「在魔獸世界裡,沒有人會失業!」遊戲與教育中的勝任與自我調節
「在魔獸世界裡,沒有人會失業!」遊戲與教育中的勝任與自我調節

討論到遊戲的基本概念與樂趣時,我經常會舉這個例子,也就是 「在《魔獸世界》裡面,沒有人會失業! 在艾澤拉斯的世界中,每名玩家都可以找到安身立命之所在」。

不管你是上最前線去刷副本,當坦克輸出或補師、做一名探索世界地圖邊境的探險者,或是專精各種生活技能,甚至是根本不打怪,專心當商人,每個玩家都可以找到屬於自己的興趣、歸屬和使命。

我在說明這一案例時,主要的目的是在說明為何遊戲使人著迷,以及多人線上遊戲(MMORPG)如何吸引更多的玩家投入這個永續世界(Persistent world)之中。

因為許多玩家在現實中感到苦悶,自己找不到理想的工作和可以施展的抱負,因而質疑自己到底是不是一個「有用的人」,各種自嘲的魯蛇話語,更是對於當今社會不公和缺乏希望所帶來的吶喊。

而仿真的虛擬遊戲世界,成為許多玩家心之所歸;在這裡雖然也有小白,也有一步登天的台幣戰士,但至少你的所有努力和消耗的時間,都會用某種數位的形式記錄與回饋下來,見證你的付出和心血。

下課處理完所有的加簽後,有學生在樓梯間堵我問說,「到底遊戲內所獲得的『成就』和『回饋』與現實有何不同?」他還舉幾天前北一女學生,因為家庭課業壓力太大而選擇輕生為例,該如何用遊戲理論來解釋這一問題?我不覺得我是一名熱心老師,但學生有多少學習熱忱決定了我願意講多少。既然學生願意問,我就盡可能用淺顯的方式來回答你。以下是我的簡單回答:

你什麼時候開始覺得上學很累?

我查了一下新聞,該名女學生是和媽媽說要去上學,結果沒有上學,留下了遺書,從居住的公寓大廈頂樓跳樓身亡。首先,上學是一件很痛苦的事情嗎?讓我們想想,小時候,尤其在小學階段,學校是非常好玩的,很多小學生最期待的就是去學校,暑假最期待返校日,因為去學校有許多好玩的事情,有老師、有操場、還有同學在,所以「上學」是件非常有趣且快樂的事情。但曾幾何時,上學變成一件如此痛苦的事情,苦楚到需要用一了百了的自殺方式才能換得解脫,獲得救贖?

大概是在生命的哪個時候,上學突然成為一件壓力的來源而再也不快樂?請你先思考一下。然後記得:學習(Learning)和上學(Schooling)是兩回事。

第二、根據新聞的報導:該女學生原本想要念師大附中,但因為家中的父母都是建中北一女、醫生世家,姐姐也是北一女,所以媽媽就理所當然地認為,既然考得上,那就應該要念北一女,而不該退而求其次選附中。我們不清楚該女學生的個性和心理狀況,但推測她寧為雞口,不為牛後,但父母的期許讓她在大牛群之中更顯壓力。我們應該理解到,「上一個階段成功的所有人往往是下一個階段的失敗者」。

國中時候你可能是全校榜首,來到了第一志願後,由於第一名還是只有一個,故必然有一半以上的「以前榜首」現在淪為後半的吊車尾,而讓家長感覺到 「你成績退步了」。你會退步是不是因為不夠用功?玩太多社團?還是整天光打電動看漫畫?等等的理由自然就會成為排名退步的元兇。

事實上這是沒辦法的事情,因為再好的學校也會有人墊底,故一個完全以成績導向與學習競爭的體系,必然會產生更多的魯蛇失敗者。

也有一派的教育理論者認為學習本來就是辛苦的,沒有十年寒窗,哪有一日功成?學習本來就是不斷的壓力累積,最後才能獲得下一階段的成功,從好國中到好高中,好高中到好大學,最後找到一份好工作,獲得社會定義上的成功。「成長」本來就是艱辛的,故學習本來就是辛苦的,想要「成功」就看誰熬得過去,「吃得苦中苦,方為人上人」對吧?

上述這一說法自然使得學習越來越「苦」。但是現實是你沒法不指考、故我們今年在全國高中巡迴電競動漫講座的巡迴中,我提出的解決方式是請老師或家長盡可能地去鼓勵與回饋學生在許多小細節上的成就和努力。或許短時間我們沒法改變成績的指標性,但父母或師長可以在運動、社團或是其他科系(美術、音樂等等),甚至是一些校室布置、整潔活動等細微活動上盡可能地鼓勵,且這個鼓勵和讚美的水準應該等同於學業成績奪冠的同學,讓他們享受到同等的成就感。

關於遊戲理論中的教育勝任性

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圖/ Shutterstock

接下來,我想要談一下遊戲中玩家學習這一塊。麻省理工學院的Resnick教授(他也是Scratch程式語言的設計者)曾經提出一個計畫:「終身幼稚園(Lifelong Kindergarten)」認為幼稚園時的小朋友,學習的樂趣是最快樂的,他主張應該要學到「系統」,因為系統才是真正有用的。但是大多數的學校教育都是一種由下而上(bottom-up)的過程,課文或單字的難度逐漸加強,越來越多公式和理論,但始終卻沒有碰觸到系統。

「學到系統」是什麼意思?我先舉一個例子:大多數的知識可以區分為「程序知識」(procedural Knowledge)和「描述知識」(descriptive knowledge)。我們在學校所學到的大多數學科,幾乎都是屬於後者的描述知識。有背景、有說明、有分析、有理論,還有試題給你練習。在某種意義上,包含本文在內大多數出版品也是屬於一種描述知識。

但我們在打電動時則有點不一樣。首先,今天的玩家在開始遊戲前,沒有人會再去詳讀說明書了,都是直接開始玩。以致於現在的遊戲(不管是數位或實體版)甚至都把說明書給省略了,真懷念以前那種好好保存原裝遊戲說明書,小心翼翼害怕折到的心情啊(笑)。

沒有說明書的原因除了根本沒人看以外,更重要的是直接把提示和教學放在遊戲之中了。有些遊戲會有教學關卡,有些遊戲則根本沒有,完全讓玩家摸索,但不管哪一種,基本上遊戲都強調 「做中學」以及 「在做中學習」。舉一個例子大家會比較清楚:

有些很難的關卡(尤其是動作遊戲)玩家可以親自示範過關給你看,但是他沒辦法用口頭描繪或是文字解說如何過關。很多運動選手可以很直覺地用身體記憶來投籃,但他不懂什麼力學原理或是角度計算,玩《憤怒鳥》的人也可能完全不懂物理。

你有看過某些駕訓班如何教學員如何考過S型彎道嗎?用背的,「後照鏡看到那個指標時馬上打左轉兩圈半,前輪看到盡頭就轉二圈方向盤」這些用背誦記憶考過駕照的人,上路之後當然就很容易出事,造成大家的困擾,因為他們只有描述知識,而缺乏程序知識。

換言之,大多數的遊戲在玩家學習如何操作和掌握技巧的過程中,先達成了 「學會勝任,才去理解背後的道理」*。

勝任感是一種自信,也就是你發現自己可以掌握、駕馭這個東西或這門知識的感受,教育理論中所謂的「可學性(learnability)」。因為大多數遊戲具備「輸入、反應、解決」的know-how,給予玩家一種「有信心的探索」。

這種原來我可以駕駛跑車、召喚英雄、一夫當關,或是很會消除俄羅斯方塊都使得遊戲產生成就感,並讓玩家感受到「原來我並不是沒用的人」、「我不是什麼都做不到啊」的感受。

現在回過頭來想想你是在什麼時候說出,「我沒有XX細胞,所以XX我都學不會」這句話的?是什麼原因讓你說出這句話?

遊戲與玩家的自我調節

孔子有「因材施教」的名言。你喜不喜歡孔子這不重要,但是 「因材施教」是美好的理想,讓每個人適性發展,是一種允許玩家自由難度的調整。很多遊戲允許玩家在一開始(或者中途)變更難度,一些遊戲更會根據玩家的表現而自動調整,儘可能把遊戲控制在心流(Flow)之中,感到樂趣而不因為太難而摔手把,也不會太簡單而感到枯燥無聊。「心流」是個很重要的理論,但我認為目前大多數討論引用的人可能並未接觸到原典,所以其實並未完全把握理論全貌和引伸限制(這點我們之後在專文談)。

在學校教育中,大多數採用的方式是 「能力分班」,但能力分班並沒有解決問題。因為能力分班其實是讓「老師輕鬆好教」(學生的程度比較接近),但對於上述的競爭關係和魯蛇心態產生的問題無解,因為能力分班的方式並不是遊戲調整難度,而是把一大群人劃分等級,先判定了你適不適合唸書。

在遊戲中,有所謂的玩家自我調節(self-regulation) 理論。這包含了玩家會「自我觀察」、「自我評價」與「自我反應」。而且可以隨意地自我調整。玩家會判定我在整個遊戲中屬於那個層級、我花多少時間和金錢、我加入那個工會,我喜歡擔任什麼樣的職業等等,並根據周圍的其他玩家而做出對應的調整,也稱為玩家、遊戲環境和互動行為之間的「三元交互決定論(Triadic Reciprocal Determinism)」

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圖/ U-ACG

那遊戲中如何維持這一狀態呢?最前面提到的「在艾澤拉斯中,沒有人會失業」這一口號是如何實現的?

簡單說:因為在《魔獸世界》等大型MMORPG中,所有職業都可以生產出有效且可用的道具、鍊金、材料或武器裝備。你可以去前線刷寶,你也可以在後方製作,你也可以當商人買低賣高,換言之,這些玩家在遊戲中所生產出來的「道具」,可以成為另外一個活人玩家「有用」的物品。

這使得這些物品具有可交換性與實用性,當然後來也引發了RMT與其他弊病,但不管如何,「我在這裡可以找到某種歸屬和定位。我做出來的東西、打到的道具,可以幫助到其他人,所以在這個世界內我不是個沒用的人,有人需要我」。把這套觀點擴大與延伸,也可以解釋許多網路小白或遊戲駭客的行為。在遊戲中亂殺人、影響其他人,這不也是一種自我存在與自我有用的證明嗎?「在這裡:我可以讓其他玩家痛苦」

這種自我調節的能動性會幫助玩家更適應整個環境,如同你在吃Buffet時,有多樣的菜色和種類可以任君挑選,就算你是一個偏食者也可以選到中意的餐點;而學校的營養午餐則只有一種制式化的選擇,不管你喜不喜歡。那要如何在有限環境資源中改變這一現狀呢?今天許多航空公司最便宜的經濟艙,也都提供了兩到三種的菜色選擇,而且盡可能讓這兩三種完全不同,故給予玩家或學習者適度的選擇權,會更有效提高自我調節性。

教育的難處

打電動時,這邊可以用兩段跳躍跨過,死過幾次後,下一次看到你就會記起來;學習也是一樣,你需要背英文、不斷練習公式才能熟悉,故遊戲和學習都是透過反覆不斷的練習來掌握某門技巧或知識的脈絡。那為何學生比較喜歡打電動而討厭學習?我背一個下午的英文單字,隔天就忘光了,但是我打一個下午的電動,獲得的分數、裝備或道具會有某種形式保留下來見證我的努力成果。

所以如何刺激回饋並持續地獲得成就感一直是教育的難處。作為一位從國中、高中、五專、二技到大學都教過的老師,也同時是一位遊戲設計師而言,我可以感受到今天教育的許多困境。那是一種無能為力的感嘆。

科技是一種要求快速看到結果的目標技術,而且越來越快速。下達的指令、輸入的字串要馬上能看到結果,最好還能數值視覺化,更渴望有效的答案。

教育是一種培養探索與自我理解與自信建立的過程,每一種都非常緩慢,在今天受到諸多限制的教育環境中,更顯捉襟見肘。

所有的政策和教育的變化都非常緩慢,要看到結果更緩慢,可能是數代人之後的春秋。十年樹木百年樹人,非常遺憾一個年輕的生命消逝,但這個世界已經越來越難以忍受沒有喜悅結果的緩慢。

這是一個初步的回答。希望你能更延伸,思考其中的不足之處,我會再補充更多。

Source
1.Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press.
2.Gee, J.P.(2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY.: Palgrave.
3.Gee, J.P.(2005).Why Video Games are good for your soul: Pleasure and learning. Melbourne, Australia: Common Ground.
4.Taylor, T.L.(2006). Play between world: Exploring online game culture. Cambridge, MA: The MIT Press.
5.孫春在,《遊戲式數位學習》(台北:高等文化教育事業,2013)

本文由梁世佑授權轉載自U-ACG

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把身心狀態當公司財報管理?公關教母岳啟儒用AI,讓休息也能成為一門科學!
把身心狀態當公司財報管理?公關教母岳啟儒用AI,讓休息也能成為一門科學!

在被數位浪潮推著跑的時代,「斜槓」早已非新鮮事,近來更成為現代菁英的標準配備。而仲誼公關創辦人岳啟儒,便是「多工」的最佳代表。她每天要打理公司的日常事務,要錄製Podcast節目和線上課程,還要完成去參加各項馬拉松賽事的訓練菜單,兒子放假回家時,又要和寶貝們一起追動畫。對她而言,生活就像多個視窗同時運作的電腦螢幕,時刻都必須進行高強度的身分切換。

想管理如此多工的斜槓人生,岳啟儒是怎麼辦到的?

善用科技、數位工具,換取工作、生活平衡

「善用各種科技、數位工具,並找到對的方法,管理團隊,也管理自己。」她強調,AI並非取代人力的威脅,而是能讓工作更精準、更具創造力的外掛工具,因此她不僅鼓勵同仁積極嘗試運用AI,製作文案、生成各種視覺素材,更將仲誼的21周年慶主題,直接訂為「AI煥新」。

這種講求效率的思維,也被她應用在自我管理上,發展出一套「化整為零術」。岳啟儒相當擅長利用各種零碎的時間,處理繁雜公務,「我的美甲師知道,我選她是因為動作快、不聊天。」她笑稱,每每在做指甲、染髮等看似「等待」的空檔,她都會架起手機、戴上耳機,和同仁展開視訊會議,或是快速看資料、批閱文件。

有趣的是,這種將公務「化整為零」塞進碎片時間的策略,並非是為了做更多工作,重點其實是換取高品質的「時間」,「我將忙碌全部集中,就是為了把完整的時間留給生活、休息。」一旦她將角色切換回母親、自己時,那個時間區塊就必須是高純度、不被干擾的。

這也是為什麼,岳啟儒認為,「按摩」是最佳的修復方式之一。

她是從懷孕時,便開始接觸專業的孕婦真人按摩,後來因為工作繁忙,便逐漸將重心轉向居家按摩椅。她坦言,真人按摩雖然有溫度,但「預約」本身就是一種時間成本,加上師傅的素質不一,有時遇到狀況不佳或愛聊天的師傅,反而讓只想安靜、放鬆的她,更感焦慮。

為了解決困擾,早在幾年前,岳啟儒就購入了OSIM uDream Pro 5感養身椅,讓家中成為隨時待命的頂級SPA。近期,隨著AI持續演進,她看見「AI賦能」的更多可能,搭載全新科技的OSIM AI•5感養身椅 (uDream•AI)讓他為之一亮,「在數位時代,我們習慣看數據做決策,我也很好奇,uDream Pro已經夠頂尖了,AI•5感養身椅(按摩椅)能把『休息』這件事推升到什麼新高度?」

從憑感覺到看數據,掃臉就能讓AI「精準養身」

事實上,岳啟儒相當習慣與各領域頂尖人士合作,因此對「專業」有著極高標準,「AI•5感養身椅(按摩椅)最讓我驚豔的,就是科技含金量!尤其是搭載全新的AI影像健康監測,輕而易舉就變成了可視化的數據。」

在凡事講求數據的數位時代,AI•5感養身椅(按摩椅)與全球頂尖的AI健康科技公司Binah.ai合作,將原本抽象的疲勞「數據化」,使用者只需要透過手機、平板鏡頭,掃描臉部透過面部血容量與血流,無需穿戴任何裝置,系統就能精準解讀出呼吸頻率、心率,並據此分析出壓力指數,並建議當下最適合的按摩模式。岳啟儒強調,透過科學化的健康管理,讓她能客觀且全面掌握身心狀況,實現「精準休息」。

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AI•5感養身椅(按摩椅)讓使用者只需要透過手機、平板鏡頭掃描臉部,統就能精準解讀出呼吸頻率、心率,並據此分析出壓力指數,並建議當下最適合的按摩模式。
圖/ OSIM

還原純正技法實力,岳啟儒讚許三國大師手技的真實深度

不只擁有精密運算的「科技腦」,AI•5感養身椅(按摩椅)更擁有「職人魂」。岳啟儒不斷讚許由「中、日、泰」三位國際級按摩大師設計的按摩技法;將中式滑推的撥筋推揉、日式精準到位的掌壓指壓、泰式拉伸的伸展頂背與扭轉,簡直是還原純正的按摩手技,讓每一次啟動,都能對應不同身體狀態與當下需求,層次更豐富,感受也更加立體。

總能在忙碌中找到縫隙出門旅遊的岳啟儒相當喜歡去泰國,每當她前往曼谷、清邁等城市「long stay」時,一定會天天到泰式SPA報到,「我超愛泰式按摩!只要有去泰國玩,都會去按好按滿!」

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熱愛按摩的岳啟儒分享,AI•5感養身椅(按摩椅),真的是還原泰式按摩中最具代表性的頂背、拉伸、扭轉高難度技法,讓她一秒沉浸在泰國!
圖/ OSIM

岳啟儒進一步說到,AI•5感養身椅(按摩椅)中日泰三種技法各有特色,但他最愛的「泰式拉伸按摩」,由泰國 Loft Thai 精品 SPA 首席大師 Khun Pie設計技法,再透過OSIM獨家專利按摩科技,真的是還原泰式按摩中最具代表性的頂背、拉伸、扭轉高難度技法,好像真人泰式按摩師傅在身邊,讓她相當驚訝——完全打破了按摩椅的既定想像與物理限制。對她來說,不用飛出國、不用承擔真人師傅狀況不一的風險,在家就能享受大師級的專業手感,正是最高效的享受。

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從AI•5感養身椅(按摩椅)「鸚鵡螺」的黃金比例的流線型設計、再到能隨情緒與壓力指數變換的情境光,OSIM全方位打造出現代人身心皆可放鬆的靜心角落。
圖/ OSIM

沉浸式享受與黃金比例設計,打造心靈棲息地

岳啟儒還特別提到,「聽覺」是放鬆的重要一環。平常她就在家中,擺了法國頂級音響品牌Devialet,閒暇時放點音樂、洗滌心靈,「沒想到這次,OSIM就和Devialet合作了!」AI•5感養身椅(按摩椅)搭載了Devialet,讓聲音不只是背景音樂,而是具穿透力、包覆感的聲場,「我坐在椅子上播放音樂時,可以立刻進入自己的世界,專注、放鬆下來,有種與世隔絕的沉浸感。」其他包括能隨情緒與壓力指數變換的情境光、獨家配置的香氛,以及新加坡精品茶品牌TWG特調的甜夢茗茶(選配),都讓按摩超越單純的「觸覺」,成為一場含括「5感」的全方位饗宴。

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AI•5感養身椅(按摩椅)搭載了Devialet,讓聲音不只是背景音樂,而是具穿透力、包覆感,透過聽覺的深度感受,讓身體慢慢紓緩、專注在這一刻。
圖/ OSIM

在先進的科技之外,作為經手過無數精品大秀的時尚推手,岳啟儒對居家美學向來不馬虎,「我就是個外貌協會!」她大笑道,好的按摩椅,不只要能修復身體,還要能融入現代居家風格,成為藝術擺設才行。

他形容AI•5感養身椅(按摩椅)「鸚鵡螺」的黃金比例的流線型設計,不僅在視覺上優雅和諧,更打破了傳統按摩椅的厚重感,即便不按摩時坐在上頭,也能成就一幅家中的最美風景。

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圖/ OSIM

「真正的成功,不是把行程表塞滿,而是懂得在忙碌中,保有對身體的覺察。」在岳啟儒看來,全馬跑步是她對意志力的鍛鍊,按摩則是她修復身心的基地,運動、按摩缺一不可,「只要知道身體當下的真實需求,找到讓自己精準休息的方式,可以是投資在一張好的養身椅,可以是一段完全獨處的空白時光,這都將成為下一次起跑的強大動能。」

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