從直播熱潮看見契機,前戲谷CEO成立文創打賞平台「英雄故事」
從直播熱潮看見契機,前戲谷CEO成立文創打賞平台「英雄故事」

「我們想要為台灣的創作者創造一個可以透過『打賞』,來獲得更好收入的生態系統。」文創打賞平台「英雄故事」(Herostory)創辦人暨執行長洪岳農說。

觀察到台灣惡劣創作環境,曾任戲谷執行長、在遊戲產業浸淫多年的洪岳農,今年決定進攻文創打賞領域,替小說和圖文創作者找出對的商業模式,甚至為下一步遊戲和影視IP的版權銷售布局。

打賞是建構健全創作生態的解方

「台灣真的很需要這些東西。」他解釋,「這些作者大部分收入都很低。你知道嗎?現在的狀況是,我今天寫一部小說,能夠賣個3,000本就算很不錯了。問題是,我一本賣300塊,版稅抽10%,我就是一本賺30塊。賣3,000本,代表我收入9萬塊。一年寫兩部小說,才賺18萬。分成十二個月,一個月才15,000塊收入,比最低工資還低耶!」

洪岳農指出,台灣缺乏優良的商業環境,讓創作者活下去。而他認為,「打賞制度」會是一個好解方。

英雄故事創辦人暨執行長洪岳農
洪岳農認為,台灣缺乏健全的創作生態,讓創作者難以生存。他希望透過英雄故事這樣的打賞平台做出改變。
圖/ 英雄故事提供

打賞制度在中國內容創作領域非常風行,但在台灣還方興未艾。不過看到去年直播在台灣掀起的浪潮,他相信,現在正是時機。

「這些直播平台大量引進打賞的概念,所以現在的台灣人,不管你有沒有用,你大概都知道打賞是什麼東西。所以,你已經不需要告訴他,什麼叫做打賞了。現在只是需要告訴他:你也要去打賞,不是只看那些漂亮美女主播直播,然後打賞她。這些創作者這麼辛苦,寫出精采的作品,你應該也要打賞給他們。」

三種虛擬寶物,平台抽成三成

這個點子從去年底開始萌芽,經過今年上半年的開發和實驗,「英雄故事」網站已經在今年六月中正式上線。

英雄故事_網站.png
英雄故事」網站已經在今年六月中正式上線。
圖/ 截自英雄故事網站

英雄故事主攻武俠、三國、奇幻、玄幻仙俠和日本戰國等以男性讀者為核心的小說和圖文,鼓勵作者經營自己的忠實粉絲,邀請粉絲上來免費閱讀並打賞支持,不論是打賞作者或是作品本身都可以。

平台上有三種虛擬寶物,分別是價值10枚英雄金幣的「寶劍」、價值100枚英雄金幣的「盔甲」、價值1,000枚英雄金幣的「戰馬」,每一枚英雄金幣相當於台幣一元。英雄故事不會跟創作者簽約,但會在創作者領取打賞時抽取三成費用。此外,預計從今年第四季起,英雄故事就會為作者提供多樣服務,包括教作者如何經營粉絲或提供作品編輯建議等。

洪岳農表示,上線兩個多禮拜,英雄故事上已有30到40位作者,目標八月中要達到200位。

預期文學創作將出現更多可能

「打賞是這兩年網路的趨勢。」他指出,除了直播平台的打賞,廣義來講,例如PressPlay這樣的內容訂閱平台也是一種打賞模式。「我們在想,能不能讓更多作者都能慢慢接受打賞這種模式,不再把出書到出版社、上架到誠品當成主要的商業模式。」

而他認為,在打賞模式下,文學創作將有更多種可能性。「你可以想像,假如金庸當年有這個機制,他說:『我正在考慮要不要寫最後一部小說,如果能夠打賞到一百萬,我就寫出《鹿鼎記》的韋小寶後來發生什麼事情。』你覺得這一百萬會不會達成?一下就達成了!因為金庸有這樣的號召力。而我們希望每個作者都有這樣的號召力。」

洪岳農指出,以台灣市場來說,POPO原創市集是打賞和付費閱讀並行,但是讀者多半選擇付費,還沒有形成打賞文化。而一樣在今年上線、鏡傳媒旗下的鏡文學則同屬打賞機制。「我覺得這是好事!就跟直播一樣,越多直播App出現,使用者就會被教育,知道可以打賞。」他說:「現在就要看我們到底能不能改變台灣使用者的行為模式了。」

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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