台灣團隊UXTesting,用精準UX數據讓全球企業徹底掌握使用者經驗
台灣團隊UXTesting,用精準UX數據讓全球企業徹底掌握使用者經驗

數位科技的快速進化、社群媒體興起,大環境發生翻天覆地變化,消費者的購買習慣及思維跟著改變,現代行銷學之父菲利浦・科特勒(Philip Kotler)更是提出我們已經進入到 Marketing 4.0 的時代,這意謂:一家好的公司不再只是需要一個好的產品,或提供有效解決痛點的 Solution,更加強調公司該如何優化消費者的體驗。這也延伸出使用者經驗(User Experience,簡稱UX)的重要性。

UXTesting 創辦人暨 CEO 黃彥嘉(Aldrich)
UX 是讓公司建立出長期競爭門檻,讓既有用戶更愛所使用的服務,達到客戶對公司品牌的忠誠度。

打破時空限制!UXTesting 讓使用者經驗測試簡單容易

UX 對品牌企業而言具有什麼樣的重要性?UXTesting 的創辦人暨 CEO 黃彥嘉(Aldrich)提到,UX 是一門如何讓既有使用者更喜愛企業,並提升使用者對公司品牌的黏著度及忠誠度,建立起公司在產業間長期競爭門檻的大學問。UX 的學問不是公司間為了達到促銷的削價或福利競爭,像目前市面上為了吸引申辦信用卡時所提供優惠折購或贈品,或電商平台推出免運費的物流服務,因為客戶隨時會因為競爭對手調整價格及福利流失。

UXTesting 除了能提供企業 UX 相關的顧問諮詢外,還開發出 App 協助公司企業進行數位介面使用者經驗測試。在過去,企業的使用者經驗測試是召集受試者在 Testing room 進行單向觀察的測試,過程中需要靠大量的人力支援及成本,尤其在美國途程距離遙遠,每個受試者的車馬費高達 100 到 250 美金。UXTesting 透過 App 受試者只要利用手機就能完成測試,解決遠距測試耗時耗人力及物力的問題

受試者在 App 上測試的過程會被手機攝影鏡頭全程錄影錄音記錄下來,而 UXTesting 的強大技術及服務則能做到利用鏡頭捕捉受試者臉部表情進行情緒辨識,並記錄測試過程的點擊及頁面轉換停留等數據,統整出熱點圖(heatmaps)及提供受試者行為紀錄的註記功能,企業能透過所蒐集而來的資料分析出使用者的 UI 滿意程度,進而找出系統 Bug 做修正或迭代。

讓數據說話!不再受人為誤判

在數位服務變動快速的環境下,UXTesting 為企業設定透過 UX 來建立品牌的長期計畫為 2 到 3 年,在每個檔期及活動推出前,先從歷史的數據中分析出關鍵消費族群,再精準地撈出 TA 進行快速測試後優化再上線,這樣的流程循環好幾次,透過持續頻繁的用戶回饋,企業就能找出不同節日及促銷計畫的目標客戶及相對應的行銷策略。對企業來說,UXTesting 除了簡化 UX 的流程外,還有以下的優勢:

  • 完整真實記錄:
    紀錄受試者測試過程的情緒波動,企業可以點擊任意的時間點查看當時測試者停留頁面及所說的話,找到可能問題的根源。從 heatmaps 中還能看出不同慣用手的使用習慣差異及不同年紀的使用方式及喜好,提供企業針對 TA 的 UI 設計作為參考資料。
  • 受試準確性提高:
    UXTesting 能收的到設備基本資料,能避免受試者填寫到錯誤的資料細節。遠距測試可以解決過去 Testing room 容易造成受試者不熟悉環境或是緊張而導致測驗結果的誤差,受試者能在任何時間及地點完成企業所設計出的任務,就像平常在使用的感覺一樣。
  • 量化的分析報告:
    UXTesting 除了整理受試者行為數據外,還會回收受試者使用回饋的問卷,報告結果只用數據的分析,不含任何人為的判斷,排除過去測試者對對受試者主觀直覺的判斷造成的誤判。

原來課本不全然是對的,各國差異要親身感受

UXTesting 鎖定在北美及歐洲市場,在跟外國客戶接洽的過程中,Aldrich 有很多的感觸,這影響他對新進員工的篩選,他發現來應徵的台灣學生履歷都很漂亮,不管是社團表現還是校外實習經驗都很豐富,但當面臨外語溝通時,可能有不熟悉或是不敢講的情況,更別提各國文化習慣及風俗所造成的文化門檻

UXTesting 一直以來在業務推廣上,大部分都是透過視訊通話的方式。在創業初期,Aldrich 會跟業務開發經理林祐平(Tate)會像寫劇本似的安排台詞,在 30 分鐘的視訊會議中將火力全部集中在介紹商品,他倆常覺得在那麼努力推銷的情況下怎麼沒有人願意買單而感到奇怪。在第一個外國員工進入公司後,他們才終於恍然大悟:Aldrich 發現外國人在推銷產品前是要讓對方先喜歡及信任自己,所以在 30 分鐘的視訊會議中,只有接近結束的 5 分鐘提到公事,其他的時間就是聊天

另一個語言隔閡所造成的習慣差異是對產品優勢的用字,亞洲人喜歡強調功能及價格便宜,但當歐美國家的人 一聽到 Cheap 直觀聯想到的是因為便宜所以品質差,但如果換成 Competetive 或者 Affordable,雖然表達意思是一樣的,但給人的印象卻是天壤之別。

UXTesting 創辦人暨 CEO 黃彥嘉(Aldrich)
你很難人在台灣,想像國際市場是什麼樣子!當你要做那個市場時,沒有理由 Founder 或團隊一直在台灣,至少行銷業務的人要往目標市場,不要想找個當地的 agent 就可以解決。

多國聯軍,齊力斷金!

Aldrich 從小受到台灣教育的影響,起初對各國的認識都是來自教科書及新聞媒體而來,但那些原本所認為的固有標籤有可能很粗淺或有誤解,當實際接觸及交流中修正原本的既定印象,發現不同國家間行銷的眉角。Aldrich 說道:「不能用台灣人的思維看世界,你很難人在台灣,想像國際市場是什麼樣子。」

在 UXTesting 成立兩年半的時間裡,Aldrich 明顯感受到島國的台灣較封閉,在行業間的競爭氛圍常瀰漫出與對手勢不兩立,最好老死不相往來的氣勢。但在國外是完全相反,Aldrich 感慨的說外國行業間的決策考量在於長遠一起合作能對做到什麼樣程度,對市場能產生什麼樣影響。

這也是為什麼 UXTesting 會與不同國家的 UX 專家合作籌辦 UX Summit,來自各國的講者分享各國間因為文化及習慣差異所產生的使用偏好,期望透過論壇的方式來教育大企業的決策主管有關於 UX 的思維,建立起 UX 思維觀念,破除 UX 只是設計問題的迷思。

UXTesting 主要提供 UX 工具及顧問服務,還有擔任教育及教育的角色。除了獲得美國知名創業加速器 Techstars 的青睞外,也跟 Fortune 500 企業的諮詢公司 UST Global 合作。Aldrich 認為 UX 的市場仍然沒有飽和,也會不斷在行業裡深耕,期望成為 UX 產業領導。

延伸閱讀:我在Techstars學到的七堂課

創業快問快答

Q:創業,教會了你哪些事?簡單分享創業至今以來的心得感想?

面對問題,務實地用數據去了解績效。任何可能都存在,需要不斷地嘗試驗證可行性。跨文化的重要,語言只是敲門磚。

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由左至右分別為技術長賴弘文、設計長楊荃樺、執行長暨共同創辦人黃彥嘉、業務開發經理林祐平、國際行銷經理Dominik Kudera
圖/ 侯俊偉攝

團隊資訊

公司名稱:UXTesting Inc.
成立時間:2015年1月1日
服務名稱:線上遠距測試平台
上線日期:2015年5月17日
團隊人數:13人
官方網站FacebookUXTesting@MeetHub

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本文授權自《創業小聚》,作者:林維馨

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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