讓你30美元體驗MR、還為200個品牌訂製AR內容——Zappar,一家AR創意行銷公司
讓你30美元體驗MR、還為200個品牌訂製AR內容——Zappar,一家AR創意行銷公司

自從魔多君體驗了微軟的Hololens,真的覺得非常酷,特別是體驗《Fragments》時,感覺自己的房間真的成為了兇殺現場,魔多君搖身一變成為神探,那種混合實境的體驗讓我至今難忘。

但是問題來了,一台Hololens頭顯需要3,000美元,像魔多君這種魯蛇肯定買不起的,那愛玩的魔多君該怎麼辦呢?這裡有款產品只要花費30美元,也能讓你體驗混合實境。

這款產品叫做「ZapBox」,所有看的見的東西加起來,你會覺得連30美元都嫌貴,那麼ZapBox裡面包含什麼呢?

一共4件物品。

第一件:Cardboard頭顯,魔多君估算價格大概台幣50~100元

第二件:Pointcodes,就是一堆紙做的定位點,你把Pointcodes貼在牆上、地板上,ZapBox App就能識別位置和疊加的虛擬圖案。

第三件:手柄控制器2個

2個手柄可被攝影鏡頭追蹤,現實和虛擬世界互動。

第四件:鏡頭適配器

可擴大智慧手機攝影鏡頭的視野範圍,增強體驗效果。

看著這4件產品,成本台幣250元都不到的樣子,卻有很多人預先買單。

截止3月20日,ZapBox群眾募資金額已經遠遠超過3萬美元目標,達到84,356美元,共有1,854位支持者。

而從支持者分佈的地區來看,主要來自美國和英國,看來老外對這些新鮮玩意特別喜愛,並願意嘗試。

那麼,為什麼有這麼多人為它買單呢?

因為它可以實現混合實境效果,用這4件套產品

圖/ moduo

你就可以實現以下混合實境效果:

點燃導火索,爆炸腦子
圖/ moduo
探索火星
圖/ moduo
在三維空間裡作畫
圖/ moduo
或在家打迷你高爾夫
圖/ moduo
你可以在把虛擬沙發擺放在真實的客廳裡,即時搭配出匹配客廳最好的顏色
圖/ moduo
你還可以把樂器擺放在桌上,彈奏美妙的音符
圖/ moduo

但是,就如開始介紹的一樣,ZapBox除了鏡頭適配器是塑膠做的,其他都是紙做的,特別是手柄,收到貨後,你需要自己動手折手柄。

圖/ moduo

那麼,ZapBox是如何實現混合實境效果的呢?

首先,你需要把紙做的標記點(Pointcodes)貼在牆上,或者地板上,這些標記被製作成非常容易被攝影頭掃描和識別,即使非常小,數量非常多也可以。

其次,使用ZapBox App來掃描這些標記點,並根據標記點製作地圖,根據地圖計算出具體的位置和方向。

圖/ moduo

同時,用紙做的手柄也自帶標記點,在攝影鏡頭可視範圍內,可跟蹤手部動作,比如揮動手臂,就能打混合現實高爾夫。

圖/ moduo

看著玩家眼睛前面卡著智慧手機,就知道,與微軟Hololens不同,ZapBox採用影片透視的方法看到現實物體,即玩家看到的真實世界來自攝影鏡頭攝影的圖像,畢竟玩家的視線都被手機和紙盒擋住,不像微軟Hololens,眼睛前方是透明的。這樣的方法有利有弊,有利的地方是視野比較大,弊端是沒有光透視法速度快,存在延遲。

說到這裡,那麼發佈這款產品的公司到底是誰呢?

Zapper,一家AR創意行銷公司。

2017年初,Zappar宣佈獲得375萬美元融資,由Hargreaves Hale領投,You & Mr Jones和樂逗遊戲參投。

除了發佈ZapBox,Zappar旗下還有 一個AR創意工具ZapWorks,功能強大,可以簡單建立可互動的AR內容。

所以Zappar的AR體驗從建立到使用非常簡單。

第一步:使用ZapWorks建立AR內容,並生成ZapCode
第二步:把ZapCode放在你想要生成AR體驗的物體上
第三部:下載Zappar App,掃描ZapCode,出現AR效果

但是ZapWorks並不是免費的,一共有4個版本。

個人版本:第1個ZapCode是免費的,其餘的需要1.5美元/個
商業版本:有1個月的免費試用期,根據功能不同,有45美元/月和135美元/月兩個套餐。
教育版本:247美元/年
內建App版本:8,000美元/年

魔都君認為商業版本按月收費,考慮到商業客戶很多都是把AR用作事件行銷來使用,週期較短。而教育和內置App版本,會考慮長期使用,所以按年收費。總體來說,這樣的價格還是有利於推廣的。

據悉Zappar已經與200多家合作夥伴,創立了互動式AR行銷活動,其中不乏可口可樂、憤怒的小鳥等知名企業。

看小可樂瓶在扭呀扭,扭呀扭,好可愛
圖/ moduo

ZapWorks平臺也擁有來自全球199個國家的用戶。

說到這裡,Zapper,這家AR創意行銷公司值得借鑒。

魔多君要說的主要是技術產品化這一點。

Zapper首先聚焦於AR行銷,在B端領域積累的大量的定制化案例, 但並沒有一直做項目,而是在合適的時機推出了 ZapWorks平臺,這個標準化產品,針對不同行業做了不同的服務,盡最大努力批量化自己的產品,擴大市場規模。

其次,Zapper推出面向C端消費者的ZapBox,這是一個自帶噱頭的產品,30美金就能體驗混合實境,和Google當初推出Google Cardboard 差不多的策略:是玩具不要緊,讓盡可能多的人體驗黑科技,ZapBox就是這樣的產品。

這樣的產品容易推廣,也能讓Zapper做一定程度的變現,而且可以做初期用戶需求測試,用玩具硬體做載體,重點是聚焦自身軟體平臺,內容可擴展也是非常重要的,讓早期種子用戶有期待,讓玩家參與。

最後魔多君認為ZapBox這麼一整套玩意,極客玩家應該還能接受,但是對於普通人,還是太麻煩了吧!

本文授權轉在自:Moduo

關鍵字: #VR_AR_MR
往下滑看下一篇文章
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

星城-2.png
網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
星城-3.jpg
品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

星城-4.jpg
今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓