就怕手機成癮!蘋果CEO庫克不准姪子碰社群媒體,矽谷吹起科技抵制潮
就怕手機成癮!蘋果CEO庫克不准姪子碰社群媒體,矽谷吹起科技抵制潮
2018.01.22 | 蘋果

蘋果(Apple)在校園推廣自家產品應用已經有很多年的時間,最近執行長庫克(Tim Cook)在歐洲出席一場校園活動時,談到過度使用科技並非好事,且膝下無子的他也不希望他的姪子使用社群網站,科技人如何看到自己一手打造的產品?從反思到提出對於社會現象的憂心,也成為矽谷科技圈近來有趣的景象。

庫克:我不希望我的姪子使用社群媒體

「我不相信需要過度使用科技,我不認為一直使用科技就能成功,我一點都不相信這件事。」現年57歲的庫克,從2011年接任執行長以來,就一直相當關心孩子在課堂外的發展。

最近為了推廣蘋果「Everyone Can Code」課程,特地來到了英國哈羅學院(Harlow College),科技結合教育已經成為近來教育現場的趨勢現象,但庫克認為,像是平面設計這類需要電腦才能輔助進行的課程,都不應該讓科技成為課程唯一的本質,必須小心不要被科技所綁架了。

Tim Cook
蘋果執行長庫克(Tim Cook),認為學習應該要小心不被科技工具綁架。
圖/ Twitter

膝下無子的他也談到對於孩子使用社群媒體的看法,「 我沒有孩子,但我有一個姪子,我對他有一些標準界線,有些東西是我不允許的,我不想讓他使用社群媒體 。」事實上不只是庫克,微軟執行長比爾·蓋茲(Bill Gates)過去曾說,不會讓孩子在未滿14歲前使用手機;蘋果已故創辦人賈伯斯(Steve Jobs)2010年也曾說過,會限制自己孩子在家使用科技產品的時間,懂得自制才能駕馭科技,從知名科技人的態度也能讓我們反思科技的使用界線。

程式學習比外語更重要

蘋果推廣校園科技教育多年,最近跟歐洲70間學校合作,推出寫程式課程「Everyone Can Code」,為了宣傳課程,庫克上周末特別親自前往英國艾塞克斯郡(Essex)的哈羅學院(Harlow College)。

為期一年的「Everyone Can Code」課程,每位參與的學生都將可以獲得一台裝有程式學習工具App的iPad,透過遊戲、課程及互動教材的方式教孩子寫程式,學生可以在iPad上自行掌握學習進度,而老師就負責在課堂中教導程式編寫,課程結束後學生將能獲得兩項資格證書。

庫克認為程式學習在現代教育中是很重要的一環,「 我認為如果必須選擇,學習寫程式比起學習外語來的重要,我知道有些人不同意我的觀點,但寫程式是一種全球性的共通語言,讓你可以跟70億人交流。

話鋒一轉,庫克也承認像iPad這類科技工具不一定能100%在課堂中帶來正面影響,「仍有許多觀念是必須透過討論、對話才能理解的。」庫克說:「像是在文學課中,應該在課堂中使用許多科技嗎?我想應該不是的。」

科技人對社群媒體的反思

過去一段時間,許多科技公司、科技人開始學會反思自己對於社會所造成的影響,曾參與Facebook草創的首任總裁西恩·帕克 (Sean Parker)過去就曾批評:「天知道他(指社群媒體)對我們孩子的大腦做了些什麼?」在去年11月的公開場合中,帕克談到了他當初共同參與創立的Facebook,「這些社群網站的創辦人都清楚知道他們創造了一個會讓人上癮的東西,像是我、佐克柏或是Instagram共同創辦人凱文·斯特羅姆,這些人全都有意識的理解到這點,但仍還是這麼做。」帕克表示,雖然仍有使用Twitter及Facebook帳號,但他現在是社群網站的「良心反對者」。

另一位Facebook的高層帕里哈畢提亞(Chamath Palihapitiya)過去也曾說:「社群媒體摧毀了社會運作。」帕里哈畢提亞認為人們因為社群媒體逐漸喪失了獨立思考的能力,尤其「按讚」這類的社群互動則操弄了人性的弱點、造成社會撕裂,談到他離開Facebook時,為自己過去所建立的一切感到罪惡。

這次庫克對於姪子使用社群媒體的言論,也讓人想起本月初兩位蘋果股東Jana Partners以及加州教師退休系統(Calstrs),對於蘋果沒有管制青少年iPhone使用提出擔心,當時他們要求蘋果公司開發一套軟體,讓父母可以控制青少年手機的使用狀況,同時要求蘋果提出過度使用手機的精神影響報告。

Social Media
許多科技公司、科技人開始學會反思自己對於社會所造成的影響。
圖/ shutterstock

蘋果事後回應了兩位股東的公開呼籲,除了表示對於青少年發展的關心,也提到已經透過新增作業系統中的功能,讓家長可以限制兒童存取手機的部分功能,但並沒有同意設立專家委員會或推動研究,但承諾會加強對於產品的管制功能。

目光放回台灣,台北市長柯文哲視察公宅時曾說:「現在年輕人沒網路活不下去。」身處在數位時代若沒有網路的確會對學習、工作造成不便,但對照這些因科技致富的「科技富豪」擔憂以及批判,或許學習如何自制的駕馭科技,比起學習如何使用科技更是你我應該努力的功課。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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