電競翻紅,It’s Party Time!
專題故事

電競是遊戲產業的一環,更是近來科技產業最紅的關鍵字。更多新的投資者、更多媒體及品牌商積極參與、更多的人看比賽、更多的營收被創造,「電競經濟」就像一場熱鬧的趴踢,場內的人興奮起舞,場外的人排隊加入。

1 台灣想發展電競卻「三缺一」

取自shutterstock
電競是遊戲產業的一環,更是近來最紅的關鍵字,隨著直播興起、社群凝聚力強化,Games as a service時代來臨,更多觀眾、新投資者、媒體與品牌參與,各路業者都想加入這場電競經濟的熱鬧趴踢。

「電競,將是繼2007年iPhone問世以來,為產業帶來最大的顛覆。」專門研究電競產業的分析機構NEWZOO語出驚人地表示。

這句話是言過其實、還是切切實實,看的角度不同,就有不同的答案。電競是遊戲產業的一環,更是近來科技產業最紅的關鍵字。更多新的投資者、更多媒體及品牌商積極參與、更多的人看比賽、更多的營收被創造,「電競經濟」就像一場熱鬧的趴踢,場內的人興奮起舞,場外的人排隊加入。

電競發展大約是從1999~2000年開始,過去以重度的遊戲玩家為核心,但隨著直播的興起,遊戲從個人的娛樂變成了一種可觀賞式的運動,比賽或活動的贊助及廣告、軟硬體及週邊商品、門票收益、轉播權利金、業餘玩家及小型比賽等,無不為這個市場帶來了龐大的產值。

隨著直播的興起,遊戲從個人的娛樂變成了一種可觀賞式的運動。
取自shutterstock

台灣在六七年前也曾有過一波熱潮,當時因為台灣的電競好手參加國際級比賽勇奪冠軍,加上鄰近的韓國將電競高手以專業方式培訓,並配合遊戲軟體及娛樂產業打造完整產業,讓台灣政府起而效之,發展電競的口號震響,遊戲及媒體業者也聯手組成台灣電子競技聯盟(TeSL),包括華義、橘子等。

有業者透露,打了幾年下來,聯盟還是出現「排他性」的問題,主要是各家業者為想拉抬自家開發或代理的遊戲,對比賽遊戲項目的限制性就較高,有業者想新增比賽遊戲而遭拒,「所以橘子跑了好幾年還是只能跑跑卡丁車」。另一方面,台灣社會氛圍及生態圈的專業度都還在建立中,加上本土市場規模規模相對小,對業者來說,斥資養戰隊卻沒想創造出想像中的經濟效益,投資紛紛縮手,產業又安靜下來,台灣電競產業始終沒做大。

Games as a service

直到這一兩年,電競又翻紅了,原因無非是直播的火紅。Amazon在2014年收購電競直播平台Twitch,接著一大推的直播平台紛紛誕生,不少主打美女、妹子,但也同時造就了許多知名的電競實況主,但就黏著度和認同度來看,電競粉絲永遠是最死忠的。

過去遊戲或硬體公司訴求的對象是專業玩家(Gamers),包括職業選手、業餘愛好者,那是願意付較多的錢購買產品或遊戲的一群人,但近來業者開始將行銷的重點擴增到另外兩個族群,像是在YouTube、Twitch、Hitbox等頻道上的內容創造者(Creators),例如直播主、電競主播等,以及廣大收看的觀眾(Viewers),不過這三個族群也不乏有角色重疊的用戶。

這個新的生態圈徹底重新定義了電競的DNA,消費者娛樂消費者,電競變成了一種服務,如果套用先前雲端發展最受矚目的時候,業界喜愛用xxxx as a service來解釋各種服務的話(像是Infrastructure as a service、Platform as a service、Software as a service),那麼,現在就是Games as a service的時代。

過去耕耘電競的廠商多半是強調效能、懂得玩家需求的硬體業者,像是NVIDIA、英特爾、經典的電競周邊品牌Steelseries、以及PC相關產品的微星等,此類的業者佈局多年,以口碑建立不少忠實顧客,儘管產品售價高,仍讓玩家願意掏錢買單,NEWZOO就指出,2015年「美國」電競愛好者花在遊戲硬體的金額高達30億美元,其中有三成的人,每年在硬體的花費預算超過600美元。

微星NB行銷部產品行銷經理林哲毅也分享另一個故事,去年微星推出業界首款具有機械式鍵盤的筆電GT80,入門款售價就要高達8.9萬元,當時內部評估大約5,000台的量,但卻賣了超過2萬台。另外,若是要搭配桌上型電腦使用,玩家鍾情的機械式鍵盤,市場價格也都落在100~200美元。相較於一般筆電2~3萬元、鍵盤更是數百元就可買到,Gamer族群的消費力令人驚喜。

面對普羅大眾的品牌也投入

正因為電競不再只是核心玩家的殿堂,還有廣大的觀眾族群,市場量體增加,再加上電競軟硬體產品的利潤甜美,使得想要投入電競的廠商類型也跟著增加,同步激勵了整個產業發展,特別是原本訴求普羅大眾的公司也積極參與,例如萬事達卡(MasterCard)對了抗衡深耕電競領域深的歐洲最大線上支付平台Paysafecard,這幾年也開始贊助電競活動,類似的還有可口可樂、三星等。在台灣,同樣可見類似趨勢,例如電信業者台灣大哥大在去年首度贊助電競隊ahq,總經理鄭俊卿不諱言的表示贊助是「因為他們很紅」。而11月中甫結束的台灣電競社群活動WirForce LAN Party,也能看到量販業的家樂福首度參加。

另外,PC硬體界的案例更多,主要是PC產業沉悶了許久,電競是唯一可見成長的市場,怎可錯失,所以PC品牌如宏碁、聯想都推出了電競子品牌,記憶體大廠金士頓也在三四年前推出以Hyper為品牌的電競耳機,表現還算不錯,還有記憶體公司十銓在今年推出T-FORCE電競品牌,主打電競記憶體。

市場是低估了,還是高估了?

電競生態看似熱鬧,但市場究竟是被高估了,還是低估了?兩個答案或許都對。知名會計師事務所Deloitte在今年發表的電競報告,以持平客觀的論點討論了這場滔金熱,寫出了「 電競比你想的大,也比你想的要小」的結論。

Deloitte預估,2016年全球電競產業的產值大約是5億美元,比2015年成長了25%,而且收看比賽的觀眾接近1.5億人。Deloitte認為,觀看電玩比賽的人口如此眾多的事實,將令不少人感到驚訝,他們通常以為電競市場的產值大約只有數百萬美元。但相反的,電競的鼓吹者宣稱電競市場產值已經破十億美元,則是過度樂觀。

舉例來說,一場單一的電競比賽(但多數的比賽不是年年都舉辦)大約可吸引4萬人看Live線上直播,數千萬的人則是看比完之後的網路影片,因此不少人會解讀成「電競大於棒球賽」,就單一賽事的觀眾人數來解讀是正確的,但是,若以營收金額來論,包括了門票收入、商業贊助、轉播權利金,電競還不像其他聯盟比賽來的那麼大。

Deloitte比較了目前幾大運動賽事的營收,排名第一的是2016年歐洲足球盃,營收規模高達300億美元,其次為2015年的NFL美式足球,營收約110億美元,第三是2014年的MLB棒球,營收約80億美元,而2016年的電競則是5億美元。

全球運動賽事產業規模。
取自Deloitte報告

雖然,現階段電競與其他產業的產值仍有一定的差距,但不可諱言,電競未來的高成長性卻是眾人一致認同,態度比較樂觀的分析機構SuperData就認為,受到更多品牌跟廣告主的投入,2016年電競產值約8.9億美元,年成長率19%,看好2017年就可以突破10億美元,正式晉升「1B俱樂部」。反之,相對合理預估的NEWZOO,則認為2016年電競產值約4.93億美元,年成長率51.7%。

所以不論是樂觀或保守的論點,電競的成長率遠遠超越多數發展成熟的產業。

從研調機構NEWZOO的研究可以看出,電競產業在2015、2016年呈現大規模成長。
取自NEWZOO報告

台灣發展缺隻腳

電競產業發展至今,主要涵蓋了三個產業:軟體、硬體及媒體,台灣想要發展電競,目前看來卻少了一隻腳,那就是軟體。

台灣遊戲開發出現斷層

以往檯面上幾家知名的遊戲公司,在近年的經營狀況都不是太好,某位遊戲公司高層就透露:「台灣遊戲公司幾乎已經『零開發』,還有堅持自主開發的大概只剩網龍,大宇則是拿以前的IP做利用。」另外,華義陷入虧損,今年新經營團隊進駐,橘子近來則是將新投資資源放在網路服務上,包括行動支付、影像的酷瞧、通訊軟體等。

為什麼會出現這樣的狀況,其實因為對台灣遊戲業者對市場變化的危機度受過於遲鈍,在PC遊戲盛行的年代,台灣遊戲公司跟著崛起,除了代理外國遊戲,其實也投入不少資源做自主開發,例如某遊戲公司全盛時期時期開發人員多達500位,但隨著智慧手機大浪打來,帶動手遊的興起,消費者可以快速從APP市集接觸到許多外國優秀的遊戲,「大家知道行動遊戲是趨勢,但沒想到來得這麼快又這麼猛」業者說,市場被快速瓜分後,遊戲公司只想著快速彌補營收的方式,就是代理好的外國遊戲,而且投入自主開發也不一定會成功,久而久之,內部開發團隊不是被賣掉就是被裁掉,那時擁有500位開發人員的遊戲公司,現在一個都不剩。

而且當時多家公司減少開發後,人才必須尋找其他機會,就有不少台灣的開發人員加入韓國、中國遊戲公司,「現在台灣遊戲開發實力已經被連根拔起」另一位業者相當感概的說。

台灣遊戲業者的短視近利,不僅是宣告台灣遊戲強勢開發年代已經結束,更讓台灣遊戲的開發能量陷入了斷層,由於遊戲的開發是一種說故事的能力,需要人生的感受及歷練,以及技術能力的養成,由於台灣少了過去四五年的能量累積,必須花更多時間才能彌補發展的斷層,另外,相較於上櫃知名的遊戲公司已無心投入開發,新創公司的力量及可塑性反較令人期待,例如雷亞。

大型媒體公司開始投資

以現階段來說,台灣發展電競較大的機會在媒體與硬體。

電競媒體的經營包括了平台、戰隊及電競明星培養,先談談平台,除了大家耳熟能詳的Amazon的Twitch收購案,在2015年更大量出現媒體企業對電競領域的投資,包括瑞典的媒體集團Modern Times斥資7,800萬歐元,收購了以舉辦電子競技賽事而聞名的ESL公司,而加拿大電影集團Cineplex以10億美元收購電競平台公司WorldGaming,並且還要投資5億美元在劇院打造新的電子競技場。

到了今年,熱潮未見趨緩,研究機構CB Insights就指出,2016年電競產業的M&A(投資收購案)創下新高,包括微軟收購線上遊戲服務公司Beam、Twitch買下遊戲語音通訊平台Curse、英國最大遊戲零售商GAME買下了西班牙電競平台SocialNAT、知名遊戲開發商動視暴雪娶親全球最大遊戲聯盟MLG等。

研究機構CB Insights指出,2016年電競產業的M&A創下新高。
取自CB Insights報告

或許很多人還不解電競的魅力在哪裡,4GAMERS創辦人黃智仁的看法或許可以說服你,「我爸爸那一代看的是奧運,是以個人賽為主,體能上的決勝負,我們這個世代看NBA、FIFA等球類運動,是團體合作,比的是競技、戰術跟明星包裝,那我們的下一代是看什麼?就是電競比賽!」

確實,隨著新世代成為最主要的消費族群,業者必須放眼的是「未來商機」,因此傳統媒體、網路公司全都在卡位電競媒體市場,目前台灣專注耕耘電競媒體領域的「本土」業者,不少是鎖定專業戰隊經營或經紀,例如競酷數位,旗下擁有知名的ahq等三個職業電競隊,以及閃電狼戰隊的母公司、遊戲開發商網銀國際。也有不少藝人相中此商機,像是知名藝人周杰倫投資的杰藝文創,有戰隊也培育電競選手及電競主播,還有麻吉大哥黃立成的電競職業隊Machi e-Sports。

另有一類則是發展平台,例如4GAMERS,透過自行開發的賽事平台協助品牌商或遊戲業者舉辦賽事、活動,以及提供電競社群行銷操作,走的是B2B模式,從營收表現來看,今年可望衝破1億元大關,算是不差。

由於台灣電競選手的實力堅強,不時在世界大賽上展露崢嶸,近年也有不少實況主、主播竄出,他們不僅只是吸引台灣粉絲,亦能從國際上帶來龐大效益,這些都是台灣發展電競媒體很大的優勢。

硬體收割的時間到來

除了媒體之外,台灣發展電競就是硬體,這個答案或許不是太重聽,特別是對某一群始終認為做硬體沒價值的人來說,但這卻是不爭的事實,至於電競硬體有沒有價值?這個文章前段已經討論過,想看看電競NB、機械鍵盤、電競耳機的市場就明白。

就連做電競媒體的黃智仁都相當坦率地說:「我回台灣做電競,其實看好的是硬體產業,我是很務實的人。」他進一步解釋:「運動最賺錢不是NBA、FIFA這些聯盟,而是Nike、Adidas,用同樣的道理看電競,週邊就是消費者會買的產品,而且電競不只是代工廠在台灣,我們有自己的品牌!」

確實,台灣硬體產業在全球電競市場扮演相當重要的角色,例如近來在中國崛起的本土電競品牌雷神,就是找台灣某大業者做設計、代工,當然,台灣能做的還不只代工,在玩家心中堪稱超跑瑪莎拉蒂等級的品牌Alienware,旗下的一部分研發人員就在台北戴爾的研發中心裡,而且台灣還有華碩、微星兩家強調研發精神的電競品牌,以及周邊配件、記憶體等公司。

隨著電競族群的量體增加,這些佈局電競市場的硬體公司個個進入收割時期,NVIDIA的股價漲翻天,除了靠人工智慧外,電競同樣是一個重點,而微星更是鹹魚大翻身,將再藉著虛擬實境(VR)進入下一波高峰,華碩的電競品牌ROG今年成軍十週年,成功風靡了歐洲市場、大陸市場。

電競產業不是新產業,但卻因為媒體傳播、社群經營的方式不同而有了新的發展面貌,對於想要發展電競產業的台灣來說,政府不該只是喊喊口號,或是在某些時刻為電競隊伍站台而已,應該從產業、人才、教育、觀光及社會風氣的建立做整體性的思考,未來的電競還有更多樣貌值得期待。

每日精選科技圈重要消息

5億 美元
知名會計師事務所Deloitte預估,2016年全球電競產業的產值大約是5億美元,比2015年成長了25%,而且收看比賽的觀眾接近1.5億人。
電子競技
eSports
「電子競技」泛稱所有在線上進行的競賽項目,著名的電競遊戲類型有MOBA (Multiplayer online battle arena、大型多人戰術競技,其中以League of Legend英雄聯盟、Dota2、Smite最為著名、FPS(第一人稱射擊遊戲),其中以Counter-Strike絕對武力、Overwatch鬥陣特工最為著名等,隨著直播的發展日漸盛大,電競比賽的觀眾和規模也越發茁壯-2015年的著名國際電競比賽The International總獎金為1843萬美金。 (來源: 維基百科維基百科(台北暗殺星) )

2 六張圖解析遊戲及電競生態!

取自shutterstock
遊戲產業在電腦普及之後才興起,電競(E Sports)是其中重要的一環,但它的樣貌是如何?商機有多大?族群都是年輕人、男生嗎?《數位時代》整理國際研究機構研究報告,用幾張圖讓你初步了解這個世界的輪廓。

Q1:遊戲產業的市場分佈如何?

在電競產業具權威性的研究機構NEWZOON指出,全球遊戲產業2016年產值高達996億美元,依硬體載具區分,行動裝置(含手機、平板)佔比37%,約369億美元,PC佔32%,約319億美元,遊戲主機為31%,約308億美元。可以看到,三個領域的市場大小其實算是平均。

遊戲市場依載具來分,可分三類,其中行動端是最大市場,VR興起後,各有廠商從不同的角度切入。
取自NEWZOO報告。

不過,有遊戲業者認為,行動裝置的比例還會持續增加,預期比重會提高到50%的水準,而PC和遊戲主機的比例則會下滑,各佔25%左右。

如果是以市場地域區分,亞太區因有中國及韓國的強勢挹注,是全球最大的遊戲市場,北美及歐洲市場規模很接近,另外拉丁美洲及東南亞則是有潛力的地區。

在2016年全球遊戲市場,中國排名第一,其次為美國。
取自NEWZOO報告

Q2:最多人收看的「遊戲」是什麼?

根據Twitch網站公布的即時觀看榜來看,前幾名熱門的遊戲多是以下幾款:英雄聯盟(League of Legends)、爐石戰記:魔獸英雄傳(Hearthstone: Heroes of Warcraft)、絕對武力:全球攻勢(Counter-Strike: Global Offensive)、DOTA 2、H1Z1屍流感:殺戮之王(H1Z1: King of the Kill)、鬥陣特攻(Overwatch)、魔獸世界(World of Warcraft)、Shadowverse、精靈寶可夢太陽/月亮(Pokémon Sun/Moon)。

Q3:最多人收看的「遊戲類型」是什麼?

根據國際會計師事務所PwC調查,第一人稱射擊是電競遊戲中最多人觀看的類型,不論是在什麼年紀或性別的玩家族群都是排第一。排名第二的是多人線上戰鬥競技場遊戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA),特別深受18~24歲的玩家族群喜愛。第三名則是格鬥遊戲。

不過長期耕耘遊戲業的硬體業者解釋,PwC是以歐美地區研究為主,故第一射擊遊戲較熱門,但綜合全球來看,第一人稱射擊跟MOBA遊戲的比例其實不相上下。
取自PwC報告

不過長期耕耘遊戲業的硬體業者解釋,PwC是以歐美地區研究為主,加上第一人稱射擊遊戲發展較久,過去的確是最多人觀看的類型,但是因大陸玩家對MOBA更為熱衷,因此就目前來說,第一人稱射擊跟MOBA遊戲的比例其實不相上下。

Q4:電競玩家都是年輕人、男生?

以全球約1.15億玩家人口來看,男女玩家的比例是69%:31%。
若從年齡來看,年紀在21歲到35歲(男女合計)佔最大宗,比例超過54%,其次為10歲到20歲。

NEWZOO公布電競玩家的樣貌,男女玩家的比例是69%:31%。
取自NEWZOO報告

Q5:電競在整體運動經濟所佔的份量大概如何?

A:目前來說,電競市場產生的產值還比不上籃球或是足球,不過成長性卻是最高的。若是以熱衷粉絲對產值的貢獻度來看,美式足球NFL的粉絲居第一位,單一粉絲平均每一年貢獻了NFL產業60美元,而在2016年電競粉絲對產業的平均貢獻仍相對小,大概是3.5美元左右,如果是比較樂觀的估算,大約是7.6美元(請見圖表)。

比較了知名的運動賽事項目,目前美式足球NFL的粉絲貢獻金額排名第一位,而電競還有很大的成長空間。
取自NEWZOO報告

Q6:哪些地區的電競活動很熱門?

不同地域在電競的各個領域居有其重要地位。

舉例來說,2015年全球重要的電競活動大約有112場,主要都是在北美舉辦。去年重要的電競活動大約創造了2,100萬美元的門票收益,貢獻最高的地區則是在西歐和北美。主要是西歐跟北美的電競社群已經具備舉辦大型國際性活動的實力,而且活動的歷史相對悠久,每年吸引眾多人群朝聖。

依照地區及國家看2015年全球重要的電競活動場次以及門票收益。
取自NEWZOO報告

不過,電競創造了很大量的收視觀眾,若是從收看人口來看,亞太區域是電競收看人口最大的市場,第二大收視市場為歐洲。但是,未來成長性最大的市場還是在亞洲。

每日精選科技圈重要消息

3 華碩用Gamer精神做創新,十年磨劍現鋒芒

郭涵羚攝
華碩佈局遊戲電競市場已達十個年頭,玩家共和國(ROG)品牌從創立之初,團隊從少少幾人到現在已超過百人,過去內部也曾質疑高價的電競產品真的有市場嗎,現在卻貴為華碩小金雞。十年磨劍,終於換來品牌的鋒芒。

企業發展有時走的是條孤獨路,當路上風光變得美好,聞聲而來的人跟著變多,近兩年,以遊戲或電競為名而推出產品的公司開始增多,大陸白牌品牌更是一堆,但華碩在這條路上卻已經走了超過十個年頭。

今年是華碩電競品牌——玩家共和國(ROG)成立十週年,從創立之初,團隊只有少少幾人,到了現在,華碩整體負責ROG及遊戲相關產品線已超過百人,涵蓋了開放平台事業群、設計中心、個人電腦系統事業處等各處的好漢,累積了四個世界首創的產品,以及ROG主機板至今仍囊括全球超過7成效能世界紀錄項目。

不過,創立之初,華碩內部也曾質疑高價的電競產品真的有市場嗎?現在卻是但各家業者全一致看好遊戲及電競產品,今年10月華碩執行長沈振來在法說會上,豪氣的對台下法人說,「今年華碩遊戲(Gaming)產品比去年大幅成長六成,明年還會持續向上。」

在今日,全球PC產業經連續五年衰退,產業規模從高峰的一年3.5億台縮水到2.7億台左右的環境來看,可以成長六成,看在外人眼裡,真是面子十足,但對華碩來說,真是十年磨劍,終見鋒芒現。

靠產品創新建立口碑

現在ROG主要戰將包括華碩ROG全球行銷總監尤彥博、華碩主機板事業處資深經理黃彥超,在ROG甫成軍時,他倆就已在裡頭。尤彥博回憶說:其實在ROG品牌推出的兩年前,公司就開始籌劃,那時沒有所謂「電競」的東西,只是有幾個很專精的品牌,「但大家很有熱情,就像小時候看到電腦能玩彩色遊戲,世界彷彿美好了起來,我們也希望發明一些奇奇怪怪的東西,有樹立品牌的期望。」這就是創立ROG時大夥的目標。

華碩ROG全球行銷總監尤彥博(左)、華碩主機板事業處資深經理黃彥超(右),兩人在ROG甫成立時就已經加入。
郭涵羚攝

要能滿足遊戲玩家的需求,產品規格、性能上勢必相對高,市場價格自然就不會低,因此當時華碩內部也是有過懷疑的聲音:這麼貴,真的有市場嗎?但是,玩家剛好就是那群很特別的人,「本身有研究,不太理權威,在意的是產品夢不夢幻及打遊戲的爽度。」

尤彥博認為,電競產品的開發,有一部分是從玩家的情境思考、設計,所以「你得一直在圈子裡面」,開發電競產品跟開發一般筆電不同,你得參加各大遊戲活動、LAN Party、DreamHack等,在各地認識玩家、採訪、研究,「市場上熱門的遊戲你不一定要打得好,但至少都要會玩,這樣才能跟人家有話題。」一位ROG的同仁這麼說。

了解玩家的需求,是做產品的基本功課,他認為華碩電競或遊戲筆電的成功,還有另一個原因,那就是「我們有一群人硬是要挑戰世界之最,想知道筆電的技術還可以挑戰到什麼程度。如果我們自己都沒有Gamer的精神,要怎麼讓Gamer喜歡我們!」他說。

例如在2007年左右,華碩推出了兩款主機板Striker和Commander,當時,在主機板上可以插上多張顯示卡的技術剛興起,Striker和Commander正是打到了支援多顯卡的技術有很好的支持,很多玩家用了這兩塊主機板打遊戲,創下了不少的2D/3D效能的世界紀錄,因此大受玩家歡迎,儘管當時Striker和Commander零售價是從180、230美元起跳,但依舊熱賣,單一款一年能夠賣出超過10萬片,寫下經典傳奇。

我們有一群人硬是要挑戰世界之最,想知道筆電的技術還可以挑戰到什麼程度。如果我們自己都沒有Gamer的精神,要怎麼讓Gamer喜歡我們!
華碩ROG全球行銷總監尤彥博

另外,華碩在今年推出具有水冷式電競筆電,就是一個破紀錄的產品,它是世界第一款有水冷系統的筆電,更要價17.9萬元。由於玩家喜愛高效能的系統,散熱就成了一個關鍵問題,過去水冷系統都是應用DIY市場、放在桌上型電腦裡,沒想到,華碩花了一年時間研究,終於把它跟筆電結合。

「最困難處就在水流跟電源的規劃設計,同時我們也設計了獨特的接頭」主導設計的華碩個人電腦系統事業處產品企劃副總經理陳奕彰說。華碩的設計是將內有馬達、風扇、水箱、水管的水冷系統變成可拆式,當玩家把接在筆電上的水冷系統拔掉時,就要立刻切斷水流,啟動時水又要立刻流通,如果沒有做好電流及機構的防護,是不可能做到的,而且連接水冷系統跟筆電的接頭(Docking)還要夠堅固耐用,在在考驗研發及機構的實力。

ROG把以往放在桌機的水冷系統與筆電整合,成為全球首例。
郭涵羚攝

玩家既反骨又社交

從早期透過跟玩家社群交流,到現在負責產品外觀設計的華碩設計中心及業務單位也都設有研究單位,負責量化及焦點訪談,十年下來越做越系統化,因此ROG的產品也從最早的主機板,到現在擴張為包括顯卡、筆電、耳機等近十個產品線。

在遊戲產業耕耘了多年後,尤彥博看到了電競的發展多元,玩家族群正在擴張的新趨勢。

正因為遊戲類型增多,對硬體廠商來說,必須投其所好,他認為,以大原則來講,還是看玩家玩什麼遊戲,針對需求而設計,大部分的情境都滿接近,但地理區域跟文化上還是有一點差異,例如歐洲玩射擊遊戲的玩家多一點,亞洲近年則是多人線上戰鬥競技場遊戲(MOBA)大為興起。

黃彥超指的手邊的滑鼠為例,那是一款針對MMORPG遊戲而設計,滑鼠兩側就有許多功能鍵,並可自訂燈光顏色,還能與華碩自家主機板、顯卡的燈光、性能作最佳化的整合跟搭配,「這款滑鼠在台灣市價超過6,000塊,賣出的量很接近我們一般電競滑鼠、售價1,000多塊的。」這就是產品的差異化。

除了產品設計外,電競產業近年的興起跟直播更是大有相關,「玩家是很有趣的一群人,好像有點反骨,但同時又很Social(社交)」他說。

因此,在遊戲、電競的社群經營則是另一重點,華碩在全球舉辦的玩家相關活動一年下來超過150場,贊助知名活動或戰隊更是不可少,例如知名遊戲商暴雪在5月推出《鬥陣特攻》(Overwatch)第一人稱射擊遊戲,大受好評,而華碩就贊助《鬥陣特攻》世界盃大賽,亦是暴雪嘉年華(BlizzCon)最大贊助商。

在直播部分,華碩在幾個大型的直播平台都有自家頻道,透過舉辦活動、比賽與玩家培養產情,尤彥博認為,華碩雖不會做直播平台,但會投入參與,「直播不是想要帶來實際數字效益,重點是跟社群互動,engage玩家。」 除了線上之外,華碩也在大陸開設近20家ROG電競專門店,特地由華碩內部的設計中心專門出馬,打造符合玩家喜好及強化體驗的門市。

ROG團隊相對年輕,平均年齡在28歲左右。
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今年組織整合,擴大打擊面

過去華碩雖有ROG玩家品牌,不過,其他產品線也是有開發訴求玩家的產品線,但考量玩家族群的面向增加,除了核心玩家之外,新加入或是想要加入電競殿堂的玩家同樣是很重要的族群,據了解,華碩已在今年做出內部整合,將以往玩家口中的「貓頭鷹」也併入了ROG旗下,並將產品線分為兩大,分別是主攻頂級、重度玩家市場的ROG,以及鎖定主流價位帶的ROG STRIX,希望除了核心玩家之外,還能抓到更多的玩家。

從以往被視為小眾的產品,變成華碩的小金雞,產品更是屢獲山寨業者肯定,「走在前端就會有比較高的風險」,而且「有時候,有些產品也是很短命的。」尤彥博倒是很看開的說。

曾經有次華碩團隊花了一年時間研發的主機板,只賣兩個月,原因是晶片商英特爾在該年平台轉換規劃出了點狀況,華碩主機板做好,英特爾卻又立刻推出新平台,整個市場只能再被導至新的技術平台,過去研發的心血只用了兩個月就結束。

「但這就是創新週期的一環。」他強調。遇到了只能接受。不過,只要產品能說服人,就能讓玩家願意嘗試,所幸這樣的產業特性反而能讓開發人員專注在技術或應用的創新,持續帶動正向的循環。

的確,過去在沒人看好的時空下,華碩投入耕耘電競市場,當時也被視為是高風險,只是,風險高換來的回報也相對高,只是成功並非外人看的如此幸運,ROG已經為華碩寫下一個驕傲。

每日精選科技圈重要消息

150
電競產品的開發,有一部分是從玩家的情境思考、設計,所以得一直在圈子裡面,華碩在全球舉辦的玩家相關活動一年下來超過150場。
水冷筆電
電競玩家追求電腦系統效能的極大化,為了解決散熱問題,除了風扇外,也可以使用水冷系統,但水冷系統因有水管、水箱等零件,體積較大,過去多應用在桌上型電腦,不過,開始有業者推出水冷筆電,透過可拆式水冷式模組跟筆電結合,例如華碩的ROG GX700。 散熱模組將冷卻水注入電腦,使冷卻水能繞著發熱元件流動。接著冷卻水會流回散熱模組中,藉由兩組冷卻器可幫助散熱。 (來源: 數位時代華碩 )

4 專訪台灣電競之光微星,試玩VR電腦背包

郭涵羚攝
國際名導李安的新電影《比利・林恩的中場戰事》,採用120FPS的特殊手法拍攝,嶄新的觀影體驗從此開始。科技圈這一頭正好也朝VR前進。台灣電競之光微星,靠著遊戲筆電在全球闖出一片天,為了讓玩家有更好的VR遊戲體驗,率先推出了VR背包。什麼是VR背包、它又能帶來什麼體驗,《數位時代》前進微星辦公室來場實際體驗。

如果要在2016年電競領域選出一家表率,那麼非微星莫屬。鹹魚翻身的故事大家多少都聽過,當年小筆電發燒,微星大量投入資源,曾一度闖出名號,隨小筆電熱潮退去,部門虧損、裁員都沒少過,但調整策略將重心改放在當時還沒被NB大廠們覬覦的電競領域,默默耕耘,終於迎來了成就,2016年合計前三季稅後獲利就幾乎達到2015全年的水準,股價一度衝破90元超越宏達電。

那微星的下一步會是什麼?虛擬實境(VR)是其一。

解決玩VR線路限制的問題

VR被視為商機無窮的新趨勢,PC出身的廠商紛透過不同方式佈局,例如宏碁投資遊戲商Starbreeze及IMAX虛擬實境內容基金,華碩則成為Google最親密的夥伴,微星除透過筆電產品與推出VR頭戴式裝置的廠商合作,也開發一些有趣的產品,例如把電腦做成背包的VR ONE。

由於目前的VR頭戴式裝置必須連接電腦使用,利用電腦裡的運算及繪圖資源來執行遊戲,所以在玩遊戲的身體動作靈活度、移動性,都會受到線材連接而影響,據了解,當時英特爾盼提升VR的使用體驗,邀請PC夥伴集思廣益,開發能突破此問題的解決方案,因此陸續有業者將電腦做成背包,讓VR玩家背著玩遊戲,而微星是第一家正式量產VR背包的業者。

微星為了解決VR玩家被線路捆擾的問題,推出VR電腦背包。
郭涵羚攝

開發難在一體性的舒適穿戴

說實話,看到業者將電腦與背包結合,背著玩遊戲,第一個念頭覺得「有點搞笑」。目前表態開發VR背包的業者,包括微星、惠普、ZOTAC、還有代工廠和碩,多數的做法是將電腦放進一個布面背包裡,但微星的VR ONE則是將電腦設計成背包的樣式。

VR ONE的開發團隊約20多人,來自既有的NB團隊,但設計背包跟NB畢竟思維還是不同,在開發過程中難免有挑戰,微星NB行銷部產品行銷經理林哲毅直白地說:「要讓電腦體積小,對NB公司來說其實不難,比較大的挑戰在於創造一體性的舒適穿戴、以及大電流的設計。」

打造動漫《機動警察》風格

不過,相較於其他投入電競的業者,微星能在電競打響名號的一項優勢就在於開發人員、PM本身也都是遊戲玩家,相對了解電競族群的需求。他認為,台灣的NB人才其實開發能力不俗,只是過去做NB的限制較多,能發揮的創意有限,因此在設計VR ONE時放掉做NB的框架,回歸到以玩家重視的要素為優先—外型要夠酷、效能要好。而他們前期花了三個月開發,只用三個月改進產品,一個月就能量產,將在十個地區開賣,速度相當快速。

我們要打造一個玩家背起來會感覺很帥的VR背包,而不是「拼裝」的樣子,讓玩家一看就感受到《機動警察》的風格。
微星NB行銷部產品行銷經理林哲毅

所以VR ONE以塑鋼材質作為背包的外殼,裡頭裝了CPU和顯示卡,以及分別為其散熱的兩個風扇,再搭配兩顆可熱插拔的電池。除了電腦效能,還要考量背起來的舒適度,所以在腰部靠置處加上支架,以及減少壓力的背帶結構,盡可能符合人體工學,讓玩家不會因背著電腦而感到沈重。

VR ONE裡頭裝了CPU和顯示卡以及分別為其散熱的兩個風扇,並在背包兩側開口,讓熱風散出。
郭涵羚攝

第二個就是效能。VR ONE除了採用可超頻的CPU、NVIDIA顯卡,以及SSD(除資料讀取速度快,更重要的是背包移動或震動時不受影響),在設計上也刻意將只要電池能量還超過10%,系統就是全速運轉,讓遊戲運作最佳化。

而在電流設計上也花了不少功夫,如玩家玩到一半快沒電,希望能快速抽換電池,因此做到了熱插拔,當玩家拔下一顆電池,遊戲還是可以持續運轉。

電腦的效能要強,往往也造成系統溫度提升,就必須以風扇讓系統散熱,而VR ONE有兩個風扇,各自負責CPU及顯卡的散熱,並在背包兩側開口,讓熱風散出。但是,風扇多就容易造成噪音,不過VR ONE開機後的確相當安靜,比一般筆電的聲音更小。

另外,實際試玩VR ONE時,或許是因為戴上VR頭戴式裝置,隔絕了現實環境的的感受度,加上遊戲運作會很自然沉浸在虛擬世界,不太容易感受到背包2.55~3.6公斤的壓力。

不只是玩家,B2B市場需求看好

目前VR遊戲因使用高規格的電腦配備,加上需額外添購頭戴式裝置,主要訴求花錢不手軟的重度遊戲玩家,VR ONE的定位亦是如此,以台灣定價為例,從6.9萬元起跳,算是「高貴」,採用同樣規格的筆電則在5.9萬元。不過,為了讓VR ONE的應用更廣,微星也會推出配件,讓VR ONE變身成一般桌上型電腦使用。

但除了玩家市場外,或許更重要的是B2B市場,目前微星已經和網咖業者、遊樂園公司合作,VR背包帶來的移動性,正好符合這些業者的需求,例如網咖業者規劃體驗包廂,讓玩家進場玩個20~30分鐘,另外,還有業者是利用VR背包來開發自家VR內容,例如汽車業、遊艇業、建築業等,特別是遊艇業主攻的就是金字塔頂端的客戶,通常會依照客戶的需求或喜好來客製化遊艇,透過VR影片就能讓客戶選擇自己想要的設計或裝潢,比起看平面照片會更能抓到實際的風格。當然,也有不少VR內容開發商採購VR背包來測試或debug自家開發的遊戲或影片。

微星NB行銷部產品行銷經理林哲毅說:「我們要打造一個玩家背起來會感覺很帥的VR背包,而不是『拼裝』的樣子。」
郭涵羚攝

移動性還是比較美好

對於VR背包這項產品,微星短期目標不在於衝量,「預估一年大概幾K(指數千台)」,重點是要改善目前VR的使用體驗。什麼意思呢?就像攤開運算產品的發展史,具攜帶性的筆電問世後,吸引了大量消費者,讓筆電的市場規模超越了桌上型電腦,接著智慧手機的出現,造就了人手一機二機的盛況,「移動性還是比較美好的」林哲毅說。

而目前的VR頭戴式裝置亦是如此,因為必須跟電腦連結,為了避免線路的干擾,業者設計的角度也不同,例如,Oculus偏向讓玩家坐著玩遊戲,HTC VIVE野心較大,希望讓玩家在一個空間裡可以移動,或跳或動都行,遊戲的玩法較活潑,但可惜的是,就有一條長長的線路連在你頭上的頭盔,所以如果有玩過VIVE的玩家,應該都有曾擔心被線絆倒的經驗,得時時留心腳下危機。而微星認為,目前VR背包是最能克服線路干擾問題的方案。

實際背著VR電腦玩遊戲時,其實不太感覺到沈重。
郭涵羚攝

背包會是過渡性產品嗎?

不過,英特爾在八月發表了Project Alloy,是一台All-in-one PC設計的VR頭戴式裝置,特色在於無線化,不需連接手機、電腦,希望完全克服線路的問題,如此一來,VR背包會不會也是一種「過渡性產品」呢?

對此,林哲毅認為,無線化比較容易出現幾個問題,一是精細度,目前VR內容要夠精細,最好在90FPS(每秒刷新畫面張數)以上,60~90FPS則為可接受範圍,所以開發商都會朝高品質的方向開發內容,但是AIO式的VR頭盔的系統效能勢必比不過一台高規格的電腦,而系統效率不佳就無法創造真實度,是無線設備很大的挑戰。

另外,無線化在玩多人對戰遊戲時,還是必須要透過無線網路互連,所以可能還要考量無線的頻率,會不會跟其他的無線設備互相干擾,以及將VR無線裝置戴在頭上,使用者心裡難免會擔心電磁波的問題,就物理性跟心理因素都有要克服的地方。

他也強調,VR背包跟無線VR頭戴裝置其實是兩個不同市場,無線便利性高,但呈現的精細度可能會受影響,比較適合對影片品質要求包容性大的應用,而VR背包就是追求畫質跟效率的玩家或頂級市場。

日前國際名導李安推出了新電影《比利・林恩的中場戰事》,採用120FPS的特殊手法拍攝,對比現在電影24FPS的拍攝方法,堪稱是時代大躍進,李安曾說:「電影人物眼睛裡頭的神采跟思想,你隱隱都能感受到,嶄新的觀影體驗從此開始。」科技圈這一頭也努力朝VR前進,要讓用戶完全沈浸在虛擬世界裡。看假似真,虛實像是一線之間,又或者那條線壓根不存在,我們正準備見證這個新視覺時代。

每日精選科技圈重要消息

EPS 4.38
微星2016年前三季EPS為4.38元,幾乎是2015全年的水準,股價一度衝破90元,更已經超越宏達電。
虛擬實境
Virtual Reality, VR
為一種結合電腦圖形、電腦仿真、人工智慧、感應、顯示及網路並列處理等技術的發展成果,利用電腦模擬產生三維空間的虛擬世界,提供使用者包括聽覺、觸覺等綜合可感知的人工環境,使得在視覺上產生一種沉浸於這個環境的感覺,可以直接觀察、操作、觸摸周圍環境及事物的內在變化,並能與之互動,讓使用者仿佛身歷其境。 (來源: 維基百科MBA智庫百科 )
VR電腦背包
目前VR頭戴式設備如Oculus或是HTC Vive,都需連接電腦使用,但因為實體線路對玩家有時會造成不便的影像,如被線絆倒或限制可移動的空間範圍,因此有業者就將筆電與背包結合,玩家背著背包玩遊戲,可活動的範圍跟著擴大,強化VR遊戲的移動性。 (來源: 數位時代 )