超級果粉注意!蘋果經典電腦Lisa將公開原始碼提供下載,一同回味當年科技風采
超級果粉注意!蘋果經典電腦Lisa將公開原始碼提供下載,一同回味當年科技風采

最近蘋果(Apple)公開承認為了維持手機穩定性,會讓舊iPhone速度變慢,引發許多果粉不滿,甚至一狀告上法院要求償。現在口袋中的手機性能幾乎可以比拚一般電腦,全球PC(個人電腦)出貨量已經連續12季下滑了,看似已經在時代的洪流下被沖刷。

而不久的將來,果粉們也許能來一場PC回味復古之旅,位於美國電腦歷史博物館宣布,2018年將會公開全球第一款圖像介面個人商用電腦Lisa的原始碼供所有人下載使用,也讓所有人可以回味這款曾經改變你我電腦使用方式系統的風采。

蘋果官方直接參與,Lisa電腦原始碼將公開

如果你是超級資深的果粉,也許會記得35年前蘋果推出的一款,以創辦人賈伯斯(Steve Jobs)女兒麗薩·賈伯斯(Lisa Jobs)命名的電腦Lisa。

現在位於美國加州的電腦歷史博物館(Computer History Museum)表示,明年(2018)將會把這款經典電腦的系統原始碼完全公開,讓任何人都可以下載使用,雖然看起來沒有太多實質上的意義,但對於電腦科技一路走來的發展,有著無可替代的經典意義。

Apple Lisa
蘋果Lisa是第一款結合滑鼠的電腦,因此在電腦發展史上占有重要地位。

電腦歷史博物館軟體館長Al Kossow表示,Lisa的應用原始碼跟系統已經完成恢復,目前正在等待蘋果進行審查,一旦蘋果方面完成審查,電腦歷史博物館就會在2018年公開這項資源。雖然過去市面上也曾推出過Lisa操作系統的模擬器,但大多是由第三方單位釋出,而這次直接由蘋果官方參與其中,特別具有不同的時代意義。

將滑鼠帶到世人面前,重塑PC電腦使用體驗

對於年輕一代的讀者來說,Lisa電腦除了陌生甚至壓根沒聽過,這是一款蘋果在1983年推出的全世界第一款圖像介面(GUI)商用個人電腦,不僅擁有重疊視窗、下拉選單等當時看來先進無比的軟體功能,Lisa同時也是第一款結合滑鼠的電腦,因而使得這部電腦在電腦發展史上佔有重要地位。

跟1984年推出的麥金塔(Macintosh)電腦相比,Lisa已經具備硬碟儲存設備、擴充插槽設計、螢幕保護程式、支援高達2MB的記憶體等,這些功能都是麥金塔平台到OS X時才擁有的功能特點,幾乎是當時先進電腦的代表,後被認為有重塑PC電腦使用體驗的代表性意義。

Apple Lisa
Lisa是蘋果在1983年推出的全世界第一款圖像介面(GUI)商用個人電腦。
圖/ YouTube

Lisa在當時一台售價將近一萬美金(幣值相當於現在2萬4000美元),在當時跟價格更低廉的IBM PC相比根本毫無價格優勢,因此導致銷量不佳只賣出了一萬組,再加上蘋果當時投入1.5億美元研發,雖然改變了多數人使用電腦的方式,但成本無法回收,Lisa電腦也被視為蘋果歷史上失敗的產品之一,儘管在市場上不算太成功,但Lisa卻是蘋果歷史重要的一部分。

Lisa與麥金塔電腦之間有關聯嗎?

2017年11月,在德國科隆的一場拍賣會上,以高達5萬美金的價格,成功拍賣了一台1983年上市,可以完全正常使用的蘋果Lisa電腦,根據拍賣方估計,目前全球大約只剩下30到100組完整保存的Lisa電腦。

Lisa電腦也在後續引發不少討論,有一派人認為Lisa電腦與後來推出的麥金塔電腦有血統上的關聯,但實際上麥金塔只是蘋果繼Lisa後,推出的第二款採用圖像使用介面(GUI)的個人電腦產品,因此常遭到許多人誤解,麥金塔電腦並非Lisa電腦後繼產品,只是操作方式非常相似而已。

而Lisa電腦也是賈伯斯離開蘋果的很大原因之一,也間接造成與微軟比爾·蓋茲之間的嫌隙,在Lisa推出以失敗收場後,賈伯斯也在兩年後的1985年被蘋果辭退,同年成立NeXT軟體公司(NeXT Software, Inc),這個品牌最後被蘋果收購,賈伯斯後來也重返蘋果,隨著電腦歷史博物館要公開Lisa電腦的系統原始碼,也讓人憶起這段陳年往事。

關鍵字: #Apple #賈伯斯
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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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