中國製造翻身?看對岸掀起的電競海嘯

2018.02.18 by
梁世佑
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U-ACG 創辦人,國立交通大學數位文創學程負責人,主辦台北電玩藝術展、御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎。

中國製造翻身?看對岸掀起的電競海嘯
Gorodenkoff via Shutterstock
當電競被納入運動產業之後,這個領域的競賽也將因為去汙名化而正式浮上檯面,並且朝世界級運動賽事奧林匹克邁進,2018年於印尼展開的亞洲運動會將是最佳的水溫測試地。

2017年11月初,我因為某張立繪而開始玩了《碧藍航線》這款遊戲。這是一款由中國製作,卻在日本爆發性受歡迎,引發許多關注與討論的作品,10月在日本市場的單月營收達1億4870萬人民幣(約25億1409萬日幣),擠入了排行榜的前三名。作為一個極度封閉的電玩大國,日本玩家一直以排外、口味獨特且封閉著稱,橫掃全球的歐美大廠3A大作在日本幾乎都慘遭滑鐵盧難有突破,而過去日本玩家視為山寨抄襲和品質低下的「中國遊戲」竟然成功打入日本市場,這一轉變讓許多經濟新聞、產業研究探討近年來中國遊戲的質量轉變。

實際開始遊玩後,我深刻感受到近年來幾款中國產遊戲(例如《陰陽師》、《少女前線》和《崩壞3rd》等等)的魅力,故寫了一篇〈碧藍的壯闊,不只一線〉文章來介紹這些中國製手遊如何入境隨俗,捨棄國內橫行的VIP制,並透過文化共相和品牌圖騰來遮掩自身的「中國性」,故我提出了「日皮中骨」的概念來說明這一迎合市場口味型態的品牌建立。這篇文章意外地獲得了一些關注,甚至中國某公司還願意出一筆可觀的數字,請我詳細論述此一概念的內涵與未來發展性。

無獨有偶,台灣立院三讀通過要將電競納入運動產業,允許政府投資,而我也與香港大公報的記者小組進行幾個月的討論後,針對香港與亞洲的電競提出超過四個報紙版面的專題報告,主軸指出:2022年杭州亞運會是一個非常關鍵的分水嶺,因為這是一場承認電競作為正式比賽項目的國際一級賽事。而亞洲奧林匹克理事會(The olympic Council of Asia,OCA)也承認背後有來自於中國阿里巴巴集團旗下阿里體育(Alisports)的支持,2018年於印尼舉辦的亞洲運動會就是電競國際比賽的水溫測試地。

我們毫不意外地可以看到中國以「國家政治力量」和「民間商業資本」傾全力來打造一個被奧林匹克承認的世界級運動賽事,故電競作為正式項目的核心意義在於:「推廣並玩中國IP的遊戲」。

眾所周知,目前世界上遊戲營收排行前三名的遊戲公司分別是:騰訊、Supercell和網易,而騰訊還是Supercell的大股東,所以,可以說全世界最賺錢的三家遊戲公司都是中資,不管是《英雄聯盟》或是今年拿下全球營收冠軍的《王者榮耀》都是騰訊旗下作品;

如果你是騰訊,你想要使你的全球遊戲霸權更加穩固擴張的話,該怎麼做?當然是:透過被全球觀眾承認的奧林匹克運動比賽來推廣電競,更精確地說:透過運動來推廣中國的遊戲IP,最後囊括所有相關的收益和產值。

就我所知的情報範圍內,已經知道有數款巨大投資的電競類遊戲正在開發,將可能準備作為2022亞運時的比賽項目。四五年後哪些遊戲還屬於熱潮巔峰我們難以預測,但可以確定的是:中國IP的遊戲不僅不會缺席,必將席捲而來。

最後,在2017年雙11購物節中,馬雲拍了一部《攻守道》的電影,看馬雲拳打甄子丹,腳踢李連杰等國際大牌巨星,大家第一個反應是「有錢真好」。但後來在李連杰的訪談中,我們得知所有明星都是義務免費演出,而馬雲更撥出了12天的工作時間來拍攝這部微電影。

除了嘉年華式地宣傳購物節(今年雙11購物節的官方宣稱營業額是1689億人民幣),訪談中更談到了「奧運中武術的可能性」,言下之意在於把中國的武術和傳統文化技藝,作為某種品牌推向國際。 如果我們把電競、把遊戲、與影視,把所有的廣義內容產業合起來看,則會有一個益發清楚的輪廓:以強大的經濟資本為基礎,以國家政治力量為後盾,在全世界推廣發揚中國的品牌與國家軟實力。

一衣帶水,一海之隔,我們會更切身感受到這一文化巨浪的鼓動、浪起和席捲,最後化為咆哮的海嘯,還有伴隨而來的破壞性。

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