「在魔獸世界裡,沒有人會失業!」遊戲與教育中的勝任與自我調節
「在魔獸世界裡,沒有人會失業!」遊戲與教育中的勝任與自我調節

討論到遊戲的基本概念與樂趣時,我經常會舉這個例子,也就是 「在《魔獸世界》裡面,沒有人會失業! 在艾澤拉斯的世界中,每名玩家都可以找到安身立命之所在」。

不管你是上最前線去刷副本,當坦克輸出或補師、做一名探索世界地圖邊境的探險者,或是專精各種生活技能,甚至是根本不打怪,專心當商人,每個玩家都可以找到屬於自己的興趣、歸屬和使命。

我在說明這一案例時,主要的目的是在說明為何遊戲使人著迷,以及多人線上遊戲(MMORPG)如何吸引更多的玩家投入這個永續世界(Persistent world)之中。

因為許多玩家在現實中感到苦悶,自己找不到理想的工作和可以施展的抱負,因而質疑自己到底是不是一個「有用的人」,各種自嘲的魯蛇話語,更是對於當今社會不公和缺乏希望所帶來的吶喊。

而仿真的虛擬遊戲世界,成為許多玩家心之所歸;在這裡雖然也有小白,也有一步登天的台幣戰士,但至少你的所有努力和消耗的時間,都會用某種數位的形式記錄與回饋下來,見證你的付出和心血。

下課處理完所有的加簽後,有學生在樓梯間堵我問說,「到底遊戲內所獲得的『成就』和『回饋』與現實有何不同?」他還舉幾天前北一女學生,因為家庭課業壓力太大而選擇輕生為例,該如何用遊戲理論來解釋這一問題?我不覺得我是一名熱心老師,但學生有多少學習熱忱決定了我願意講多少。既然學生願意問,我就盡可能用淺顯的方式來回答你。以下是我的簡單回答:

你什麼時候開始覺得上學很累?

我查了一下新聞,該名女學生是和媽媽說要去上學,結果沒有上學,留下了遺書,從居住的公寓大廈頂樓跳樓身亡。首先,上學是一件很痛苦的事情嗎?讓我們想想,小時候,尤其在小學階段,學校是非常好玩的,很多小學生最期待的就是去學校,暑假最期待返校日,因為去學校有許多好玩的事情,有老師、有操場、還有同學在,所以「上學」是件非常有趣且快樂的事情。但曾幾何時,上學變成一件如此痛苦的事情,苦楚到需要用一了百了的自殺方式才能換得解脫,獲得救贖?

大概是在生命的哪個時候,上學突然成為一件壓力的來源而再也不快樂?請你先思考一下。然後記得:學習(Learning)和上學(Schooling)是兩回事。

第二、根據新聞的報導:該女學生原本想要念師大附中,但因為家中的父母都是建中北一女、醫生世家,姐姐也是北一女,所以媽媽就理所當然地認為,既然考得上,那就應該要念北一女,而不該退而求其次選附中。我們不清楚該女學生的個性和心理狀況,但推測她寧為雞口,不為牛後,但父母的期許讓她在大牛群之中更顯壓力。我們應該理解到,「上一個階段成功的所有人往往是下一個階段的失敗者」。

國中時候你可能是全校榜首,來到了第一志願後,由於第一名還是只有一個,故必然有一半以上的「以前榜首」現在淪為後半的吊車尾,而讓家長感覺到 「你成績退步了」。你會退步是不是因為不夠用功?玩太多社團?還是整天光打電動看漫畫?等等的理由自然就會成為排名退步的元兇。

事實上這是沒辦法的事情,因為再好的學校也會有人墊底,故一個完全以成績導向與學習競爭的體系,必然會產生更多的魯蛇失敗者。

也有一派的教育理論者認為學習本來就是辛苦的,沒有十年寒窗,哪有一日功成?學習本來就是不斷的壓力累積,最後才能獲得下一階段的成功,從好國中到好高中,好高中到好大學,最後找到一份好工作,獲得社會定義上的成功。「成長」本來就是艱辛的,故學習本來就是辛苦的,想要「成功」就看誰熬得過去,「吃得苦中苦,方為人上人」對吧?

上述這一說法自然使得學習越來越「苦」。但是現實是你沒法不指考、故我們今年在全國高中巡迴電競動漫講座的巡迴中,我提出的解決方式是請老師或家長盡可能地去鼓勵與回饋學生在許多小細節上的成就和努力。或許短時間我們沒法改變成績的指標性,但父母或師長可以在運動、社團或是其他科系(美術、音樂等等),甚至是一些校室布置、整潔活動等細微活動上盡可能地鼓勵,且這個鼓勵和讚美的水準應該等同於學業成績奪冠的同學,讓他們享受到同等的成就感。

關於遊戲理論中的教育勝任性

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圖/ Shutterstock

接下來,我想要談一下遊戲中玩家學習這一塊。麻省理工學院的Resnick教授(他也是Scratch程式語言的設計者)曾經提出一個計畫:「終身幼稚園(Lifelong Kindergarten)」認為幼稚園時的小朋友,學習的樂趣是最快樂的,他主張應該要學到「系統」,因為系統才是真正有用的。但是大多數的學校教育都是一種由下而上(bottom-up)的過程,課文或單字的難度逐漸加強,越來越多公式和理論,但始終卻沒有碰觸到系統。

「學到系統」是什麼意思?我先舉一個例子:大多數的知識可以區分為「程序知識」(procedural Knowledge)和「描述知識」(descriptive knowledge)。我們在學校所學到的大多數學科,幾乎都是屬於後者的描述知識。有背景、有說明、有分析、有理論,還有試題給你練習。在某種意義上,包含本文在內大多數出版品也是屬於一種描述知識。

但我們在打電動時則有點不一樣。首先,今天的玩家在開始遊戲前,沒有人會再去詳讀說明書了,都是直接開始玩。以致於現在的遊戲(不管是數位或實體版)甚至都把說明書給省略了,真懷念以前那種好好保存原裝遊戲說明書,小心翼翼害怕折到的心情啊(笑)。

沒有說明書的原因除了根本沒人看以外,更重要的是直接把提示和教學放在遊戲之中了。有些遊戲會有教學關卡,有些遊戲則根本沒有,完全讓玩家摸索,但不管哪一種,基本上遊戲都強調 「做中學」以及 「在做中學習」。舉一個例子大家會比較清楚:

有些很難的關卡(尤其是動作遊戲)玩家可以親自示範過關給你看,但是他沒辦法用口頭描繪或是文字解說如何過關。很多運動選手可以很直覺地用身體記憶來投籃,但他不懂什麼力學原理或是角度計算,玩《憤怒鳥》的人也可能完全不懂物理。

你有看過某些駕訓班如何教學員如何考過S型彎道嗎?用背的,「後照鏡看到那個指標時馬上打左轉兩圈半,前輪看到盡頭就轉二圈方向盤」這些用背誦記憶考過駕照的人,上路之後當然就很容易出事,造成大家的困擾,因為他們只有描述知識,而缺乏程序知識。

換言之,大多數的遊戲在玩家學習如何操作和掌握技巧的過程中,先達成了 「學會勝任,才去理解背後的道理」*。

勝任感是一種自信,也就是你發現自己可以掌握、駕馭這個東西或這門知識的感受,教育理論中所謂的「可學性(learnability)」。因為大多數遊戲具備「輸入、反應、解決」的know-how,給予玩家一種「有信心的探索」。

這種原來我可以駕駛跑車、召喚英雄、一夫當關,或是很會消除俄羅斯方塊都使得遊戲產生成就感,並讓玩家感受到「原來我並不是沒用的人」、「我不是什麼都做不到啊」的感受。

現在回過頭來想想你是在什麼時候說出,「我沒有XX細胞,所以XX我都學不會」這句話的?是什麼原因讓你說出這句話?

遊戲與玩家的自我調節

孔子有「因材施教」的名言。你喜不喜歡孔子這不重要,但是 「因材施教」是美好的理想,讓每個人適性發展,是一種允許玩家自由難度的調整。很多遊戲允許玩家在一開始(或者中途)變更難度,一些遊戲更會根據玩家的表現而自動調整,儘可能把遊戲控制在心流(Flow)之中,感到樂趣而不因為太難而摔手把,也不會太簡單而感到枯燥無聊。「心流」是個很重要的理論,但我認為目前大多數討論引用的人可能並未接觸到原典,所以其實並未完全把握理論全貌和引伸限制(這點我們之後在專文談)。

在學校教育中,大多數採用的方式是 「能力分班」,但能力分班並沒有解決問題。因為能力分班其實是讓「老師輕鬆好教」(學生的程度比較接近),但對於上述的競爭關係和魯蛇心態產生的問題無解,因為能力分班的方式並不是遊戲調整難度,而是把一大群人劃分等級,先判定了你適不適合唸書。

在遊戲中,有所謂的玩家自我調節(self-regulation) 理論。這包含了玩家會「自我觀察」、「自我評價」與「自我反應」。而且可以隨意地自我調整。玩家會判定我在整個遊戲中屬於那個層級、我花多少時間和金錢、我加入那個工會,我喜歡擔任什麼樣的職業等等,並根據周圍的其他玩家而做出對應的調整,也稱為玩家、遊戲環境和互動行為之間的「三元交互決定論(Triadic Reciprocal Determinism)」

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圖/ U-ACG

那遊戲中如何維持這一狀態呢?最前面提到的「在艾澤拉斯中,沒有人會失業」這一口號是如何實現的?

簡單說:因為在《魔獸世界》等大型MMORPG中,所有職業都可以生產出有效且可用的道具、鍊金、材料或武器裝備。你可以去前線刷寶,你也可以在後方製作,你也可以當商人買低賣高,換言之,這些玩家在遊戲中所生產出來的「道具」,可以成為另外一個活人玩家「有用」的物品。

這使得這些物品具有可交換性與實用性,當然後來也引發了RMT與其他弊病,但不管如何,「我在這裡可以找到某種歸屬和定位。我做出來的東西、打到的道具,可以幫助到其他人,所以在這個世界內我不是個沒用的人,有人需要我」。把這套觀點擴大與延伸,也可以解釋許多網路小白或遊戲駭客的行為。在遊戲中亂殺人、影響其他人,這不也是一種自我存在與自我有用的證明嗎?「在這裡:我可以讓其他玩家痛苦」

這種自我調節的能動性會幫助玩家更適應整個環境,如同你在吃Buffet時,有多樣的菜色和種類可以任君挑選,就算你是一個偏食者也可以選到中意的餐點;而學校的營養午餐則只有一種制式化的選擇,不管你喜不喜歡。那要如何在有限環境資源中改變這一現狀呢?今天許多航空公司最便宜的經濟艙,也都提供了兩到三種的菜色選擇,而且盡可能讓這兩三種完全不同,故給予玩家或學習者適度的選擇權,會更有效提高自我調節性。

教育的難處

打電動時,這邊可以用兩段跳躍跨過,死過幾次後,下一次看到你就會記起來;學習也是一樣,你需要背英文、不斷練習公式才能熟悉,故遊戲和學習都是透過反覆不斷的練習來掌握某門技巧或知識的脈絡。那為何學生比較喜歡打電動而討厭學習?我背一個下午的英文單字,隔天就忘光了,但是我打一個下午的電動,獲得的分數、裝備或道具會有某種形式保留下來見證我的努力成果。

所以如何刺激回饋並持續地獲得成就感一直是教育的難處。作為一位從國中、高中、五專、二技到大學都教過的老師,也同時是一位遊戲設計師而言,我可以感受到今天教育的許多困境。那是一種無能為力的感嘆。

科技是一種要求快速看到結果的目標技術,而且越來越快速。下達的指令、輸入的字串要馬上能看到結果,最好還能數值視覺化,更渴望有效的答案。

教育是一種培養探索與自我理解與自信建立的過程,每一種都非常緩慢,在今天受到諸多限制的教育環境中,更顯捉襟見肘。

所有的政策和教育的變化都非常緩慢,要看到結果更緩慢,可能是數代人之後的春秋。十年樹木百年樹人,非常遺憾一個年輕的生命消逝,但這個世界已經越來越難以忍受沒有喜悅結果的緩慢。

這是一個初步的回答。希望你能更延伸,思考其中的不足之處,我會再補充更多。

Source
1.Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press.
2.Gee, J.P.(2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY.: Palgrave.
3.Gee, J.P.(2005).Why Video Games are good for your soul: Pleasure and learning. Melbourne, Australia: Common Ground.
4.Taylor, T.L.(2006). Play between world: Exploring online game culture. Cambridge, MA: The MIT Press.
5.孫春在,《遊戲式數位學習》(台北:高等文化教育事業,2013)

本文由梁世佑授權轉載自U-ACG

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從黑客松到理賠第一線,富邦人壽如何讓 AI 從創新提案變成工作夥伴?
從黑客松到理賠第一線,富邦人壽如何讓 AI 從創新提案變成工作夥伴?

當許多企業還在討論 AI 能做什麼,富邦人壽更關注:AI 如何被第一線同仁使用?而這也是「理賠智慧助理」能從黑客松發想、走進理賠現場,成為真實工作夥伴的原因。

為什麼富邦人壽會選擇從最複雜、也最不易標準化的環節–理賠–切入、嘗試將AI從「回答問題的工具」轉變成進入核心營運流程的「決策輔助夥伴」?

保險理賠為何難以AI化?答案藏在大量非結構化資訊裡

相較於客服問答或行政流程,理賠工作最大的挑戰在於資訊高度分散且缺乏標準格式:從診斷證明、病理報告、手術紀錄到醫療收據,每份文件不同醫院格式都不同,內容還充滿專業醫療術語;理賠人員不僅必須理解文件內容,還需要同步比對保單條款、法規要求以及醫學知識,才能做出適當判斷。

更複雜的是,就算是相同疾病或手術名稱,不同案件背景也可能導致不同理賠結果,因此,理賠長期被視為高度依賴專業經驗與人工判斷的工作,很難透過傳統自動化工具處理。

近年來,隨著理賠案件量持續增加、醫療技術快速演進,以及新舊世代交替帶來的人才培育壓力,如何兼顧理賠品質、作業效率與知識傳承,成為刻不容緩的議題。

富邦人壽開始思考:如果AI無法取代專業判斷,是否能先協助理賠人員更快掌握資訊、縮短搜尋時間,讓專業人才把時間投入在更高價值的分析與決策工作?這個想法在富邦集團導入微軟Copilot Studio並舉辦黑客松活動後獲得實踐機會,理賠團隊將構想轉化為可驗證的AI提案,並在主管支持與跨部門合作下,於2026年1月正式導入理賠現場。

「黑客松讓我們有機會快速驗證想法,也讓AI應用從概念走向實際場景。」富邦人壽理賠部資深襄理郭乃瑀如是說道。

數位時代為此特別專訪富邦人壽黑客松獲獎團隊「ClaimAIngels」的成員,深入了解這項 AI 專案如何從創新提案一路走進理賠第一線,成為同仁日常工作的決策輔助夥伴。

富邦人壽
富邦人壽理賠智慧助理透過黑客松加速落地!數位時代專訪團隊成員郭乃瑀 (左上)、 王羽藍(左下)、陳子聆(右上)、林庭樂(右下),分享過程與收穫。
圖/ 數位時代

AI成功落地的關鍵,不只是模型,還有資料與流程重建

從創意發想到實際上線,最大的挑戰不是技術,而是如何讓AI真正符合第一線需求。

富邦人壽理賠部資深襄理林庭樂指出,團隊一開始便深入訪談理賠同仁,發現大家真正需要的並不是AI幫忙做決定,而是協助整理資訊,因此將理賠智慧助理專案聚焦於三大領域:手術等級建議、病理報告判讀輔助,以及國外醫療文件翻譯與摘要,目標是協助同仁降低資料蒐集與查詢時間,讓理賠同仁可以快速掌握案件重點。

但要做到這一步,必須先建立可信任的資料基礎。

由於醫療資料來源眾多且格式不一,團隊投入大量時間整理歷史案件、建立醫療名詞對應關係、標註資料來源與判斷依據,並透過跨部門討論及醫師顧問協作,逐步建立一致的判讀標準。林庭樂表示:「這項工作看似基礎,卻是AI能否提供可靠建議的關鍵,更重要的是,它讓過去散落在資深同仁腦中的經驗知識,逐漸轉化為可被組織保存與運用的數位資產。」

富邦人壽理賠部專員陳子聆便感受到明顯改變。她說:「過去遇到新的手術名稱,往往需要花費一到兩個小時查閱條款、搜尋歷史案例並向資深同仁請教,現在,透過理賠智慧助理協助,資料搜尋時間縮短50%以上,能將更多心力放在案件分析與專業判斷上。」

理賠部理賠審核科資深襄理王羽藍則形容,理賠智慧助理更像是一位隨身秘書。她說:「它會先幫我們整理案件重點,也能提醒是否遺漏重要資訊。無論是判讀國內外醫療文件、核對醫療收據,或分析病理報告內容,都能快速提供參考依據,讓我們把時間投入更重要的專業決策。」

除了資料基礎建設,金融業導入 AI 的另一個關鍵挑戰是風險與合規。

因應金融監理要求以及個資保護需求,團隊在設計理賠智慧助理時建立多層防護機制與使用護欄,並持續優化提示詞設計,以降低AI幻覺、資料外洩與誤判風險,確保AI始終在可控範圍內運作。

不過,對富邦人壽而言,上線並不代表結束,而是優化的開始。

團隊發現,理賠智慧助理初期使用率表現亮眼,但隨著時間推移逐漸下降,為了找出原因,團隊同仁與第一線理賠同仁召開多場討論會議,讓其了解,生成式 AI 並非一次建置完成就能長期發揮效益,必須持續蒐集使用回饋、改善建議,進而調整功能設計。

郭乃瑀表示:「根據同仁回饋,團隊目前正規劃新增實支實付手術給付比例分析等功能,目標是讓AI更貼近實際工作流程、滿足使用者需求。」

從單一專案到組織能力,理賠智慧助理帶來的真正改變

隨著理賠智慧助理逐步成為理賠同仁的日常工作夥伴,其帶來的影響也不再侷限於效率提升,而是開始擴散至組織文化與創新模式的改變。

郭乃瑀表示,過去AI專案多半由資訊部門主導,但這次經驗讓大家發現,真正了解痛點的人其實是第一線同仁,因為只有其最清楚哪些流程最耗時、哪些資訊最難取得,以及哪些環節最適合導入AI。「隨著理賠智慧助理成果逐漸顯現,愈來愈多部門開始主動詢問專案推動經驗,如資料整理、風險控管、流程設計與使用者導入等做法,加速 AI 創新在組織內部的擴散與落地。」

對富邦人壽而言,理賠智慧助理並不只是單一 AI 工具,而是一次工作方式與文化的改變:從第一線提出需求、跨部門共同打造,到持續優化與回饋機制,AI 不再只是科技部門的工具,而逐漸成為工作現場的一部分,也讓數位轉型成為一種持續發生的創新能力。

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