「在魔獸世界裡,沒有人會失業!」遊戲與教育中的勝任與自我調節
「在魔獸世界裡,沒有人會失業!」遊戲與教育中的勝任與自我調節

討論到遊戲的基本概念與樂趣時,我經常會舉這個例子,也就是 「在《魔獸世界》裡面,沒有人會失業! 在艾澤拉斯的世界中,每名玩家都可以找到安身立命之所在」。

不管你是上最前線去刷副本,當坦克輸出或補師、做一名探索世界地圖邊境的探險者,或是專精各種生活技能,甚至是根本不打怪,專心當商人,每個玩家都可以找到屬於自己的興趣、歸屬和使命。

我在說明這一案例時,主要的目的是在說明為何遊戲使人著迷,以及多人線上遊戲(MMORPG)如何吸引更多的玩家投入這個永續世界(Persistent world)之中。

因為許多玩家在現實中感到苦悶,自己找不到理想的工作和可以施展的抱負,因而質疑自己到底是不是一個「有用的人」,各種自嘲的魯蛇話語,更是對於當今社會不公和缺乏希望所帶來的吶喊。

而仿真的虛擬遊戲世界,成為許多玩家心之所歸;在這裡雖然也有小白,也有一步登天的台幣戰士,但至少你的所有努力和消耗的時間,都會用某種數位的形式記錄與回饋下來,見證你的付出和心血。

下課處理完所有的加簽後,有學生在樓梯間堵我問說,「到底遊戲內所獲得的『成就』和『回饋』與現實有何不同?」他還舉幾天前北一女學生,因為家庭課業壓力太大而選擇輕生為例,該如何用遊戲理論來解釋這一問題?我不覺得我是一名熱心老師,但學生有多少學習熱忱決定了我願意講多少。既然學生願意問,我就盡可能用淺顯的方式來回答你。以下是我的簡單回答:

你什麼時候開始覺得上學很累?

我查了一下新聞,該名女學生是和媽媽說要去上學,結果沒有上學,留下了遺書,從居住的公寓大廈頂樓跳樓身亡。首先,上學是一件很痛苦的事情嗎?讓我們想想,小時候,尤其在小學階段,學校是非常好玩的,很多小學生最期待的就是去學校,暑假最期待返校日,因為去學校有許多好玩的事情,有老師、有操場、還有同學在,所以「上學」是件非常有趣且快樂的事情。但曾幾何時,上學變成一件如此痛苦的事情,苦楚到需要用一了百了的自殺方式才能換得解脫,獲得救贖?

大概是在生命的哪個時候,上學突然成為一件壓力的來源而再也不快樂?請你先思考一下。然後記得:學習(Learning)和上學(Schooling)是兩回事。

第二、根據新聞的報導:該女學生原本想要念師大附中,但因為家中的父母都是建中北一女、醫生世家,姐姐也是北一女,所以媽媽就理所當然地認為,既然考得上,那就應該要念北一女,而不該退而求其次選附中。我們不清楚該女學生的個性和心理狀況,但推測她寧為雞口,不為牛後,但父母的期許讓她在大牛群之中更顯壓力。我們應該理解到,「上一個階段成功的所有人往往是下一個階段的失敗者」。

國中時候你可能是全校榜首,來到了第一志願後,由於第一名還是只有一個,故必然有一半以上的「以前榜首」現在淪為後半的吊車尾,而讓家長感覺到 「你成績退步了」。你會退步是不是因為不夠用功?玩太多社團?還是整天光打電動看漫畫?等等的理由自然就會成為排名退步的元兇。

事實上這是沒辦法的事情,因為再好的學校也會有人墊底,故一個完全以成績導向與學習競爭的體系,必然會產生更多的魯蛇失敗者。

也有一派的教育理論者認為學習本來就是辛苦的,沒有十年寒窗,哪有一日功成?學習本來就是不斷的壓力累積,最後才能獲得下一階段的成功,從好國中到好高中,好高中到好大學,最後找到一份好工作,獲得社會定義上的成功。「成長」本來就是艱辛的,故學習本來就是辛苦的,想要「成功」就看誰熬得過去,「吃得苦中苦,方為人上人」對吧?

上述這一說法自然使得學習越來越「苦」。但是現實是你沒法不指考、故我們今年在全國高中巡迴電競動漫講座的巡迴中,我提出的解決方式是請老師或家長盡可能地去鼓勵與回饋學生在許多小細節上的成就和努力。或許短時間我們沒法改變成績的指標性,但父母或師長可以在運動、社團或是其他科系(美術、音樂等等),甚至是一些校室布置、整潔活動等細微活動上盡可能地鼓勵,且這個鼓勵和讚美的水準應該等同於學業成績奪冠的同學,讓他們享受到同等的成就感。

關於遊戲理論中的教育勝任性

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圖/ Shutterstock

接下來,我想要談一下遊戲中玩家學習這一塊。麻省理工學院的Resnick教授(他也是Scratch程式語言的設計者)曾經提出一個計畫:「終身幼稚園(Lifelong Kindergarten)」認為幼稚園時的小朋友,學習的樂趣是最快樂的,他主張應該要學到「系統」,因為系統才是真正有用的。但是大多數的學校教育都是一種由下而上(bottom-up)的過程,課文或單字的難度逐漸加強,越來越多公式和理論,但始終卻沒有碰觸到系統。

「學到系統」是什麼意思?我先舉一個例子:大多數的知識可以區分為「程序知識」(procedural Knowledge)和「描述知識」(descriptive knowledge)。我們在學校所學到的大多數學科,幾乎都是屬於後者的描述知識。有背景、有說明、有分析、有理論,還有試題給你練習。在某種意義上,包含本文在內大多數出版品也是屬於一種描述知識。

但我們在打電動時則有點不一樣。首先,今天的玩家在開始遊戲前,沒有人會再去詳讀說明書了,都是直接開始玩。以致於現在的遊戲(不管是數位或實體版)甚至都把說明書給省略了,真懷念以前那種好好保存原裝遊戲說明書,小心翼翼害怕折到的心情啊(笑)。

沒有說明書的原因除了根本沒人看以外,更重要的是直接把提示和教學放在遊戲之中了。有些遊戲會有教學關卡,有些遊戲則根本沒有,完全讓玩家摸索,但不管哪一種,基本上遊戲都強調 「做中學」以及 「在做中學習」。舉一個例子大家會比較清楚:

有些很難的關卡(尤其是動作遊戲)玩家可以親自示範過關給你看,但是他沒辦法用口頭描繪或是文字解說如何過關。很多運動選手可以很直覺地用身體記憶來投籃,但他不懂什麼力學原理或是角度計算,玩《憤怒鳥》的人也可能完全不懂物理。

你有看過某些駕訓班如何教學員如何考過S型彎道嗎?用背的,「後照鏡看到那個指標時馬上打左轉兩圈半,前輪看到盡頭就轉二圈方向盤」這些用背誦記憶考過駕照的人,上路之後當然就很容易出事,造成大家的困擾,因為他們只有描述知識,而缺乏程序知識。

換言之,大多數的遊戲在玩家學習如何操作和掌握技巧的過程中,先達成了 「學會勝任,才去理解背後的道理」*。

勝任感是一種自信,也就是你發現自己可以掌握、駕馭這個東西或這門知識的感受,教育理論中所謂的「可學性(learnability)」。因為大多數遊戲具備「輸入、反應、解決」的know-how,給予玩家一種「有信心的探索」。

這種原來我可以駕駛跑車、召喚英雄、一夫當關,或是很會消除俄羅斯方塊都使得遊戲產生成就感,並讓玩家感受到「原來我並不是沒用的人」、「我不是什麼都做不到啊」的感受。

現在回過頭來想想你是在什麼時候說出,「我沒有XX細胞,所以XX我都學不會」這句話的?是什麼原因讓你說出這句話?

遊戲與玩家的自我調節

孔子有「因材施教」的名言。你喜不喜歡孔子這不重要,但是 「因材施教」是美好的理想,讓每個人適性發展,是一種允許玩家自由難度的調整。很多遊戲允許玩家在一開始(或者中途)變更難度,一些遊戲更會根據玩家的表現而自動調整,儘可能把遊戲控制在心流(Flow)之中,感到樂趣而不因為太難而摔手把,也不會太簡單而感到枯燥無聊。「心流」是個很重要的理論,但我認為目前大多數討論引用的人可能並未接觸到原典,所以其實並未完全把握理論全貌和引伸限制(這點我們之後在專文談)。

在學校教育中,大多數採用的方式是 「能力分班」,但能力分班並沒有解決問題。因為能力分班其實是讓「老師輕鬆好教」(學生的程度比較接近),但對於上述的競爭關係和魯蛇心態產生的問題無解,因為能力分班的方式並不是遊戲調整難度,而是把一大群人劃分等級,先判定了你適不適合唸書。

在遊戲中,有所謂的玩家自我調節(self-regulation) 理論。這包含了玩家會「自我觀察」、「自我評價」與「自我反應」。而且可以隨意地自我調整。玩家會判定我在整個遊戲中屬於那個層級、我花多少時間和金錢、我加入那個工會,我喜歡擔任什麼樣的職業等等,並根據周圍的其他玩家而做出對應的調整,也稱為玩家、遊戲環境和互動行為之間的「三元交互決定論(Triadic Reciprocal Determinism)」

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圖/ U-ACG

那遊戲中如何維持這一狀態呢?最前面提到的「在艾澤拉斯中,沒有人會失業」這一口號是如何實現的?

簡單說:因為在《魔獸世界》等大型MMORPG中,所有職業都可以生產出有效且可用的道具、鍊金、材料或武器裝備。你可以去前線刷寶,你也可以在後方製作,你也可以當商人買低賣高,換言之,這些玩家在遊戲中所生產出來的「道具」,可以成為另外一個活人玩家「有用」的物品。

這使得這些物品具有可交換性與實用性,當然後來也引發了RMT與其他弊病,但不管如何,「我在這裡可以找到某種歸屬和定位。我做出來的東西、打到的道具,可以幫助到其他人,所以在這個世界內我不是個沒用的人,有人需要我」。把這套觀點擴大與延伸,也可以解釋許多網路小白或遊戲駭客的行為。在遊戲中亂殺人、影響其他人,這不也是一種自我存在與自我有用的證明嗎?「在這裡:我可以讓其他玩家痛苦」

這種自我調節的能動性會幫助玩家更適應整個環境,如同你在吃Buffet時,有多樣的菜色和種類可以任君挑選,就算你是一個偏食者也可以選到中意的餐點;而學校的營養午餐則只有一種制式化的選擇,不管你喜不喜歡。那要如何在有限環境資源中改變這一現狀呢?今天許多航空公司最便宜的經濟艙,也都提供了兩到三種的菜色選擇,而且盡可能讓這兩三種完全不同,故給予玩家或學習者適度的選擇權,會更有效提高自我調節性。

教育的難處

打電動時,這邊可以用兩段跳躍跨過,死過幾次後,下一次看到你就會記起來;學習也是一樣,你需要背英文、不斷練習公式才能熟悉,故遊戲和學習都是透過反覆不斷的練習來掌握某門技巧或知識的脈絡。那為何學生比較喜歡打電動而討厭學習?我背一個下午的英文單字,隔天就忘光了,但是我打一個下午的電動,獲得的分數、裝備或道具會有某種形式保留下來見證我的努力成果。

所以如何刺激回饋並持續地獲得成就感一直是教育的難處。作為一位從國中、高中、五專、二技到大學都教過的老師,也同時是一位遊戲設計師而言,我可以感受到今天教育的許多困境。那是一種無能為力的感嘆。

科技是一種要求快速看到結果的目標技術,而且越來越快速。下達的指令、輸入的字串要馬上能看到結果,最好還能數值視覺化,更渴望有效的答案。

教育是一種培養探索與自我理解與自信建立的過程,每一種都非常緩慢,在今天受到諸多限制的教育環境中,更顯捉襟見肘。

所有的政策和教育的變化都非常緩慢,要看到結果更緩慢,可能是數代人之後的春秋。十年樹木百年樹人,非常遺憾一個年輕的生命消逝,但這個世界已經越來越難以忍受沒有喜悅結果的緩慢。

這是一個初步的回答。希望你能更延伸,思考其中的不足之處,我會再補充更多。

Source
1.Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press.
2.Gee, J.P.(2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY.: Palgrave.
3.Gee, J.P.(2005).Why Video Games are good for your soul: Pleasure and learning. Melbourne, Australia: Common Ground.
4.Taylor, T.L.(2006). Play between world: Exploring online game culture. Cambridge, MA: The MIT Press.
5.孫春在,《遊戲式數位學習》(台北:高等文化教育事業,2013)

本文由梁世佑授權轉載自U-ACG

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不只給場域、更助攻海外!桃園如何助思納捷做大智慧能源管理版圖?
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隨著全球淨零轉型浪潮持續推進,企業不僅要許下減碳承諾,更得拿出可以被量測、驗證的實際成果,這也驅使企業加速導入智慧能源管理系統。早在 2017 年便投入此領域的思納捷,從桃園出發,透過工業園區與公共建築等在地場域的部署經驗,持續打磨技術與解決方案,隨後更在桃園市政府青年事務局「桃園天際線加速器」協助下,逐步將市場版圖延伸至海外。如今,思納捷全球累積超過 1,000 個應用實績,不僅成功將台灣智慧能源解方推向海外,更成為全球企業推動綠色轉型不可或缺的關鍵夥伴。

從桃園場域開始淬鍊:思納捷把「失敗經驗」變成難以複製的競爭力

思納捷總經理莊棨椉原先在資策會從事能源與物聯網相關研究,當時,他從歐美市場發展看見智慧能源管理的趨勢,於是,團隊從資策會獨立出來、成立思納捷,將過去累積的研發能量帶向市場。而技術落地第一站,就是從工業聚落密集的桃園開始,思納捷運用 IoT 技術管理工業園區的路燈、空氣品質、排水與交通等公共設施與環境,也進一步走進園區工廠,協助企業掌握與管理用電。

然而,從研究機構走向市場後,莊棨椉很快發現,「做得出來」與「真的能用」之間,還隔著一段不小的距離。許多從技術角度來看完全可行的做法,在進入真實場域後,反而出現各種從未想過的問題。

舉例來說,在幼獅工業園區部署智慧路燈時,思納捷原本採用 Mesh Wi-Fi 網狀網路,讓路燈彼此串聯、逐站傳遞訊號,沒想到實際上線後,路樹上的枝葉竟然擋住了訊號,造成通訊不穩定。為此,團隊重新調整架構,採用 NB-IoT 方式,讓每支路燈直接透過電信網路傳輸資料,降低環境遮蔽物對通訊的影響。

類似的「踩坑」經驗也發生在澎湖馬公港。思納捷與合作夥伴共同佈建智慧路燈,採用 PLC 電力線通訊技術,明明在實驗室與一般道路測試都沒有問題,到了港區卻完全無法傳輸訊號。團隊一路追查才發現,原來地下線路早已受到鹽害侵蝕,為此重新抽換線材,才讓系統得以正常運作。

串設備、整數據、AI 自主管理:思納捷打造 24 小時能源總管

「每一次踩坑,都讓團隊更清楚不同技術的適用邊界,也讓下一次部署少走一段彎路,」莊棨椉說,思納捷運用近十年來走進不同場域、解決各種意外狀況所累積的實戰經驗,形塑出 3 大產品特色。

第一,是物聯網裝置串接能力。
目前思納捷已能串接超過 1,000 種設備,涵蓋電表、水表、空調、冰水主機等不同類型,支援數量為全台最多。無論企業使用何種廠牌的設備,都能快速介接至思納捷的平台,降低設備整合門檻。

第二,是將數據與場域 Know-how 轉化為管理模組,讓企業可以「隨選即用」。
思納捷將多年累積的數據與經驗,轉化為超過 20 種應用模組,企業可以依需求持續擴充功能,一改過去可能要導入多套解決方案,才能管理不同設備的系統孤島問題。

舉例來說,某電子元件代理商在導入思納捷解決方案後,管理人員只要透過一支手機,就能掌握辦公大樓各樓層的設備運轉狀況,包括用電、用水、會議室、電動車充電樁到空調系統。不僅大幅提升管理效率,也能進一步掌握實際用電需求、降低能源耗用,並據此調降契約容量,每月節省約百萬元的電費成本。

第三,是讓能源與設備管理從人工管理走向 AI 自主管理。
思納捷以自家大數據為基礎,結合 AI 提升系統自主判斷與調控能力,持續優化能源管理的成效。「我們的目標,就是打造 24 小時雲端 AI 總管,讓系統可以自己判斷和調整,讓設備隨時維持在最佳運轉狀態,避免造成不必要的能源浪費,」莊棨椉強調。

出海前先看懂市場:桃園天際線加速器降低新創試錯成本

隨著產品逐漸成熟,思納捷也開始把目光投向海外,而進駐桃園天際線加速器,則為團隊提供一個以更低成本探索海外市場、驗證發展方向的機會。

莊棨椉表示,透過加速器安排的韓國、新加坡等國際交流,思納捷得以接觸不同市場的潛在客戶、創投與投資者,了解當地產業環境與實際需求,也能與在地新創交流創業與市場拓展經驗;國際經驗的獲取與海外拓點,都是成本極高的決策,藉由這些機會,思納捷得以用較低成本,去了解國際市場的可能性與風險。

此外,加速器也會安排專業業師分享國際市場經驗,從不同角度刺激團隊思考,重新檢視既有商業模式與海外布局策略。例如,曾經有業師與莊棨椉逐項分析海外上市必須具備的條件,讓他重新盤點公司現階段的優勢與不足,也進一步思考什麼才是最適合思納捷的成長路徑。

「加速器讓我們有機會多看、多聽、多接觸。」莊棨椉說。這些交流的價值,不只是認識多少潛在客戶,而是讓團隊在真正投入大量人力與資金以前,先釐清當地究竟有沒有市場、客戶需求是否成熟,以及既有產品與商業模式能不能直接複製。過去許多只能透過資料或想像判斷的問題,如今都能透過實際走進市場、接觸第一線業者取得更多資訊,降低走錯路的風險與試錯成本。

對思納捷而言,加速器帶來最關鍵的幫助是,透過市場探索、業師輔導與資源媒合,讓團隊在真正投入之前,有更多機會看懂市場、驗證方向,再決定下一步怎麼走。對資源有限的新創而言,這種「先驗證、再投入」的過程,反而能降低海外布局的機會成本,讓每一步走得更精準。

展望下一階段,思納捷團隊將持續聚焦校園、園區、建築與工廠四大場域,持續深化應用,讓「24 小時能源與機電設備雲端 AI 總管」的概念在更多場景落地,同時,當既有台商客戶前往海外設廠、有智慧能源管理需求時,思納捷也會跟隨客戶腳步提供服務。莊棨椉認為,唯有先把技術與服務做深,建立可複製的成熟模式,未來才有機會將台灣累積的智慧能源管理經驗帶向更大的國際市場。

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