讓你30美元體驗MR、還為200個品牌訂製AR內容——Zappar,一家AR創意行銷公司
讓你30美元體驗MR、還為200個品牌訂製AR內容——Zappar,一家AR創意行銷公司

自從魔多君體驗了微軟的Hololens,真的覺得非常酷,特別是體驗《Fragments》時,感覺自己的房間真的成為了兇殺現場,魔多君搖身一變成為神探,那種混合實境的體驗讓我至今難忘。

但是問題來了,一台Hololens頭顯需要3,000美元,像魔多君這種魯蛇肯定買不起的,那愛玩的魔多君該怎麼辦呢?這裡有款產品只要花費30美元,也能讓你體驗混合實境。

這款產品叫做「ZapBox」,所有看的見的東西加起來,你會覺得連30美元都嫌貴,那麼ZapBox裡面包含什麼呢?

一共4件物品。

第一件:Cardboard頭顯,魔多君估算價格大概台幣50~100元

第二件:Pointcodes,就是一堆紙做的定位點,你把Pointcodes貼在牆上、地板上,ZapBox App就能識別位置和疊加的虛擬圖案。

第三件:手柄控制器2個

2個手柄可被攝影鏡頭追蹤,現實和虛擬世界互動。

第四件:鏡頭適配器

可擴大智慧手機攝影鏡頭的視野範圍,增強體驗效果。

看著這4件產品,成本台幣250元都不到的樣子,卻有很多人預先買單。

截止3月20日,ZapBox群眾募資金額已經遠遠超過3萬美元目標,達到84,356美元,共有1,854位支持者。

而從支持者分佈的地區來看,主要來自美國和英國,看來老外對這些新鮮玩意特別喜愛,並願意嘗試。

那麼,為什麼有這麼多人為它買單呢?

因為它可以實現混合實境效果,用這4件套產品

圖/ moduo

你就可以實現以下混合實境效果:

點燃導火索,爆炸腦子
圖/ moduo
探索火星
圖/ moduo
在三維空間裡作畫
圖/ moduo
或在家打迷你高爾夫
圖/ moduo
你可以在把虛擬沙發擺放在真實的客廳裡,即時搭配出匹配客廳最好的顏色
圖/ moduo
你還可以把樂器擺放在桌上,彈奏美妙的音符
圖/ moduo

但是,就如開始介紹的一樣,ZapBox除了鏡頭適配器是塑膠做的,其他都是紙做的,特別是手柄,收到貨後,你需要自己動手折手柄。

圖/ moduo

那麼,ZapBox是如何實現混合實境效果的呢?

首先,你需要把紙做的標記點(Pointcodes)貼在牆上,或者地板上,這些標記被製作成非常容易被攝影頭掃描和識別,即使非常小,數量非常多也可以。

其次,使用ZapBox App來掃描這些標記點,並根據標記點製作地圖,根據地圖計算出具體的位置和方向。

圖/ moduo

同時,用紙做的手柄也自帶標記點,在攝影鏡頭可視範圍內,可跟蹤手部動作,比如揮動手臂,就能打混合現實高爾夫。

圖/ moduo

看著玩家眼睛前面卡著智慧手機,就知道,與微軟Hololens不同,ZapBox採用影片透視的方法看到現實物體,即玩家看到的真實世界來自攝影鏡頭攝影的圖像,畢竟玩家的視線都被手機和紙盒擋住,不像微軟Hololens,眼睛前方是透明的。這樣的方法有利有弊,有利的地方是視野比較大,弊端是沒有光透視法速度快,存在延遲。

說到這裡,那麼發佈這款產品的公司到底是誰呢?

Zapper,一家AR創意行銷公司。

2017年初,Zappar宣佈獲得375萬美元融資,由Hargreaves Hale領投,You & Mr Jones和樂逗遊戲參投。

除了發佈ZapBox,Zappar旗下還有 一個AR創意工具ZapWorks,功能強大,可以簡單建立可互動的AR內容。

所以Zappar的AR體驗從建立到使用非常簡單。

第一步:使用ZapWorks建立AR內容,並生成ZapCode
第二步:把ZapCode放在你想要生成AR體驗的物體上
第三部:下載Zappar App,掃描ZapCode,出現AR效果

但是ZapWorks並不是免費的,一共有4個版本。

個人版本:第1個ZapCode是免費的,其餘的需要1.5美元/個
商業版本:有1個月的免費試用期,根據功能不同,有45美元/月和135美元/月兩個套餐。
教育版本:247美元/年
內建App版本:8,000美元/年

魔都君認為商業版本按月收費,考慮到商業客戶很多都是把AR用作事件行銷來使用,週期較短。而教育和內置App版本,會考慮長期使用,所以按年收費。總體來說,這樣的價格還是有利於推廣的。

據悉Zappar已經與200多家合作夥伴,創立了互動式AR行銷活動,其中不乏可口可樂、憤怒的小鳥等知名企業。

看小可樂瓶在扭呀扭,扭呀扭,好可愛
圖/ moduo

ZapWorks平臺也擁有來自全球199個國家的用戶。

說到這裡,Zapper,這家AR創意行銷公司值得借鑒。

魔多君要說的主要是技術產品化這一點。

Zapper首先聚焦於AR行銷,在B端領域積累的大量的定制化案例, 但並沒有一直做項目,而是在合適的時機推出了 ZapWorks平臺,這個標準化產品,針對不同行業做了不同的服務,盡最大努力批量化自己的產品,擴大市場規模。

其次,Zapper推出面向C端消費者的ZapBox,這是一個自帶噱頭的產品,30美金就能體驗混合實境,和Google當初推出Google Cardboard 差不多的策略:是玩具不要緊,讓盡可能多的人體驗黑科技,ZapBox就是這樣的產品。

這樣的產品容易推廣,也能讓Zapper做一定程度的變現,而且可以做初期用戶需求測試,用玩具硬體做載體,重點是聚焦自身軟體平臺,內容可擴展也是非常重要的,讓早期種子用戶有期待,讓玩家參與。

最後魔多君認為ZapBox這麼一整套玩意,極客玩家應該還能接受,但是對於普通人,還是太麻煩了吧!

本文授權轉在自:Moduo

關鍵字: #VR_AR_MR
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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