SIGFOX亞洲運營商優納比:IoT會重新帶起硬體量產,台灣廠商要一起打國際市場
SIGFOX亞洲運營商優納比:IoT會重新帶起硬體量產,台灣廠商要一起打國際市場
2017.07.17 | 物聯網

對法國物聯網公司SIGFOX亞洲運營商優納比(Unabiz)來說,在拿到台灣首發物聯網頻段二類電信執照的一個月後,才是真正忙碌的開始。「拿到執照後,跟我們聯繫的公司大概多了五倍吧。」優納比總經理邱賞恩說。除了許多先前仍在觀望的廠商,主動洽談合作可能之外,對優納比來說,目前的首要任務,是要開始建立起台灣的物聯網生態系。「拿到執照後會增加速度,前十個月走比較慢,我們要跑更快,因為這個市場不會等。」他說。

優納比總經理邱賞恩
優納比總經理邱賞恩認為,優納比在拿到電信執照後,目前的首要任務,是要開始建立起台灣的物聯網生態系。
圖/ 優納比

優納比的新加坡經驗

優納比是法國物聯網公司SIGFOX在亞洲的運營商,在台灣市場之前,新加坡市場已在今年2月邁入商用化。邱賞恩說明,去年10月優納比在新加坡拿到執照,花了3個半月將網路覆蓋率鋪完新加坡95%人口。

他觀察,新加坡有很多新創、軟體公司,目前透過SIGFOX的網路,已經慢慢產生許多有趣的應用,「有些真的很好玩。」邱賞恩舉例,像是其中一個就是mouse trap(捕鼠器)的應用,過去用捕鼠器抓老鼠,是等裝置抓到老鼠後,再由人員去定時回收,但有時會發生的情況是,當人員沒有即時查看,老鼠就不小心跑了出去,於是新加坡一家捕鼠器公司,就在捕鼠器上裝上感測器,當抓到老鼠時,就推播通知給相關人員,「新加坡地方小,但捕鼠器的量其實很大。」他笑說。

另外,新加坡政府的態度也很積極,喊出2020年要有一億個裝置聯網的目標,就有像是由政府主導,在各個風景區的樹木裝上感測器,藉此掌握樹木的生長狀態,避免老去的樹枝掉落傷到遊客。從技術層面來看,SIGFOX技術的最大優勢是可以解決成本跟量的問題,「突然間,不能做的都可以做了,這都是新的應用。」邱賞恩認為,整體來說,新加坡跑的速度很快,優納比2月在新加坡商轉,今年底的目標是超過100萬個裝置,都要連到SIGFOX網路上。

台灣機會:IoT會重新帶起硬體量產

回到台灣,如果新加坡的優勢在於軟體跟應用,那麼台灣過去在硬體設計、量產管理上長久累積的經驗,依舊還是最大的優勢。「目前物聯網很多都是做軟體,對手都在加州或是歐洲,台灣要做得好當然有機會,要很拚。但台灣的強項硬體,這些他們都不厲害,而且價格通常很高。」邱賞恩說。

他認為,硬體還是台灣非常強的優勢,要從硬體去重新思考,IoT會把硬體量產重新帶起來,千萬不能放掉這個優點。現在大家談IoT,會談手機、App的應用,但物聯網的本質在於物,如果要像研調機構Gartner預估,2020年達到204億個聯網裝置,勢必得開拓新的市場,應該去想的是物能給出的訊息是不是有趣,又要怎麼把它連結起來。

不過,邱賞恩以優納比過去與台灣公司接觸的經驗來看,目前的情況是,新創公司通常有很多想法,但大廠的態度還是趨於保守,「態度還是接單接單接單,你接單我就做。」最重要的還是心態的轉換,從過去做筆電引導到做新的產品,擺脫代工島思維模式,才能開始做一些智慧城市的應用,「創新是你要冒險,要有點風險、肯投資,我可以有好的價格做少量,因為之後會飛起來。」

串生態系,攻全球IoT市場

邱賞恩說,優納比現階段在台灣最優先的工作,除了鋪設網路之外,其中一個重心就是建立起生態系,讓各個產業的應用逐漸長出來。優納比生態系統經理鄒宏平認為,簡單來說,就是「串」這個字。「做服務運用的只是符合市場需求,他需要能做產品的;做產品的要夠符合客戶又要可以標準化,可以出口到外國,他就需要量產的公司來協助;中間還會需要系統整合商。我們現在做的就是想把這四個連在一起。而政府的角色則是可以在所有環節都補貼。」

而要把整個產業鏈串起來並不是一件容易的事。優納比計劃做的還有教育市場,例如先前在新加坡就推產學合作,透過與大專院校、教師的合作,帶動學生投入發想更多物聯網應用,現在也正把同樣的模式移植到台灣,希望帶動漣漪效應,讓市場能真的動起來。

預計2018年完成60國基礎建設佈建

目前,SIGFOX全球網路覆蓋率已達32個國家,預計2018年將完成60個國家的基礎建設佈建。邱賞恩也強調,物聯網市場是全球市場,優納比未來希望看到的是台灣廠商所研發的系統,可以向外輸出,攻全球市場。「你可以把它想像成一種新的語言,32個國家都聽得懂的語言,讓台灣學這個語言,賣到32個國家。」

優納比初步的網路佈建計畫是要在今年8月底覆蓋六都人口80%,預計明年第四季達到95%,目標9月時合作夥伴能擴大到60家規模,今年底前在台灣有實際的商業的應用出現。邱賞恩也透露,目前已經有地方政府透過SIGFOX網路,投入智慧交通應用,預計今年第四季能看到相關應用,「台灣有優勢,討論OK,但重點是要行動,這不是研究,這已經是ready的東西。」

關鍵字: #物聯網
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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