「在魔獸世界裡,沒有人會失業!」遊戲與教育中的勝任與自我調節
「在魔獸世界裡,沒有人會失業!」遊戲與教育中的勝任與自我調節

討論到遊戲的基本概念與樂趣時,我經常會舉這個例子,也就是 「在《魔獸世界》裡面,沒有人會失業! 在艾澤拉斯的世界中,每名玩家都可以找到安身立命之所在」。

不管你是上最前線去刷副本,當坦克輸出或補師、做一名探索世界地圖邊境的探險者,或是專精各種生活技能,甚至是根本不打怪,專心當商人,每個玩家都可以找到屬於自己的興趣、歸屬和使命。

我在說明這一案例時,主要的目的是在說明為何遊戲使人著迷,以及多人線上遊戲(MMORPG)如何吸引更多的玩家投入這個永續世界(Persistent world)之中。

因為許多玩家在現實中感到苦悶,自己找不到理想的工作和可以施展的抱負,因而質疑自己到底是不是一個「有用的人」,各種自嘲的魯蛇話語,更是對於當今社會不公和缺乏希望所帶來的吶喊。

而仿真的虛擬遊戲世界,成為許多玩家心之所歸;在這裡雖然也有小白,也有一步登天的台幣戰士,但至少你的所有努力和消耗的時間,都會用某種數位的形式記錄與回饋下來,見證你的付出和心血。

下課處理完所有的加簽後,有學生在樓梯間堵我問說,「到底遊戲內所獲得的『成就』和『回饋』與現實有何不同?」他還舉幾天前北一女學生,因為家庭課業壓力太大而選擇輕生為例,該如何用遊戲理論來解釋這一問題?我不覺得我是一名熱心老師,但學生有多少學習熱忱決定了我願意講多少。既然學生願意問,我就盡可能用淺顯的方式來回答你。以下是我的簡單回答:

你什麼時候開始覺得上學很累?

我查了一下新聞,該名女學生是和媽媽說要去上學,結果沒有上學,留下了遺書,從居住的公寓大廈頂樓跳樓身亡。首先,上學是一件很痛苦的事情嗎?讓我們想想,小時候,尤其在小學階段,學校是非常好玩的,很多小學生最期待的就是去學校,暑假最期待返校日,因為去學校有許多好玩的事情,有老師、有操場、還有同學在,所以「上學」是件非常有趣且快樂的事情。但曾幾何時,上學變成一件如此痛苦的事情,苦楚到需要用一了百了的自殺方式才能換得解脫,獲得救贖?

大概是在生命的哪個時候,上學突然成為一件壓力的來源而再也不快樂?請你先思考一下。然後記得:學習(Learning)和上學(Schooling)是兩回事。

第二、根據新聞的報導:該女學生原本想要念師大附中,但因為家中的父母都是建中北一女、醫生世家,姐姐也是北一女,所以媽媽就理所當然地認為,既然考得上,那就應該要念北一女,而不該退而求其次選附中。我們不清楚該女學生的個性和心理狀況,但推測她寧為雞口,不為牛後,但父母的期許讓她在大牛群之中更顯壓力。我們應該理解到,「上一個階段成功的所有人往往是下一個階段的失敗者」。

國中時候你可能是全校榜首,來到了第一志願後,由於第一名還是只有一個,故必然有一半以上的「以前榜首」現在淪為後半的吊車尾,而讓家長感覺到 「你成績退步了」。你會退步是不是因為不夠用功?玩太多社團?還是整天光打電動看漫畫?等等的理由自然就會成為排名退步的元兇。

事實上這是沒辦法的事情,因為再好的學校也會有人墊底,故一個完全以成績導向與學習競爭的體系,必然會產生更多的魯蛇失敗者。

也有一派的教育理論者認為學習本來就是辛苦的,沒有十年寒窗,哪有一日功成?學習本來就是不斷的壓力累積,最後才能獲得下一階段的成功,從好國中到好高中,好高中到好大學,最後找到一份好工作,獲得社會定義上的成功。「成長」本來就是艱辛的,故學習本來就是辛苦的,想要「成功」就看誰熬得過去,「吃得苦中苦,方為人上人」對吧?

上述這一說法自然使得學習越來越「苦」。但是現實是你沒法不指考、故我們今年在全國高中巡迴電競動漫講座的巡迴中,我提出的解決方式是請老師或家長盡可能地去鼓勵與回饋學生在許多小細節上的成就和努力。或許短時間我們沒法改變成績的指標性,但父母或師長可以在運動、社團或是其他科系(美術、音樂等等),甚至是一些校室布置、整潔活動等細微活動上盡可能地鼓勵,且這個鼓勵和讚美的水準應該等同於學業成績奪冠的同學,讓他們享受到同等的成就感。

關於遊戲理論中的教育勝任性

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圖/ Shutterstock

接下來,我想要談一下遊戲中玩家學習這一塊。麻省理工學院的Resnick教授(他也是Scratch程式語言的設計者)曾經提出一個計畫:「終身幼稚園(Lifelong Kindergarten)」認為幼稚園時的小朋友,學習的樂趣是最快樂的,他主張應該要學到「系統」,因為系統才是真正有用的。但是大多數的學校教育都是一種由下而上(bottom-up)的過程,課文或單字的難度逐漸加強,越來越多公式和理論,但始終卻沒有碰觸到系統。

「學到系統」是什麼意思?我先舉一個例子:大多數的知識可以區分為「程序知識」(procedural Knowledge)和「描述知識」(descriptive knowledge)。我們在學校所學到的大多數學科,幾乎都是屬於後者的描述知識。有背景、有說明、有分析、有理論,還有試題給你練習。在某種意義上,包含本文在內大多數出版品也是屬於一種描述知識。

但我們在打電動時則有點不一樣。首先,今天的玩家在開始遊戲前,沒有人會再去詳讀說明書了,都是直接開始玩。以致於現在的遊戲(不管是數位或實體版)甚至都把說明書給省略了,真懷念以前那種好好保存原裝遊戲說明書,小心翼翼害怕折到的心情啊(笑)。

沒有說明書的原因除了根本沒人看以外,更重要的是直接把提示和教學放在遊戲之中了。有些遊戲會有教學關卡,有些遊戲則根本沒有,完全讓玩家摸索,但不管哪一種,基本上遊戲都強調 「做中學」以及 「在做中學習」。舉一個例子大家會比較清楚:

有些很難的關卡(尤其是動作遊戲)玩家可以親自示範過關給你看,但是他沒辦法用口頭描繪或是文字解說如何過關。很多運動選手可以很直覺地用身體記憶來投籃,但他不懂什麼力學原理或是角度計算,玩《憤怒鳥》的人也可能完全不懂物理。

你有看過某些駕訓班如何教學員如何考過S型彎道嗎?用背的,「後照鏡看到那個指標時馬上打左轉兩圈半,前輪看到盡頭就轉二圈方向盤」這些用背誦記憶考過駕照的人,上路之後當然就很容易出事,造成大家的困擾,因為他們只有描述知識,而缺乏程序知識。

換言之,大多數的遊戲在玩家學習如何操作和掌握技巧的過程中,先達成了 「學會勝任,才去理解背後的道理」*。

勝任感是一種自信,也就是你發現自己可以掌握、駕馭這個東西或這門知識的感受,教育理論中所謂的「可學性(learnability)」。因為大多數遊戲具備「輸入、反應、解決」的know-how,給予玩家一種「有信心的探索」。

這種原來我可以駕駛跑車、召喚英雄、一夫當關,或是很會消除俄羅斯方塊都使得遊戲產生成就感,並讓玩家感受到「原來我並不是沒用的人」、「我不是什麼都做不到啊」的感受。

現在回過頭來想想你是在什麼時候說出,「我沒有XX細胞,所以XX我都學不會」這句話的?是什麼原因讓你說出這句話?

遊戲與玩家的自我調節

孔子有「因材施教」的名言。你喜不喜歡孔子這不重要,但是 「因材施教」是美好的理想,讓每個人適性發展,是一種允許玩家自由難度的調整。很多遊戲允許玩家在一開始(或者中途)變更難度,一些遊戲更會根據玩家的表現而自動調整,儘可能把遊戲控制在心流(Flow)之中,感到樂趣而不因為太難而摔手把,也不會太簡單而感到枯燥無聊。「心流」是個很重要的理論,但我認為目前大多數討論引用的人可能並未接觸到原典,所以其實並未完全把握理論全貌和引伸限制(這點我們之後在專文談)。

在學校教育中,大多數採用的方式是 「能力分班」,但能力分班並沒有解決問題。因為能力分班其實是讓「老師輕鬆好教」(學生的程度比較接近),但對於上述的競爭關係和魯蛇心態產生的問題無解,因為能力分班的方式並不是遊戲調整難度,而是把一大群人劃分等級,先判定了你適不適合唸書。

在遊戲中,有所謂的玩家自我調節(self-regulation) 理論。這包含了玩家會「自我觀察」、「自我評價」與「自我反應」。而且可以隨意地自我調整。玩家會判定我在整個遊戲中屬於那個層級、我花多少時間和金錢、我加入那個工會,我喜歡擔任什麼樣的職業等等,並根據周圍的其他玩家而做出對應的調整,也稱為玩家、遊戲環境和互動行為之間的「三元交互決定論(Triadic Reciprocal Determinism)」

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圖/ U-ACG

那遊戲中如何維持這一狀態呢?最前面提到的「在艾澤拉斯中,沒有人會失業」這一口號是如何實現的?

簡單說:因為在《魔獸世界》等大型MMORPG中,所有職業都可以生產出有效且可用的道具、鍊金、材料或武器裝備。你可以去前線刷寶,你也可以在後方製作,你也可以當商人買低賣高,換言之,這些玩家在遊戲中所生產出來的「道具」,可以成為另外一個活人玩家「有用」的物品。

這使得這些物品具有可交換性與實用性,當然後來也引發了RMT與其他弊病,但不管如何,「我在這裡可以找到某種歸屬和定位。我做出來的東西、打到的道具,可以幫助到其他人,所以在這個世界內我不是個沒用的人,有人需要我」。把這套觀點擴大與延伸,也可以解釋許多網路小白或遊戲駭客的行為。在遊戲中亂殺人、影響其他人,這不也是一種自我存在與自我有用的證明嗎?「在這裡:我可以讓其他玩家痛苦」

這種自我調節的能動性會幫助玩家更適應整個環境,如同你在吃Buffet時,有多樣的菜色和種類可以任君挑選,就算你是一個偏食者也可以選到中意的餐點;而學校的營養午餐則只有一種制式化的選擇,不管你喜不喜歡。那要如何在有限環境資源中改變這一現狀呢?今天許多航空公司最便宜的經濟艙,也都提供了兩到三種的菜色選擇,而且盡可能讓這兩三種完全不同,故給予玩家或學習者適度的選擇權,會更有效提高自我調節性。

教育的難處

打電動時,這邊可以用兩段跳躍跨過,死過幾次後,下一次看到你就會記起來;學習也是一樣,你需要背英文、不斷練習公式才能熟悉,故遊戲和學習都是透過反覆不斷的練習來掌握某門技巧或知識的脈絡。那為何學生比較喜歡打電動而討厭學習?我背一個下午的英文單字,隔天就忘光了,但是我打一個下午的電動,獲得的分數、裝備或道具會有某種形式保留下來見證我的努力成果。

所以如何刺激回饋並持續地獲得成就感一直是教育的難處。作為一位從國中、高中、五專、二技到大學都教過的老師,也同時是一位遊戲設計師而言,我可以感受到今天教育的許多困境。那是一種無能為力的感嘆。

科技是一種要求快速看到結果的目標技術,而且越來越快速。下達的指令、輸入的字串要馬上能看到結果,最好還能數值視覺化,更渴望有效的答案。

教育是一種培養探索與自我理解與自信建立的過程,每一種都非常緩慢,在今天受到諸多限制的教育環境中,更顯捉襟見肘。

所有的政策和教育的變化都非常緩慢,要看到結果更緩慢,可能是數代人之後的春秋。十年樹木百年樹人,非常遺憾一個年輕的生命消逝,但這個世界已經越來越難以忍受沒有喜悅結果的緩慢。

這是一個初步的回答。希望你能更延伸,思考其中的不足之處,我會再補充更多。

Source
1.Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press.
2.Gee, J.P.(2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY.: Palgrave.
3.Gee, J.P.(2005).Why Video Games are good for your soul: Pleasure and learning. Melbourne, Australia: Common Ground.
4.Taylor, T.L.(2006). Play between world: Exploring online game culture. Cambridge, MA: The MIT Press.
5.孫春在,《遊戲式數位學習》(台北:高等文化教育事業,2013)

本文由梁世佑授權轉載自U-ACG

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AI 改寫外貿規則!Alibaba.com 用 AI 助台灣中小企業提升跨境獲客力
AI 改寫外貿規則!Alibaba.com 用 AI 助台灣中小企業提升跨境獲客力

過去談外貿競爭力,企業多半聚焦在產品品質、價格優勢與業務能力,但在 AI 新世代,外貿經營模式開始改變,從搜尋供應商、產品比價,到詢價與下單,越來越多流程倚靠 AI 優化與處理,企業若無法善用 AI 工具,接單效率跟市場競爭力都將逐漸落後。

在這樣的趨勢下,全球 B2B 跨境電商平台 Alibaba.com 持續以 AI 強化平台能力,並透過在地團隊與服務體系,協助台灣中小企業提升跨境營運效率與訂單轉換率,同時,每年皆舉辦「跨境電商達人賽」,今年遴選出 10 家台灣代表企業,展示 AI 如何協助企業提升外貿接單能力並拓展海外市場。

例如,深耕五金泵浦領域 40 餘年、積極將產品服務延伸至消防系統與節能設備的偉盛豐貿易,便透過 Alibaba.com 與 AI 生意助手自動回覆海外買家的 RFQ 詢盤,突破時差限制,讓接單流程更加即時,成功將市場拓展至美國、義大利與新加坡等地。

解決客戶痛點,Alibaba.com 以 AI 外貿金三角助台灣企業提升跨境接單力

受到貿易戰與地緣政治影響,全球貿易環境的不確定性大幅提升,過度依賴單一市場已成為潛在風險,越來越多企業透過提供多元產品與布局多元市場確保營運韌性、台灣中小企業也不例外。只不過,受到開發新市場成本高昂、優秀外貿人才逐漸流向半導體與科技產業等因素影響,中小企業面臨諸多挑戰。

為協助企業解決這些痛點,Alibaba.com 台灣總經理廖羿琦表示:「Alibaba.com 不只提供『一站通全球』平台,也透過一系列 AI 與數據工具,幫助台灣賣家更有效率地將產品銷往歐美與東南亞市場,讓 MIT 產品被更多全球買家看見。」

廖羿琦進一步指出,跨境電商從店鋪開設、商品上架、產品描述、回覆買家需求,到成交後的金流與物流,每個環節都影響接單效率,因此,Alibaba.com 提出 AI 外貿金三角策略,協助台灣中小企業系統化提升跨境接單能力:

首先,是透過 Alibaba.com 的一站式外貿平台,連結全球超過 190多個國家和地區、超過5000 萬活躍買家,並提供 AI 工具協助商家提升營運效率。例如,AI 生意助手可協助分析不同市場熱銷商品,提供商品標題與關鍵字建議,甚至生成產品場景圖與影片,提高商品在全球市場的曝光度。

其次,透過 OKKI CRM 協助台灣商家深入理解與客戶的互動關係與需求變化,進而精準地預測客戶需求,挖掘潛在商機。

最後,透過 OKKI AiReach 協助企業從被動接單轉為主動開發客戶。廖羿琦指出:「企業可以透過 AiReach 盤點產業上下游的關聯圖譜與企業關係,讓商家透過更精準的 eDM 與客戶接觸,進一步提升陌生開發的轉換率與成交率。」

值得特別一提的是,除了平台工具,Alibaba.com 也持續強化與企業社群的連結。例如在台灣北、中、南設立六個商圈,透過交流活動讓商家分享跨境經驗與市場洞察,同時也有專職團隊協助企業導入平台與 AI 工具,加速跨境電商的營運成長。

#0 AI 改寫外貿規則!Alibaba.com 用 AI 助台灣中小企業提升跨境獲客力
Alibaba.com 台灣總經理 廖羿琦
圖/ 數位時代

高效佈局,偉盛豐貿易以 Alibaba.com 成功擴展外貿市場

偉盛豐貿易長期深耕泵用閥件與 DC 循環扇市場,隨著第二代接班,公司也開始面臨新的經營課題:疫情衝擊全球供應鏈、台灣內銷市場逐漸飽和,加上通膨、貿易戰與地緣政治等因素,使企業必須重新思考成長動能。

為尋找新的營收來源,偉盛豐貿易王珮馨決定積極布局外貿市場,目標是直接與海外企業客戶建立合作關係,進一步掌握市場需求與訂單結構。

偉盛豐貿易一開始是透過參加國際展會拓展海外市場,但成本高、效益有限。「直到加入 Alibaba.com 後,才真正打開跨境市場。」王珮馨表示,短短一年的時間,偉盛豐貿易與來自美國、義大利與新加坡等六個國家的客戶建立合作關係,甚至在產品單價高於同業約七倍的情況下,仍成功拿下義大利與美國的貨櫃訂單。

背後的關鍵之一,是 Alibaba.com 提供的 AI 生意助手。她表示:「將產品知識庫與技術資料導入 AI 生意助手後,系統便能依照產品規格與應用場景,自動回覆海外買家的 RFQ 詢盤,就算我在休息的時候,AI 仍在替公司接單,而且是用客戶熟悉的語言回覆,等到我隔天上班後再接手處理客戶的進階問題,整體接單效率大幅提升。」

例如,面對美國芝加哥並重視ESG議題的客戶詢問:為何偉盛豐提供的 2.9W DC 循環扇售價高達 156 美元、幾乎是市售產品的七倍,王珮馨的做法是先查詢芝加哥的電價資料,再透過 AI 生意助手生成產品應用場景圖與競品耗電分析表,從「整體持有成本(TCO)」角度說明產品節能優勢,成功說服客戶,取得40呎貨櫃訂單。

王珮馨說:「至於來自義大利的食品加工廠客戶,也是因為 AI 生意助手即時回覆產品規格,了解我們提供的泵浦閥門可在不更動既有設備管線的情況下直接替換使用,因此決定採用該產品並建立長期合作。」對偉盛豐而言,AI 生意助手不只是平台工具,更像是全天候運作的「跨境電商店長」,不僅降低外貿經營門檻,也有益於偉盛豐貿易將隱形冠軍產品推向全球市場。

#0 AI 改寫外貿規則!Alibaba.com 用 AI 助台灣中小企業提升跨境獲客力
偉盛豐貿易 王珮馨
圖/ 數位時代

善用 AI 工具,加樂實業以 Alibaba.com 維運 70% 外貿營收

深耕建築五金市場的加樂實業,也高度肯定 Alibaba.com 在其拓展全球市場過程中的重要角色。加樂實業總經理王拓白表示,公司早在 19 年前便開始使用 Alibaba.com,隨著 Alibaba.com 台灣在地團隊成立,不僅協助加樂實業更有效掌握平台功能,也透過多元課程與培訓活動協助提升跨境電商經營能力,讓公司能以更有效率的方式推動外貿業務,同時將管理工作負擔降低約 50%,員工流動率也減少約 20%。

王拓白指出,加樂實業長期以外貿市場為主要營收來源。過去公司主要透過參加國際展會拓展客戶,一場展覽平均可取得近 70-100 個潛在客戶名單;但在加入 Alibaba.com 後,每月至少能收到超過 350 筆客戶詢問,不僅大幅提升商機來源,也成功培養出年貢獻「億元級」營收的客戶,並將業務版圖拓展至《財富》500 大企業與全球安防領先品牌。

舉例來說,2016 年,加樂實業透過 Alibaba.com 接觸到一名來自澳洲的客戶,最初訂單僅 50 件產品,但在長期合作與信任累積下,訂單量逐年增加,如今已成為公司最大客戶之一,單一客戶一年貢獻營收突破億元。

隨著跨境電商經營的逐漸成熟,加樂實業的外貿結構也出現顯著轉變:過去外貿營收幾乎 100% 來自展會客戶,如今已有高達 70% 的外貿營收來自 Alibaba.com,顯示平台已成為加樂實業拓展全球市場的重要管道。

雙方長期建立的合作默契與信任,也讓加樂實業得以率先導入 Alibaba.com 的 AI 工具並取得實際成效。王拓白以 OKKI CRM 為例說明:「曾有一位合作長達 15 年的客戶訂單突然下滑,我們透過客戶數據分析發現對方開始向其他供應商採購,進一步拜訪後才了解,客戶因為更換經營團隊,產品策略從高階市場轉向平價市場,我們隨即調整產品規格與報價策略,逐步把訂單爭取回來。」

#2 AI 改寫外貿規則!Alibaba.com 用 AI 助台灣中小企業提升跨境獲客力
加樂實業總經理 王拓白
圖/ 數位時代

此外,加樂實業也透過 OKKI AiReach 進行自動化商機開發:只需輸入相關條件,系統便能自動搜尋並篩選潛在客戶名單,在一個月內,挖掘出 748 名潛在客戶並自動發送產品資訊,成功與俄羅斯、美國、杜拜與澳洲等市場的 5 家企業展開合作洽談。

「AiReach 挖掘出的客戶輪廓相當精準,是我們鎖定的進口商與品牌商,因此能大幅提升陌生開發的效率與成交率。」王拓白表示,Alibaba.com 與 AI 工具不僅讓團隊成員可以高效完成跨境電商營運、深入了解市場與客戶動態,更重要的是,可以化被動為主動的布局全球市場,未來將持續深化應用雙方合作與平台工具應用。

偉盛豐貿易跟加樂實業不是特殊案例,Alibaba.com 除持續優化產品服務,更積極協助台灣中小企業跨越全球外貿市場布局門檻,讓其可以更便利且精準的方式提升外貿接單力,創造生態夥伴的共贏。

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