羽絨衣、關東煮都靠它,全家會員三部曲明年Q2進入行銷加速期
羽絨衣、關東煮都靠它,全家會員三部曲明年Q2進入行銷加速期

不論是一口氣將今(2017)年的羽絨衣備貨量增4倍,還是耗資數千萬元,將關東煮這個品項砍掉重練,全家便利商店每一個看似大膽嘗試的背後,其實都有一個支持的力量,就是會員。

一度要被停賣的關東煮,翻身要靠會員幫一把

全家過去一年多來非常積極推動會員計畫,截至目前為止總會員數已經突破420萬人。這420萬人一方面可以是全家尋找下一個市場爆發點的參考,另一方面也是全家在推廣新品,或是扭轉舊印象的重要工具。

如全家便利商店董事長葉榮廷就提到,自2013年以來,全家關東煮的營收呈現逐年下滑,業績差到他們去年甚至一度考慮要停賣。可以想像在這樣的情況下,當消費者想到關東煮,腦中第一個想到的大概不會是全家。

全家便利商店董事長葉榮廷下達關東煮「砍斷重練」指令,從前端原料、工廠製程,到後端店舖烹煮的機台,甚至
全家便利商店董事長葉榮廷表示,關東煮是便利商店2000個品項中,非常難經營的一個項目。
圖/ 全家便利商店

而今天即便全家找來日本有35年經驗的關東煮師傅、砸大錢換掉所有的關東煮設備,用一年多時間,耗資數千萬元作全面改革,端出了他們認為已經做到最好的產品,但更關鍵還是如何讓消費者重新看見全家的新關東煮,並且願意做出第一次嘗試。

同樣的行銷預算,做出不一樣的價值

全家便利商店商品本部本部長黃君毅表示,過去要想吸引消費者來嘗鮮的手法,可能就是全面降價,但現在透過會員,他們或許可以讓同樣一筆行銷預算花得更有價值。

就像在全家第一波關東煮宣傳中,是透過LINE官方帳號發送試吃序號,再讓消費者透過全家會員App的預售功能換取免費試吃,總共要送出50萬串。而這樣的作法一方面可以為全家招募更多會員、讓會員更熟悉全家App的使用,同時也可以藉此觀察消費者的實際兌換情形、回購表現等等,做為後續行銷和產品策略調整的參考。

不過黃君毅也提到,雖然420萬會員已經可以算是不小的規模,但距離真正要「完成」會員計畫,現在其實才只走到招募會員的第一步而已。如果要想更快速掌握消費者行為,並且針對消費者行為做出更即時也更彈性的反應,則是要進入第二階段,就是幫會員貼標。

招募會員只是第一步,往C2B努力

就像前面提到,過往想要吸引消費者嘗鮮,可能就是推出買一送一、全面六折之類的無差別行銷方案。黃君毅認為,那都是屬於比較傳統的B2C作法,但零售業已經在往C2B的方向轉變,也就是要從個別消費者的需求去做銷售。

他表示,現在要將所有資料蒐集回來再作分析也不是不可以,但需要比較長的時間,而在貼標之後,他們預期所有的行銷反應將會快很多,同時他也預期這個階段應該在明年第二季之前可以完成,然後正式進入第三步,也就是讓每一個消費者都能更即時獲得最需要的訊息。

另外也值得注意的是,在全家會員計畫的發展中,其實還有一個重要的環節,就是支付、紅利積點和會員的整合。一來,三者整合可以提高消費者的使用便利性和使用意願;二者這也才能幫助他們看到消費者的全貌。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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