「在魔獸世界裡,沒有人會失業!」遊戲與教育中的勝任與自我調節
「在魔獸世界裡,沒有人會失業!」遊戲與教育中的勝任與自我調節

討論到遊戲的基本概念與樂趣時,我經常會舉這個例子,也就是 「在《魔獸世界》裡面,沒有人會失業! 在艾澤拉斯的世界中,每名玩家都可以找到安身立命之所在」。

不管你是上最前線去刷副本,當坦克輸出或補師、做一名探索世界地圖邊境的探險者,或是專精各種生活技能,甚至是根本不打怪,專心當商人,每個玩家都可以找到屬於自己的興趣、歸屬和使命。

我在說明這一案例時,主要的目的是在說明為何遊戲使人著迷,以及多人線上遊戲(MMORPG)如何吸引更多的玩家投入這個永續世界(Persistent world)之中。

因為許多玩家在現實中感到苦悶,自己找不到理想的工作和可以施展的抱負,因而質疑自己到底是不是一個「有用的人」,各種自嘲的魯蛇話語,更是對於當今社會不公和缺乏希望所帶來的吶喊。

而仿真的虛擬遊戲世界,成為許多玩家心之所歸;在這裡雖然也有小白,也有一步登天的台幣戰士,但至少你的所有努力和消耗的時間,都會用某種數位的形式記錄與回饋下來,見證你的付出和心血。

下課處理完所有的加簽後,有學生在樓梯間堵我問說,「到底遊戲內所獲得的『成就』和『回饋』與現實有何不同?」他還舉幾天前北一女學生,因為家庭課業壓力太大而選擇輕生為例,該如何用遊戲理論來解釋這一問題?我不覺得我是一名熱心老師,但學生有多少學習熱忱決定了我願意講多少。既然學生願意問,我就盡可能用淺顯的方式來回答你。以下是我的簡單回答:

你什麼時候開始覺得上學很累?

我查了一下新聞,該名女學生是和媽媽說要去上學,結果沒有上學,留下了遺書,從居住的公寓大廈頂樓跳樓身亡。首先,上學是一件很痛苦的事情嗎?讓我們想想,小時候,尤其在小學階段,學校是非常好玩的,很多小學生最期待的就是去學校,暑假最期待返校日,因為去學校有許多好玩的事情,有老師、有操場、還有同學在,所以「上學」是件非常有趣且快樂的事情。但曾幾何時,上學變成一件如此痛苦的事情,苦楚到需要用一了百了的自殺方式才能換得解脫,獲得救贖?

大概是在生命的哪個時候,上學突然成為一件壓力的來源而再也不快樂?請你先思考一下。然後記得:學習(Learning)和上學(Schooling)是兩回事。

第二、根據新聞的報導:該女學生原本想要念師大附中,但因為家中的父母都是建中北一女、醫生世家,姐姐也是北一女,所以媽媽就理所當然地認為,既然考得上,那就應該要念北一女,而不該退而求其次選附中。我們不清楚該女學生的個性和心理狀況,但推測她寧為雞口,不為牛後,但父母的期許讓她在大牛群之中更顯壓力。我們應該理解到,「上一個階段成功的所有人往往是下一個階段的失敗者」。

國中時候你可能是全校榜首,來到了第一志願後,由於第一名還是只有一個,故必然有一半以上的「以前榜首」現在淪為後半的吊車尾,而讓家長感覺到 「你成績退步了」。你會退步是不是因為不夠用功?玩太多社團?還是整天光打電動看漫畫?等等的理由自然就會成為排名退步的元兇。

事實上這是沒辦法的事情,因為再好的學校也會有人墊底,故一個完全以成績導向與學習競爭的體系,必然會產生更多的魯蛇失敗者。

也有一派的教育理論者認為學習本來就是辛苦的,沒有十年寒窗,哪有一日功成?學習本來就是不斷的壓力累積,最後才能獲得下一階段的成功,從好國中到好高中,好高中到好大學,最後找到一份好工作,獲得社會定義上的成功。「成長」本來就是艱辛的,故學習本來就是辛苦的,想要「成功」就看誰熬得過去,「吃得苦中苦,方為人上人」對吧?

上述這一說法自然使得學習越來越「苦」。但是現實是你沒法不指考、故我們今年在全國高中巡迴電競動漫講座的巡迴中,我提出的解決方式是請老師或家長盡可能地去鼓勵與回饋學生在許多小細節上的成就和努力。或許短時間我們沒法改變成績的指標性,但父母或師長可以在運動、社團或是其他科系(美術、音樂等等),甚至是一些校室布置、整潔活動等細微活動上盡可能地鼓勵,且這個鼓勵和讚美的水準應該等同於學業成績奪冠的同學,讓他們享受到同等的成就感。

關於遊戲理論中的教育勝任性

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圖/ Shutterstock

接下來,我想要談一下遊戲中玩家學習這一塊。麻省理工學院的Resnick教授(他也是Scratch程式語言的設計者)曾經提出一個計畫:「終身幼稚園(Lifelong Kindergarten)」認為幼稚園時的小朋友,學習的樂趣是最快樂的,他主張應該要學到「系統」,因為系統才是真正有用的。但是大多數的學校教育都是一種由下而上(bottom-up)的過程,課文或單字的難度逐漸加強,越來越多公式和理論,但始終卻沒有碰觸到系統。

「學到系統」是什麼意思?我先舉一個例子:大多數的知識可以區分為「程序知識」(procedural Knowledge)和「描述知識」(descriptive knowledge)。我們在學校所學到的大多數學科,幾乎都是屬於後者的描述知識。有背景、有說明、有分析、有理論,還有試題給你練習。在某種意義上,包含本文在內大多數出版品也是屬於一種描述知識。

但我們在打電動時則有點不一樣。首先,今天的玩家在開始遊戲前,沒有人會再去詳讀說明書了,都是直接開始玩。以致於現在的遊戲(不管是數位或實體版)甚至都把說明書給省略了,真懷念以前那種好好保存原裝遊戲說明書,小心翼翼害怕折到的心情啊(笑)。

沒有說明書的原因除了根本沒人看以外,更重要的是直接把提示和教學放在遊戲之中了。有些遊戲會有教學關卡,有些遊戲則根本沒有,完全讓玩家摸索,但不管哪一種,基本上遊戲都強調 「做中學」以及 「在做中學習」。舉一個例子大家會比較清楚:

有些很難的關卡(尤其是動作遊戲)玩家可以親自示範過關給你看,但是他沒辦法用口頭描繪或是文字解說如何過關。很多運動選手可以很直覺地用身體記憶來投籃,但他不懂什麼力學原理或是角度計算,玩《憤怒鳥》的人也可能完全不懂物理。

你有看過某些駕訓班如何教學員如何考過S型彎道嗎?用背的,「後照鏡看到那個指標時馬上打左轉兩圈半,前輪看到盡頭就轉二圈方向盤」這些用背誦記憶考過駕照的人,上路之後當然就很容易出事,造成大家的困擾,因為他們只有描述知識,而缺乏程序知識。

換言之,大多數的遊戲在玩家學習如何操作和掌握技巧的過程中,先達成了 「學會勝任,才去理解背後的道理」*。

勝任感是一種自信,也就是你發現自己可以掌握、駕馭這個東西或這門知識的感受,教育理論中所謂的「可學性(learnability)」。因為大多數遊戲具備「輸入、反應、解決」的know-how,給予玩家一種「有信心的探索」。

這種原來我可以駕駛跑車、召喚英雄、一夫當關,或是很會消除俄羅斯方塊都使得遊戲產生成就感,並讓玩家感受到「原來我並不是沒用的人」、「我不是什麼都做不到啊」的感受。

現在回過頭來想想你是在什麼時候說出,「我沒有XX細胞,所以XX我都學不會」這句話的?是什麼原因讓你說出這句話?

遊戲與玩家的自我調節

孔子有「因材施教」的名言。你喜不喜歡孔子這不重要,但是 「因材施教」是美好的理想,讓每個人適性發展,是一種允許玩家自由難度的調整。很多遊戲允許玩家在一開始(或者中途)變更難度,一些遊戲更會根據玩家的表現而自動調整,儘可能把遊戲控制在心流(Flow)之中,感到樂趣而不因為太難而摔手把,也不會太簡單而感到枯燥無聊。「心流」是個很重要的理論,但我認為目前大多數討論引用的人可能並未接觸到原典,所以其實並未完全把握理論全貌和引伸限制(這點我們之後在專文談)。

在學校教育中,大多數採用的方式是 「能力分班」,但能力分班並沒有解決問題。因為能力分班其實是讓「老師輕鬆好教」(學生的程度比較接近),但對於上述的競爭關係和魯蛇心態產生的問題無解,因為能力分班的方式並不是遊戲調整難度,而是把一大群人劃分等級,先判定了你適不適合唸書。

在遊戲中,有所謂的玩家自我調節(self-regulation) 理論。這包含了玩家會「自我觀察」、「自我評價」與「自我反應」。而且可以隨意地自我調整。玩家會判定我在整個遊戲中屬於那個層級、我花多少時間和金錢、我加入那個工會,我喜歡擔任什麼樣的職業等等,並根據周圍的其他玩家而做出對應的調整,也稱為玩家、遊戲環境和互動行為之間的「三元交互決定論(Triadic Reciprocal Determinism)」

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圖/ U-ACG

那遊戲中如何維持這一狀態呢?最前面提到的「在艾澤拉斯中,沒有人會失業」這一口號是如何實現的?

簡單說:因為在《魔獸世界》等大型MMORPG中,所有職業都可以生產出有效且可用的道具、鍊金、材料或武器裝備。你可以去前線刷寶,你也可以在後方製作,你也可以當商人買低賣高,換言之,這些玩家在遊戲中所生產出來的「道具」,可以成為另外一個活人玩家「有用」的物品。

這使得這些物品具有可交換性與實用性,當然後來也引發了RMT與其他弊病,但不管如何,「我在這裡可以找到某種歸屬和定位。我做出來的東西、打到的道具,可以幫助到其他人,所以在這個世界內我不是個沒用的人,有人需要我」。把這套觀點擴大與延伸,也可以解釋許多網路小白或遊戲駭客的行為。在遊戲中亂殺人、影響其他人,這不也是一種自我存在與自我有用的證明嗎?「在這裡:我可以讓其他玩家痛苦」

這種自我調節的能動性會幫助玩家更適應整個環境,如同你在吃Buffet時,有多樣的菜色和種類可以任君挑選,就算你是一個偏食者也可以選到中意的餐點;而學校的營養午餐則只有一種制式化的選擇,不管你喜不喜歡。那要如何在有限環境資源中改變這一現狀呢?今天許多航空公司最便宜的經濟艙,也都提供了兩到三種的菜色選擇,而且盡可能讓這兩三種完全不同,故給予玩家或學習者適度的選擇權,會更有效提高自我調節性。

教育的難處

打電動時,這邊可以用兩段跳躍跨過,死過幾次後,下一次看到你就會記起來;學習也是一樣,你需要背英文、不斷練習公式才能熟悉,故遊戲和學習都是透過反覆不斷的練習來掌握某門技巧或知識的脈絡。那為何學生比較喜歡打電動而討厭學習?我背一個下午的英文單字,隔天就忘光了,但是我打一個下午的電動,獲得的分數、裝備或道具會有某種形式保留下來見證我的努力成果。

所以如何刺激回饋並持續地獲得成就感一直是教育的難處。作為一位從國中、高中、五專、二技到大學都教過的老師,也同時是一位遊戲設計師而言,我可以感受到今天教育的許多困境。那是一種無能為力的感嘆。

科技是一種要求快速看到結果的目標技術,而且越來越快速。下達的指令、輸入的字串要馬上能看到結果,最好還能數值視覺化,更渴望有效的答案。

教育是一種培養探索與自我理解與自信建立的過程,每一種都非常緩慢,在今天受到諸多限制的教育環境中,更顯捉襟見肘。

所有的政策和教育的變化都非常緩慢,要看到結果更緩慢,可能是數代人之後的春秋。十年樹木百年樹人,非常遺憾一個年輕的生命消逝,但這個世界已經越來越難以忍受沒有喜悅結果的緩慢。

這是一個初步的回答。希望你能更延伸,思考其中的不足之處,我會再補充更多。

Source
1.Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press.
2.Gee, J.P.(2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY.: Palgrave.
3.Gee, J.P.(2005).Why Video Games are good for your soul: Pleasure and learning. Melbourne, Australia: Common Ground.
4.Taylor, T.L.(2006). Play between world: Exploring online game culture. Cambridge, MA: The MIT Press.
5.孫春在,《遊戲式數位學習》(台北:高等文化教育事業,2013)

本文由梁世佑授權轉載自U-ACG

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連結資金、技術與場域!資誠打造新創最強後盾,與企業共創 AI 新價值
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雙引擎驅動,打造創業家友善與 AI 智慧城市

論壇一開始,臺北市長蔣萬安即點出市府推動新創的兩大核心:打造「創業家友善城市」與「AI 驅動的智慧城市」。

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面對 AI 浪潮,臺北市體質持續強化。除迎來輝達總部、微軟等國際大廠,更成為全臺首個訂定「人工智慧作業指引」的地方政府,鼓勵活用 AI 並劃出明確規範。實際應用上,市民常用的 1999 熱線已導入 AI 語音轉文字技術,話務人員因此能快速回覆,大幅縮短服務時間並提升品質。市府目前也正積極建構大語言模型,持續精進市民服務。

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台北市長蔣萬安
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資金與資源匯聚,資誠搭建生技與物聯網新創橋樑

資誠長期深耕新創生態圈,每年發布的「台灣新創生態圈大調查」顯示,場域驗證與夥伴關係建立是新創團隊最迫切的需求。資誠聯合會計師事務所所長徐聖忠致詞時強調,台北匯聚了金融人才、資金與算力資產,而資誠的角色正是連結這些資源的關鍵樞紐。

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資誠聯合會計師事務所所長徐聖忠
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AWS 深耕台灣,以新創思維賦能企業雲端轉型

其中之一,便是 AWS。AWS 臺灣暨香港企業銷售暨策略方案副總經理謝佳男分享,AWS 在 2006 年成為亞馬遜集團一員,由最新財報看來,佔亞馬遜集團營收雖不到 20%,卻貢獻逾八成營運獲利。這來自於堅持「Day 1 Culture」(第一天文化)永保初心,以及從客戶角度出發的「逆向工作法」。

即便已是大集團的一員,AWS 仍視自身為新創,因此對新創理解更深,全球 83% 獨角獸公司服務皆建立於 AWS 之上。謝佳男指出,AWS 未來 15 年內將在臺投資數十億美元,建構 3 個可用區域的基礎設施,除提供超低延遲服務,也滿足企業對資料落地的法規需求。

針對 AI,亞馬遜推出 Amazon Bedrock 平台,連接各種頂尖基礎模型,讓企業能像使用積木般彈性構建應用。台灣有不少新創也使用AWS服務,如獲選為國家新創品牌 NEXT BIG 之一的凱鈿行動科技就是。謝佳男觀察,該公司做 PDF Reader 和電子簽核、SaaS 服務,品質非常好,是來自台南的團隊,卻透過雲端,把產品成功賣進全世界。

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AWS台灣暨香港企業銷售暨策略方案副總經理謝佳男
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高通推邊緣 AI 落地,多管齊下助攻開發者

另一個和台灣新創團隊密切互動的大廠,則是高通。Qualcomm 美國高通公司業務開發總監暨亞太生態系發展計畫負責人戴郁文表示,該公司成立至今約 40 年,除精進通訊技術外,也一路帶領科技產業進入「萬物聯網」時代,並持續強化電腦、智慧穿戴等 IoT 產品的運算與連結能力。

她進一步解釋,未來是「混合式 AI」年代,運算需落地至「邊緣 AI」(Edge AI)執行,這能處理複雜情境、帶來更好效能、更低延遲與更嚴密的隱私保護。目前許多大語言模型應用正從雲端轉移至終端裝置。

為助開發者站穩腳步,高通推出 Qualcomm AI Hub,提供優化模型供驗證,輕鬆部署 AI 模型到高通晶片裝置上。不只在技術上成為新創團隊的後盾,高通也舉辦「高通台灣創新競賽」,每年選出 10 家頂尖新創團隊,並協助育成,另外也有一系列智慧財產權課程,協助新創了解專利與智財權佈局。

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Qualcomm美國高通公司業務開發總監暨亞太生態系發展計畫負責人戴郁文
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從通用腦到專屬腦,資誠透過 Tars.ai 平台助企業打造AI轉型實戰力

但當企業導入 AI 技術後,如何從「好玩」走向「好用」,並善盡治理責任?資誠創新諮詢公司執行董事陳世祥提出獨到見解。他將企業 AI 應用分為三層次:一是行政輔助的「通用腦」;二是針對特定專業的「專業腦」;三則是企業最渴望、能結合內部數據的「專屬腦」。

「專屬腦並不容易建立,」陳世祥分析,「它必須與企業的 ERP、研發、製造及 CRM 系統深度連結。」為此,資誠透過「Tars.ai 平台」,協助企業整合 RAG 技術、知識庫與 AI 模型,打造具備語意理解與自主查詢能力的企業第二大腦。

透過 Tars.ai,研發人員可直接詢問 AI 關於投產參數調整對良率的預測;管理層則能即時分析營收數據與客戶動態,不再依賴落後指標。陳世祥更強調,資誠在協助導入技術的同時,也協助企業成立「AI 專責小組」,確保 AI 應用符合道德與安全規範,落實「負責任的 AI」。

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資誠創新諮詢公司執行董事陳世祥
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與大廠共舞,新創深耕 Know-how 與速度才能突圍

最後由陳世祥與四家新創進行對談,探討新創如何擁抱 AI 產業化浪潮。但在發展過程中,新創往往與科技巨頭既合作又競爭,該怎麼學會共舞?

用益網路科技行銷長黃大成認為,大廠有最強算力,但不太可能知道新創在某個特定產業、特定店家狀況為何,不同產品、場域,往往有不同專業知識。而從 ChatGPT 演進過程,大家發現它開始有「情緒」。他認為,AI 未來在情緒價值、在地化經驗的發展,可以幫助新創勝過大廠。

睿加科技資深成長經理陳子裕也認為,大廠雖然可做通用型產品,但新創卻能針對特定使用者情境深化,是大廠比較難以顧及的層面。

伊斯酷軟體科技共同創辦人暨技術長鄭永斌分析,新創的優勢在於速度快,能立刻判斷新科技可做什麼,或不能做什麼。

康統醫學科技執行長廖威宣則表示,醫療產業封閉、保守,每家醫院場域不同,大廠未必願意下苦工調整醫護人員流程,進行資料標記與整理,再逐一和醫院既有系統供應商綁定、談判,是新創的優勢所在。

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由左至右:資誠創新諮詢公司執行董事陳世祥、康統醫學科技執行長廖威宣、伊斯酷軟體科技共同創辦人暨技術長鄭永斌、睿加科技資深成長經理陳子裕、用益網路科技行銷長黃大成
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陳世祥總結,資誠看見新創在垂直領域的深耕潛力。只要把 Know-how 做深,發揮比大企業更快的反應速度,並善用資誠提供的資源與平台進行對接,就是新創在 AI 浪潮中突圍生存的關鍵。

精準媒合、評選輔導,資誠將資源對接化為實際行動

除了論壇上的觀點激盪,資誠更透過專館活動落實資源對接,在活動期間舉辦多場主題媒合會,為新創搭建通往市場的橋樑。

在「生技醫療領域投資媒合會」中,資誠特別攜手北醫生醫加速器對接臨床與市場資源。北醫生醫加速器副執行長易詩恩表示,作為台灣首家國際級創新醫療大學加速器,北醫聚焦「數位醫療」、「人工智慧」與「精準健康」,整合一校六院資源,建立「新創綠色通道」,加速產品臨床落地。

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資誠藉由主題媒合會,攜手北醫生醫加速器等夥伴,提供生醫、物聯網新創一對一財稅法務諮詢與資源對接,加速產品落地。
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資誠審計服務執業會計師吳偉豪指出,有鑒於全球生技產業隨技術演進蓬勃發展,資誠成立生技醫療與健康科技服務團隊,針對新興產業提供從設立、募資、申請補助到上市櫃、跨境合作及併購的全方位財稅法務服務,現場吸引多家投資人與五家智慧醫療新創進行深度互動。

此外,在「物聯網領域投資媒合會」中,資誠創新諮詢董事劉冠志深入分析物聯網產業趨勢,並邀請三家資誠創業成長加速器新創團隊分享創新技術。而在為期三天的展會中,資誠也動員所內審計、稅務法律專家,提供新創一對一的財稅股權專業諮詢,協助解決營運痛點。

不僅提供媒合與諮詢,資誠更積極挖掘並獎勵具潛力的新創。在本次 Meet Taipei 的「2025 Meet Neo Star Demo Show」中,資誠創新創業服務主持會計師顏裕芳將特別獎頒予「介觀生醫」。

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透過 Meet Neo Star Demo Show 評選培植具潛力的優秀新創,資誠特別為介觀生醫提供六個月客製化加速器輔導與全方位專業諮詢,以企業顧問角色促進生態圈共創共榮。
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顏裕芳表示,獲獎團隊可加入資誠創業成長加速器,享有六個月客製化輔導、商機與投資人媒合,以及涵蓋商業顧問、風險治理、法律財稅及國際化策略的諮詢服務。他強調,新創擴張時與外部夥伴建立緊密關係至關重要,資誠將持續扮演企業顧問角色,促進生態圈共創共榮。

透過論壇的趨勢引領、媒合會的精準對接,以及 Demo Show 的獎勵輔導,資誠在此次活動中完整呈現在新創生態圈的全方位佈局,持續以資金、技術與場域的整合力量,助攻台灣新創邁向國際舞台。

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