,玩家共和國(ROG)品牌從創立之初,團隊從少少幾人到現在已超過百人,過去內部也曾質疑高價的電競產品真的有市場嗎,現在卻貴為華碩小金雞。十年磨劍,終於換來品牌的鋒芒。
2016.12.05 |

企業發展有時走的是條孤獨路,當路上風光變得美好,聞聲而來的人跟著變多,近兩年,以遊戲或電競為名而推出產品的公司開始增多,大陸白牌品牌更是一堆,但華碩在這條路上卻已經走了超過十個年頭。

今年是華碩電競品牌——玩家共和國(ROG)成立十週年,從創立之初,團隊只有少少幾人,到了現在,華碩整體負責ROG及遊戲相關產品線已超過百人,涵蓋了開放平台事業群、設計中心、個人電腦系統事業處等各處的好漢,累積了四個世界首創的產品,以及ROG主機板至今仍囊括全球超過7成效能世界紀錄項目。

不過,創立之初,華碩內部也曾質疑高價的電競產品真的有市場嗎?現在卻是但各家業者全一致看好遊戲及電競產品,今年10月華碩執行長沈振來在法說會上,豪氣的對台下法人說,「今年華碩遊戲(Gaming)產品比去年大幅成長六成,明年還會持續向上。」

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在今日,全球PC產業經連續五年衰退,產業規模從高峰的一年3.5億台縮水到2.7億台左右的環境來看,可以成長六成,看在外人眼裡,真是面子十足,但對華碩來說,真是十年磨劍,終見鋒芒現。

靠產品創新建立口碑

現在ROG主要戰將包括華碩ROG全球行銷總監尤彥博、華碩主機板事業處資深經理黃彥超,在ROG甫成軍時,他倆就已在裡頭。尤彥博回憶說:其實在ROG品牌推出的兩年前,公司就開始籌劃,那時沒有所謂「電競」的東西,只是有幾個很專精的品牌,「但大家很有熱情,就像小時候看到電腦能玩彩色遊戲,世界彷彿美好了起來,我們也希望發明一些奇奇怪怪的東西,有樹立品牌的期望。」這就是創立ROG時大夥的目標。

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華碩ROG全球行銷總監尤彥博(左)、華碩主機板事業處資深經理黃彥超(右),兩人在ROG甫成立時就已經加入。
圖/ 郭涵羚攝

要能滿足遊戲玩家的需求,產品規格、性能上勢必相對高,市場價格自然就不會低,因此當時華碩內部也是有過懷疑的聲音:這麼貴,真的有市場嗎?但是,玩家剛好就是那群很特別的人,「本身有研究,不太理權威,在意的是產品夢不夢幻及打遊戲的爽度。」

尤彥博認為,電競產品的開發,有一部分是從玩家的情境思考、設計,所以「你得一直在圈子裡面」,開發電競產品跟開發一般筆電不同,你得參加各大遊戲活動、LAN Party、DreamHack等,在各地認識玩家、採訪、研究,「市場上熱門的遊戲你不一定要打得好,但至少都要會玩,這樣才能跟人家有話題。」一位ROG的同仁這麼說。

了解玩家的需求,是做產品的基本功課,他認為華碩電競或遊戲筆電的成功,還有另一個原因,那就是「我們有一群人硬是要挑戰世界之最,想知道筆電的技術還可以挑戰到什麼程度。如果我們自己都沒有Gamer的精神,要怎麼讓Gamer喜歡我們!」他說。

例如在2007年左右,華碩推出了兩款主機板Striker和Commander,當時,在主機板上可以插上多張顯示卡的技術剛興起,Striker和Commander正是打到了支援多顯卡的技術有很好的支持,很多玩家用了這兩塊主機板打遊戲,創下了不少的2D/3D效能的世界紀錄,因此大受玩家歡迎,儘管當時Striker和Commander零售價是從180、230美元起跳,但依舊熱賣,單一款一年能夠賣出超過10萬片,寫下經典傳奇。

華碩ROG全球行銷總監尤彥博
我們有一群人硬是要挑戰世界之最,想知道筆電的技術還可以挑戰到什麼程度。如果我們自己都沒有Gamer的精神,要怎麼讓Gamer喜歡我們!

另外,華碩在今年推出具有水冷式電競筆電,就是一個破紀錄的產品,它是世界第一款有水冷系統的筆電,更要價17.9萬元。由於玩家喜愛高效能的系統,散熱就成了一個關鍵問題,過去水冷系統都是應用DIY市場、放在桌上型電腦裡,沒想到,華碩花了一年時間研究,終於把它跟筆電結合。

「最困難處就在水流跟電源的規劃設計,同時我們也設計了獨特的接頭」主導設計的華碩個人電腦系統事業處產品企劃副總經理陳奕彰說。華碩的設計是將內有馬達、風扇、水箱、水管的水冷系統變成可拆式,當玩家把接在筆電上的水冷系統拔掉時,就要立刻切斷水流,啟動時水又要立刻流通,如果沒有做好電流及機構的防護,是不可能做到的,而且連接水冷系統跟筆電的接頭(Docking)還要夠堅固耐用,在在考驗研發及機構的實力。

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ROG把以往放在桌機的水冷系統與筆電整合,成為全球首例。
圖/ 郭涵羚攝

玩家既反骨又社交

從早期透過跟玩家社群交流,到現在負責產品外觀設計的華碩設計中心及業務單位也都設有研究單位,負責量化及焦點訪談,十年下來越做越系統化,因此ROG的產品也從最早的主機板,到現在擴張為包括顯卡、筆電、耳機等近十個產品線。

在遊戲產業耕耘了多年後,尤彥博看到了電競的發展多元,玩家族群正在擴張的新趨勢。

正因為遊戲類型增多,對硬體廠商來說,必須投其所好,他認為,以大原則來講,還是看玩家玩什麼遊戲,針對需求而設計,大部分的情境都滿接近,但地理區域跟文化上還是有一點差異,例如歐洲玩射擊遊戲的玩家多一點,亞洲近年則是多人線上戰鬥競技場遊戲(MOBA)大為興起。

黃彥超指的手邊的滑鼠為例,那是一款針對MMORPG遊戲而設計,滑鼠兩側就有許多功能鍵,並可自訂燈光顏色,還能與華碩自家主機板、顯卡的燈光、性能作最佳化的整合跟搭配,「這款滑鼠在台灣市價超過6,000塊,賣出的量很接近我們一般電競滑鼠、售價1,000多塊的。」這就是產品的差異化。

除了產品設計外,電競產業近年的興起跟直播更是大有相關,「玩家是很有趣的一群人,好像有點反骨,但同時又很Social(社交)」他說。

因此,在遊戲、電競的社群經營則是另一重點,華碩在全球舉辦的玩家相關活動一年下來超過150場,贊助知名活動或戰隊更是不可少,例如知名遊戲商暴雪在5月推出《鬥陣特攻》(Overwatch)第一人稱射擊遊戲,大受好評,而華碩就贊助《鬥陣特攻》世界盃大賽,亦是暴雪嘉年華(BlizzCon)最大贊助商。

在直播部分,華碩在幾個大型的直播平台都有自家頻道,透過舉辦活動、比賽與玩家培養產情,尤彥博認為,華碩雖不會做直播平台,但會投入參與,「直播不是想要帶來實際數字效益,重點是跟社群互動,engage玩家。」 除了線上之外,華碩也在大陸開設近20家ROG電競專門店,特地由華碩內部的設計中心專門出馬,打造符合玩家喜好及強化體驗的門市。

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ROG團隊相對年輕,平均年齡在28歲左右。
圖/ 郭涵羚攝

今年組織整合,擴大打擊面

過去華碩雖有ROG玩家品牌,不過,其他產品線也是有開發訴求玩家的產品線,但考量玩家族群的面向增加,除了核心玩家之外,新加入或是想要加入電競殿堂的玩家同樣是很重要的族群,據了解,華碩已在今年做出內部整合,將以往玩家口中的「貓頭鷹」也併入了ROG旗下,並將產品線分為兩大,分別是主攻頂級、重度玩家市場的ROG,以及鎖定主流價位帶的ROG STRIX,希望除了核心玩家之外,還能抓到更多的玩家。

從以往被視為小眾的產品,變成華碩的小金雞,產品更是屢獲山寨業者肯定,「走在前端就會有比較高的風險」,而且「有時候,有些產品也是很短命的。」尤彥博倒是很看開的說。

曾經有次華碩團隊花了一年時間研發的主機板,只賣兩個月,原因是晶片商英特爾在該年平台轉換規劃出了點狀況,華碩主機板做好,英特爾卻又立刻推出新平台,整個市場只能再被導至新的技術平台,過去研發的心血只用了兩個月就結束。

「但這就是創新週期的一環。」他強調。遇到了只能接受。不過,只要產品能說服人,就能讓玩家願意嘗試,所幸這樣的產業特性反而能讓開發人員專注在技術或應用的創新,持續帶動正向的循環。

的確,過去在沒人看好的時空下,華碩投入耕耘電競市場,當時也被視為是高風險,只是,風險高換來的回報也相對高,只是成功並非外人看的如此幸運,ROG已經為華碩寫下一個驕傲。

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