社群媒體活躍用戶突破 30 億大關!而且沒有成長趨緩的跡象
社群媒體活躍用戶突破 30 億大關!而且沒有成長趨緩的跡象

根據 We Are Social 和 Hootsuite 公布的最新一期全球數位統計(Global Digital Statshot)全球的網路人口已經突破 38 億,直追全球 50 億的手機用戶數,佔全球人口總數 75 億中的 51%。其中,社群媒體的活躍用戶總數已經突破 30 億大關,而且成長沒有趨緩的跡象。

Global Digital Statshot
圖/ 翻攝自 Global Digital Statshot 網站

全球行動網路使用人數約 38 億,比起四月統計多出 0.2%。其中在手機上使用網路的人數,高達 35 億,占全網路總人口的 92 %。

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圖/ 翻攝自 Global Digital Statshot 網站

全球網路的主要流量有 54% 來自手機,比起去年多出了 21 %左右。而筆電或是家用電腦的比例則衰退了 19 %,可見手機網路使用已漸成主流。值得注意的是來自其他裝置的網路流量,可能是掌上型遊樂器或是家用主機。其比例比去年大幅提升 3 成,推測在遊戲娛樂方面,以串流來提供更多遊戲體驗的作法會更顯著成長。

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圖/ 翻攝自 Global Digital Statshot 網站

全球社群媒體活躍用戶數已經突破 30 億人,其中約有 27 億人會透過行動裝置使用社群媒體。Facebook 是社群平台中的大贏家佔有 20 億用戶數;其次則是 Youtube 掌握了 15 億的活躍用戶左右。Youtube 比起上季一口氣增加了 5 億用戶,成長幅度居冠。

Global Digital Statshot
圖/ 翻攝自 Global Digital Statshot 網站

同為 Facebook 旗下的 Whatsapp 和 FBMessenger,各以 12 億用戶數拿下通訊軟體的冠軍寶座。Whatsapp 比起上季並沒有太多成長,FBMessenger 則比上季多了 2 億用戶。推測應該是因為臉書強制讓使用者安裝 Messenger,才使得用戶不得不安裝。

在中國市場稱王的微信則是用戶數第二多的通訊軟體,約擁有 9.3 億的活躍使用者。同為騰訊旗下的 QQ 也有 8.6 億的使用者數。在日本、台灣、泰國佔有優勢的 Line 與在韓國的 Kakao Talk,雖然在全球的用戶總數減少,但是國內使用者卻有增加趨勢。

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圖/ 翻攝自 Global Digital Statshot 網站

目前全球共有 50 億的行動裝置使用者。但全球活躍的手機連接總數高達 82 億,早比全球總人口數還多。智慧型手機的使用者中,有 72.9 %為 Android 、19.4 % 為 Apple iOS,剩下 7.7 % 則是其他系統。而手機流量也逐年增加,預計到 2017 年止,每隻智慧型手機的平均每月流量將達 2.3 GB,就趨勢來看,使用者對流量的需求還在持續增長。

總結來看,全球的數位使用仍在不斷成長,在社群媒體上尤然。目前網路流量大多來自智慧型手機,但預期因物聯網、大數據、人工智慧與智慧家庭等應用發展,可能又會將行動網路用量推向高峰。佔有目前優勢的社群媒體勢必需要改變其營運策略與模式。或許在不久後的未來,數位生活將會產生翻天覆地的改變。

讀者可以在這裡參閱原報告:

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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