機器人真的需要公民權嗎?三個層面來探討
機器人真的需要公民權嗎?三個層面來探討

在女權、LGBTQ權利都低落的中東社會,上周發給一位「非人類」的機器人索菲亞(Sophia)公民權,同一時間有數百萬難民流離失正在尋求庇護,索菲亞在沙烏地阿拉伯首都利雅德舉辦的「未來投資倡議高峰會」(Future Investment Initiative summit)數百名賓客的見證下,得到了許多人類流血流汗都還不一定爭取得到的權利。

而這也讓許多人不禁想問,機器人真的需要公民權嗎?還是這不過是沙國政府為了吸引投資者的一種宣傳手法?

生理層面:索菲亞基本上算活著嗎?

有「全球最美機器人」封號的索菲亞創造者David Hanson,今年初在受邀參加參加美國知名脫口秀節目「吉米‧法倫今夜秀」,在節目上他說到:「索菲亞基本上是活著的。」;十月初索菲亞現身在紐約聯合國總部一場大會中,向所有在場與會代表說到:「我是來幫人類創造未來的。」接著就在上周,他獲得了沙國給予的公民權。

Sophia
索菲亞創造者David Hanson曾在「吉米‧法倫今夜秀」在節目上說到:「索菲亞基本上是活著的。」

該不該給索菲亞或機器人如同人類一般的權利,首先我們來好好認識一下索菲亞,基本上索菲亞就是一個大眾文化裡所期待的機器人的樣貌,內建高端的AI技術,透過程式設定組合關鍵字與人類對談。索菲亞之所以看起來很像人類,是因為他的創造者David Hanson先前在華特迪士尼製作多年人物道具所磨練下來的苦工,之後他創立了 Hanson Robotics公司,主要販售具娛樂性質的機器人,所以基本上索菲亞外觀是電影工業下的道具產物。

Hanson Robotics
Hanson Robotics公司,主要販售具娛樂性質的機器人。

外媒《The Verge》評論,Hanson利用對AI和機器人的誤解,創造出索菲亞活著的幻覺。不論David Hanson怎麼說,索菲亞基本上絕對不是「活著的」,自然也沒有獲取公民權的必要。

社會層面:利用「公民權」作宣傳,造成社會傷害

沙國透過授予機器人公民權,來向全世界宣示自家科技發展的進步,也被視為扭轉過去依靠石油經濟的一步,有一派專家認為,給予機器人不一樣的權利,其實對於大眾科技的認知以及公民社會都是一傷種害。

上周新聞曝光後,因為索菲亞出席公開場合時,並沒有穿著於伊斯蘭世界常見的全長黑紗袍(abaya)及頭紗,引發了沙國社會熱烈討論,外媒《The Next Web》認為機器人絕對不等同於人類,因為機器人不會受到神權政府宗教統治的影響,索菲亞外觀雖「看起來」是一位女性,但卻不具備生理上可辨識的性別,並認為就算AI是一個buzzword(時髦用語),也沒有一個國家應該利用「公民權」作為一種宣傳手段去吸引投資者,即便像在美國這類相對開放的國家,仍有許多人在奮力為爭取各種不同的權力流血流汗。

法律層面:賦予AI人權,將造成法律概念崩解

「這顯然都是胡扯(bullshit)。」英國巴斯大學專門研究AI倫理的研究員Joanna Bryson接受外媒訪問時說。Bryson認為索菲亞只是一個不具備意識的機器人,授予公民權是貶低了人類實際生活權利的概念。

AI倫理的研究員Bryson說
這是一個隨時可以開放跟關閉的假性平等,如果大家都認為公民權是可以購買的,這將會如何影響大眾。

Bryson以企業法人概念來比喻,「有時候我們會給予企業一些類似人類的合法權益和責任。」「允許AI成為一個法人,這跟『類人機器人』是完全不同的事情。」「給AI任何接手人權的東西,會讓整個法律概念面臨崩解。」

給機器人身分,歐洲議會研擬「電子人」草案

事實上,給予機器地位身分早已非抽象的論證,歐洲議會在去年已經開始研擬「電子人」相關草案。

近年隨著科技發展,出現機器人勞動力逐漸取代人力的情況,為了避免社會貧富不均、大規模失業風險,歐洲議會決定從稅收、法律地位的角度研擬「電子人」(electronic person)草案,希望在未來針對機器工人立法,賦予其法律地位,讓政府可以對雇主徵收社會保險等相關費用。

Sophia
沙烏地阿拉伯開全球首例,發給非人類的機器人Sophia公民權,造成社會爭議。

不過,或許正如AI倫理的研究員Joanna Bryson所言,沙國給予機器人公民權只是一種吸引投資者的宣傳花招,在人權概念不甚完備的沙國社會,跟機器人崛起並列來看,兩者形成強烈對比。劍橋大學研究員Beth Singler認為,很難避免將機器人的權力問題擬人化,「我會說我們都是生活在社會中的人,需要將周圍的事物放進一個社會計劃中,才能讓一切有意義。」

「我們創造了一個對自己人格理解的宇宙觀,這包含了對於機器人威脅的直覺,特別是那些外表看起來、聲音聽起來跟我們其為相似的機器人。」Singler認為給機器人公民權的概念太過樂觀,「我們需要提早辯論機器人、AI權跟公民權的問題,因為也許未來他們會主動要求。」

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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