韓國大媽要哭了,南韓政府將立法禁止虛擬貨幣交易
韓國大媽要哭了,南韓政府將立法禁止虛擬貨幣交易

南韓政府近來頻頻打虛擬貨幣投機行為,本周傳出南韓官方打算立法全面禁止國內虛擬貨幣交易所交易加密貨幣,作為比特幣交易活躍市場之一的南韓,在消息一出後,也讓南韓Bithumb虛擬貨幣交易所的比特幣交易價格應聲下跌,跌幅高達20%。

計劃立法禁止所有交易所,從事虛擬貨幣買賣

南韓一直以來對於虛擬貨幣的立場都相當嚴格,2017年九月韓國金融服務委員會(FSC)才停止首次代幣發行(ICO)所有形式的交易,緊接著在12月,南韓政府曾暗示未來有可能禁止虛擬貨幣交易,以及禁止金融機構從事虛擬貨幣交易。

「虛擬貨幣存在很大的疑慮,司法部正在準備一項禁止虛擬貨幣透過交易所買賣的法案。」南韓司法部長朴相基(Park Sang-ki)在本周表示,司法部已經跟財政部、金融主管機關經過充分討論,這項法案除了將禁止所有交易所交易加密貨幣,還會包括禁止使用匿名加密貨幣帳號、禁止金融機構向無資格交易所提供支付和清算服務等。

南韓民眾相當熱衷虛擬貨幣投資,在司法部長朴相基周四宣布可能立法禁止後,隨即引發比特幣、瑞波幣和以太幣等主要加密貨幣價格下跌,其中比特幣跌幅高達20%,加密貨幣市場整體市值跟週四一早相比,漸少了大約1060億美元。

目前韓國是除了日本、美國以外第三大比特幣交易國,不僅總交易額占全球逾五分之一、比特幣交易規模甚至占全球的20%,是南韓在全球經濟所占比重的10倍,一旦禁令法規正式生效,勢必會對全球虛擬貨幣交易帶來不小衝擊。

Bitcoin
南韓比特幣交易規模占全球的20%,一旦禁令法規正式生效,勢必會對全球虛擬貨幣交易帶來不小衝擊。
圖/ shutterstock

法案需待議會投票通過,仍需耗時數個月

不只要立法禁止交易,南韓當局幾乎是多管齊下管制虛擬貨幣,就在幾天前韓國警方及主管機關以涉嫌逃稅為由,突襲南韓最大虛擬貨幣交易所Bithumb和Coinone,南韓國稅廳帶走交易資料和帳本,Coinone內部人員表示:「警方認為我們從事賭博工作。」從去年就開始陸續對Coinone展開調查。

南韓當局之所以會大動作規範交易所,主要是認為虛擬貨幣交易以非理性的方式過度升溫,因此必須出手遏止這股投機風潮,全球央行對虛擬貨幣的立場也趨向一致,認為虛擬貨幣雖然不是法定貨幣,但還是必須重視潛在的風險。

禁令消息宣布後的幾個小時,南韓青瓦台發言人尹永燦也出面說明,表示禁令尚未完全底定,目前僅是政府考慮的方案之一,就算法案草擬完成也必須通過南韓議會297位議員投票通過,過程約略需耗費數個月或甚至數年,因此禁令並不會在短期內生效。

國家 各國政府對虛擬貨幣態度
韓國 禁止金融機構採用比特幣進行交易,打算立法全面禁止國內所有交易所交易加密貨幣。
日本、美國 不禁止,不支持。
加拿大 將ICO、加密投資基金納入監管沙盒項目。
中國 官方禁止首次代幣發行(ICO),關停比特幣交易所,管制挖礦用電。
台灣 金管會採觀望態度,視為虛擬商品。
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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