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專訪台灣電競之光微星,試玩VR電腦背包

國際名導李安的新電影《比利・林恩的中場戰事》,採用120FPS的特殊手法拍攝,嶄新的觀影體驗從此開始。科技圈這一頭正好也朝VR前進。台灣電競之光微星,靠著遊戲筆電在全球闖出一片天,為了讓玩家有更好的VR遊戲體驗,率先推出了VR背包。什麼是VR背包、它又能帶來什麼體驗,《數位時代》前進微星辦公室來場實際體驗。
2016.12.05 | 影視

如果要在2016年電競領域選出一家表率,那麼非微星莫屬。鹹魚翻身的故事大家多少都聽過,當年小筆電發燒,微星大量投入資源,曾一度闖出名號,隨小筆電熱潮退去,部門虧損、裁員都沒少過,但調整策略將重心改放在當時還沒被NB大廠們覬覦的電競領域,默默耕耘,終於迎來了成就,2016年合計前三季稅後獲利就幾乎達到2015全年的水準,股價一度衝破90元超越宏達電。

那微星的下一步會是什麼?虛擬實境(VR)是其一。

解決玩VR線路限制的問題

VR被視為商機無窮的新趨勢,PC出身的廠商紛透過不同方式佈局,例如宏碁投資遊戲商Starbreeze及IMAX虛擬實境內容基金,華碩則成為Google最親密的夥伴,微星除透過筆電產品與推出VR頭戴式裝置的廠商合作,也開發一些有趣的產品,例如把電腦做成背包的VR ONE。

由於目前的VR頭戴式裝置必須連接電腦使用,利用電腦裡的運算及繪圖資源來執行遊戲,所以在玩遊戲的身體動作靈活度、移動性,都會受到線材連接而影響,據了解,當時英特爾盼提升VR的使用體驗,邀請PC夥伴集思廣益,開發能突破此問題的解決方案,因此陸續有業者將電腦做成背包,讓VR玩家背著玩遊戲,而微星是第一家正式量產VR背包的業者。

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微星為了解決VR玩家被線路捆擾的問題,推出VR電腦背包。
圖/ 郭涵羚攝

開發難在一體性的舒適穿戴

說實話,看到業者將電腦與背包結合,背著玩遊戲,第一個念頭覺得「有點搞笑」。目前表態開發VR背包的業者,包括微星、惠普、ZOTAC、還有代工廠和碩,多數的做法是將電腦放進一個布面背包裡,但微星的VR ONE則是將電腦設計成背包的樣式。

VR ONE的開發團隊約20多人,來自既有的NB團隊,但設計背包跟NB畢竟思維還是不同,在開發過程中難免有挑戰,微星NB行銷部產品行銷經理林哲毅直白地說:「要讓電腦體積小,對NB公司來說其實不難,比較大的挑戰在於創造一體性的舒適穿戴、以及大電流的設計。」

打造動漫《機動警察》風格

不過,相較於其他投入電競的業者,微星能在電競打響名號的一項優勢就在於開發人員、PM本身也都是遊戲玩家,相對了解電競族群的需求。他認為,台灣的NB人才其實開發能力不俗,只是過去做NB的限制較多,能發揮的創意有限,因此在設計VR ONE時放掉做NB的框架,回歸到以玩家重視的要素為優先—外型要夠酷、效能要好。而他們前期花了三個月開發,只用三個月改進產品,一個月就能量產,將在十個地區開賣,速度相當快速。

微星NB行銷部產品行銷經理林哲毅
我們要打造一個玩家背起來會感覺很帥的VR背包,而不是「拼裝」的樣子,讓玩家一看就感受到《機動警察》的風格。

所以VR ONE以塑鋼材質作為背包的外殼,裡頭裝了CPU和顯示卡,以及分別為其散熱的兩個風扇,再搭配兩顆可熱插拔的電池。除了電腦效能,還要考量背起來的舒適度,所以在腰部靠置處加上支架,以及減少壓力的背帶結構,盡可能符合人體工學,讓玩家不會因背著電腦而感到沈重。

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VR ONE裡頭裝了CPU和顯示卡以及分別為其散熱的兩個風扇,並在背包兩側開口,讓熱風散出。
圖/ 郭涵羚攝

第二個就是效能。VR ONE除了採用可超頻的CPU、NVIDIA顯卡,以及SSD(除資料讀取速度快,更重要的是背包移動或震動時不受影響),在設計上也刻意將只要電池能量還超過10%,系統就是全速運轉,讓遊戲運作最佳化。

而在電流設計上也花了不少功夫,如玩家玩到一半快沒電,希望能快速抽換電池,因此做到了熱插拔,當玩家拔下一顆電池,遊戲還是可以持續運轉。

電腦的效能要強,往往也造成系統溫度提升,就必須以風扇讓系統散熱,而VR ONE有兩個風扇,各自負責CPU及顯卡的散熱,並在背包兩側開口,讓熱風散出。但是,風扇多就容易造成噪音,不過VR ONE開機後的確相當安靜,比一般筆電的聲音更小。

另外,實際試玩VR ONE時,或許是因為戴上VR頭戴式裝置,隔絕了現實環境的的感受度,加上遊戲運作會很自然沉浸在虛擬世界,不太容易感受到背包2.55~3.6公斤的壓力。

不只是玩家,B2B市場需求看好

目前VR遊戲因使用高規格的電腦配備,加上需額外添購頭戴式裝置,主要訴求花錢不手軟的重度遊戲玩家,VR ONE的定位亦是如此,以台灣定價為例,從6.9萬元起跳,算是「高貴」,採用同樣規格的筆電則在5.9萬元。不過,為了讓VR ONE的應用更廣,微星也會推出配件,讓VR ONE變身成一般桌上型電腦使用。

但除了玩家市場外,或許更重要的是B2B市場,目前微星已經和網咖業者、遊樂園公司合作,VR背包帶來的移動性,正好符合這些業者的需求,例如網咖業者規劃體驗包廂,讓玩家進場玩個20~30分鐘,另外,還有業者是利用VR背包來開發自家VR內容,例如汽車業、遊艇業、建築業等,特別是遊艇業主攻的就是金字塔頂端的客戶,通常會依照客戶的需求或喜好來客製化遊艇,透過VR影片就能讓客戶選擇自己想要的設計或裝潢,比起看平面照片會更能抓到實際的風格。當然,也有不少VR內容開發商採購VR背包來測試或debug自家開發的遊戲或影片。

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微星NB行銷部產品行銷經理林哲毅說:「我們要打造一個玩家背起來會感覺很帥的VR背包,而不是『拼裝』的樣子。」
圖/ 郭涵羚攝

移動性還是比較美好

對於VR背包這項產品,微星短期目標不在於衝量,「預估一年大概幾K(指數千台)」,重點是要改善目前VR的使用體驗。什麼意思呢?就像攤開運算產品的發展史,具攜帶性的筆電問世後,吸引了大量消費者,讓筆電的市場規模超越了桌上型電腦,接著智慧手機的出現,造就了人手一機二機的盛況,「移動性還是比較美好的」林哲毅說。

而目前的VR頭戴式裝置亦是如此,因為必須跟電腦連結,為了避免線路的干擾,業者設計的角度也不同,例如,Oculus偏向讓玩家坐著玩遊戲,HTC VIVE野心較大,希望讓玩家在一個空間裡可以移動,或跳或動都行,遊戲的玩法較活潑,但可惜的是,就有一條長長的線路連在你頭上的頭盔,所以如果有玩過VIVE的玩家,應該都有曾擔心被線絆倒的經驗,得時時留心腳下危機。而微星認為,目前VR背包是最能克服線路干擾問題的方案。

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實際背著VR電腦玩遊戲時,其實不太感覺到沈重。
圖/ 郭涵羚攝

背包會是過渡性產品嗎?

不過,英特爾在八月發表了Project Alloy,是一台All-in-one PC設計的VR頭戴式裝置,特色在於無線化,不需連接手機、電腦,希望完全克服線路的問題,如此一來,VR背包會不會也是一種「過渡性產品」呢?

對此,林哲毅認為,無線化比較容易出現幾個問題,一是精細度,目前VR內容要夠精細,最好在90FPS(每秒刷新畫面張數)以上,60~90FPS則為可接受範圍,所以開發商都會朝高品質的方向開發內容,但是AIO式的VR頭盔的系統效能勢必比不過一台高規格的電腦,而系統效率不佳就無法創造真實度,是無線設備很大的挑戰。

另外,無線化在玩多人對戰遊戲時,還是必須要透過無線網路互連,所以可能還要考量無線的頻率,會不會跟其他的無線設備互相干擾,以及將VR無線裝置戴在頭上,使用者心裡難免會擔心電磁波的問題,就物理性跟心理因素都有要克服的地方。

他也強調,VR背包跟無線VR頭戴裝置其實是兩個不同市場,無線便利性高,但呈現的精細度可能會受影響,比較適合對影片品質要求包容性大的應用,而VR背包就是追求畫質跟效率的玩家或頂級市場。

日前國際名導李安推出了新電影《比利・林恩的中場戰事》,採用120FPS的特殊手法拍攝,對比現在電影24FPS的拍攝方法,堪稱是時代大躍進,李安曾說:「電影人物眼睛裡頭的神采跟思想,你隱隱都能感受到,嶄新的觀影體驗從此開始。」科技圈這一頭也努力朝VR前進,要讓用戶完全沈浸在虛擬世界裡。看假似真,虛實像是一線之間,又或者那條線壓根不存在,我們正準備見證這個新視覺時代。

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