三大工具用戶破百萬,LINE的O2O下一步:整合
三大工具用戶破百萬,LINE的O2O下一步:整合

在15日宣布LINE@帳號數已經突破百萬之後,LINE旗下總計已經有三大O2O工具突破百萬大關,另外兩項分別是在今(2017)年9月超過200萬用戶的LINE Pay,以及在台灣已經有620萬人擁有的LINE Points。而當這三者都達到一定使用規模後,LINE也展開進一步整合,希望創造出更大綜效。

將三件事變成一個動作

首先,LINE@生活圈負責人盧道正在15日正式宣布推出「LINE支付生活圈」這項新功能,也就是要將過往必須個別進行的支付、LINE@加好友,以及發送LINE Points這三項操作,整合在一次支付內完成。舉例來說,今天消費者到咖啡店買飲料,使用LINE Pay結帳的同時,會同步被加入該店的LINE@生活圈帳號,並可領取優惠券或集點卡,以及獲得LINE Points。

盧道正指出,透過這樣的整合,一方面有助於店家抓住新客,同時也增加了顧客回流的機率。不過他直言,因為這個解決方案才剛發表,還處於前期發展階段,所以目前會先採取邀請制的方式,而秀泰影城將會是第一個導入LINE支付生活圈應用的客戶。

LINE@
LINE@生活圈負責人盧道正表示預計明年會全面開放LINE支付生活圈功能
圖/ LINE

而盧道正也提到,導入這項解決方案除了要做門市POS系統的串接,也因為將不同項目整合進一個動作,所以門市作業流程需要重新設計,並且要時間進行服務人員的教育訓練。他推估LINE支付生活圈正式全面公開上線的時間,應該會是明年,而屆時預計將會是LINE@進階版以上的功能。

新功能讓用戶願意付更多

相比於動輒要花費數百萬元、上千萬元的LINE官方帳號,LINE@的進入門檻相對低很多,甚至有不花一毛錢也能使用的免費版,這是為什麼在台灣使用LINE官方帳號的企業或品牌僅155家,LINE@帳號則是已經突破百萬。但之於LINE而言,自然也是希望LINE@用戶能盡可能往需要付費的入門版、進階版,甚至是專業版移動。而像LINE支付生活圈這樣的新功能,就會是他們推動用戶付費的重點工具。

實際上盧道正觀察到,當他們今年在LINE@推出可以比較精準發送訊息的分眾功能和影音功能後,客戶就有明顯從免費、入門版往進階版移動的現象。而他們自然也期待這次LINE@結合了LINE Pay和LINE Points推出的LINE支付生活圈,可以再為他們帶出下一波動能。

此外也值得注意的是,LINE旗下的O2O工具其實不只有這三項,而是還有第四個:LINE NOW。

LINE的第四個O2O工具:LINE NOW

對多數人來說,LINE NOW應該是一個比較陌生的名字,實際上這確實也是LINE旗下比較新的工具。簡單來說,這是一個利用Beacon創造虛實互動的O2O活動工具。如在15日的LINE@高峰會現場,如果打開手機藍芽功能,加入LINE@生活圈官方帳號的好友,只要透過回答問題,就可以獲得一組活動貼圖。而類似的應用也可能可以被用在派對、婚宴,或企業活動等等。

而從上周五舉辦的LINE全方位行銷分享會,和本周的LINE@高峰會都特別提到和LINE NOW的整合應用,也可以看出LINE相當看重,也相當積極推廣這項新工具。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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