2018你也用「汪年全家福」拜年了嗎?
2018你也用「汪年全家福」拜年了嗎?

大家對這張圖有印象嗎?

汪年全家福3.jpg
圖/ 陳若雲

因為我是「社群重度沈溺者」,所以除夕早上,我就在臉書上滑到三位朋友用這張「畫風」的圖片在臉書上拜年,但都只有一張圖片和朋友的拜年文字⋯⋯連續看到「一樣畫風但不一樣畫面」的圖片,我職業病的開始懷疑:「一定又在流行什麼臉書遊戲或APP⋯⋯」,它的畫風讓我想起了之前有個「創作大頭貼」的遊戲,於是主動在其中一個朋友的留言上詢問,這張圖片是怎麼生出來的,朋友分享了網址⋯⋯。

點進去,這是個有趣的遊戲,很基本的元素,很老哏的玩法,卻因為技術的不斷優化,喚起了「童年的記憶」,六年級的我玩復古玩得很開心,九年級的女兒玩創新玩得更開心,但是,身為行銷人卻禁不住的懷疑起,這個遊戲背後的「動機」和「目的」是什麼⋯⋯我竟然完全看。不。出。來!!!

於是這篇實驗文誕生,並且成為個人社群內容累積的「開站文」。

我一樣貼圖拜年,但稍微做了一點調整。我在貼文末端附上了導引遊戲網址,而且是在五行貼文內任何人不展開全文都可以看到網址,想玩的朋友不用問我就可以直接點進去玩。

之後,我鎖定先前有貼圖片但沒有註明出處的朋友,以及因為我詢問所以留言分享網址的朋友,和我自己直接分享網址的貼文對照觀察,由於每個人的朋友數量和個性都不同很難直接比較,所以我設定用「比率」來做一個初步的依據,「不專業」的判斷轉換率和行銷成效。理所當然,我的貼文轉換率最高,同時我的朋友們看到我的圖片和網址後自己也下去玩的圖片接龍留言最長⋯⋯重點是:

1.原來的遊戲做出來的圖片上沒有任何品牌置入--沒有人知道它是誰?

2.原來的遊戲做出來的圖片也沒有帶任何連結或埋入任何病毒CODE--沒有人知道原來它是個遊戲而且點進某個網址就可以玩,導流成效讓人懷疑。

3.原來的遊戲開始玩不用輸入任何個資也不必做任何登入,就在對方網站上畫圖,畫好以後直接用手機裡的相機拍照截圖存檔,再擴散出去--撇開行銷目的是洗個人資料病毒的疑慮?

這下子身為行銷人的我更疑惑了?!

這個抓住了「天時和地利」的遊戲,背後「人和」的目的到底是什麼?

因為吃這行飯,玩過太多遊戲和偽測驗,太習慣被帶回某個網站或APP創造流量或轉換,或者看到不斷擴散的產出成品直接又明顯的置入品牌,還是像長輩圖一樣,遊戲和測驗所有設計目的就是為了洗個資?⋯⋯這些業內習慣性的認知在此卻全部打破,讓我對這個遊戲充滿了一堆問號和好奇⋯⋯

瞬間閃出一個念頭:這家公司的老闆。怎。麼。這。麼。有。錢?????灑了資源只為了做出一個好玩的遊戲單。純。給。大。家。玩。開。心??

於是我開始請教GOOGLE大神,最後果然如我預期它是間中國公司,老闆可能真的很有錢,只是做好玩或留個好記錄而已?!(註:目前錢淹腳目的中國公司所有的行銷操作邏輯又要全部翻轉,不同於成熟且市場技術已經相對落後的台灣)

我帶著更多的懷疑、好奇和揣測,在我個人的社群擴散這個遊戲同時(除臉書外也同步擴散LINE群組,我的圖還被當成了公版拜年圖),也開始在網路上和人際間查詢這間中國公司。

根據台灣蘋果日報的報導指出:「這間來自中國的兒童生活品牌PUPUPULA,微博粉絲原先不到1000人,在過年前推出這款應景線上小遊戲「2018汪年全家福」,竟然跌破眾人眼鏡,創造了破億次點擊率。」

為什麼不帶導流連結只把「每個人都相同畫風但不同畫面」的圖片擴散出去,就可以在微博創造出「破億點擊」?這成效讓我更好奇了⋯⋯難道它在中國和在台灣的做法和玩法不同?

繼續查下去,終於在《好奇心日報》的這篇文章找到了我要的答案如下:


位於北京的PUPUPULA是一個兒童生活品牌,成立僅 9 個月,微博粉絲只有 709 個。兩位聯合創始人張思川、韓憶都曾在陌陌任職,其中張思川是陌陌的聯合創始人之一。

根據韓憶的說法,PUPUPULA正式的產品甚至還沒有上線,他們會在春節後發布針對兒童的電子產品和家居用品 — — 你在游戲裡用到的時鐘、身高表實際上就是PUPUPULA未來會賣的東西。

韓憶表示,PUPUPULA十二個人的團隊裡都是貓奴狗奴,張思川自己家裡有三只貓和兩個小孩。「因為我們是要做小朋友的產品,18 年又是狗年,很多年輕人的家庭都會讓小朋友和寵物一起成長,我們就想到用全家福的創意,把貓貓狗狗都放到裡面去。」

這個 H5 實際上在 2017 年底上線過一次測試版,當時已經有過一輪小範圍的傳播,在搜集了一輪反饋意見之後,主要負責該項目的三個人 — — 韓憶、插畫設計師@蟲小毛Kykuit、一名技術開發重新做了調整,添加了新的設計,並在 2 月 9 日上線了第二個版本。

一個完全看不到「置入」成份的遊戲爆紅成功的路徑原來是這樣的⋯⋯。

汪年全家福.png
圖/ 陳若雲

問題是,它真的成功了嗎??

對一個玩家來說,這個遊戲絕對是成功的,它創造了破億點擊,而且口碑很好直接擴散。但是對一個在內容行銷領域打滾逾20年的行銷人來說,我卻質疑它的成功!為什麼?

大家可以參考以下「不夠嚴謹專業但可以看到一些有趣發現」的個人純手工「小數據」分析結果。

汪年全家福2.png
圖/ 陳若雲

大家玩了遊戲但幾乎完全不知道背後的品牌更沒有進一步連結。

我用「汪年全家福」做出來的拜年圖,除夕到大年初二總共三天收到208個讚,針對這些按讚的朋友一一發出五個小題目的私訊問卷。經過一個整天,扣除無法發私訊的朋友17位,總共寄出有效問卷191份,這些朋友雖然沒有按各縣市人口比例專業取樣,但因為我的臉友融合了媒體、電商、荒野協會、各階段同學和過去長期經營親子平台認識的爸爸媽媽們,也算是符合「各行各業且各縣市隨機抽樣的原則」。我邊發私訊給朋友邊整理朋友們的回覆並同步使用EXCEL表格簡單統計,得到的結果如上:經過24小時後,我總共收集到124個回覆,轉換率逾6成5,其中:

1.因為看到我的貼文而知道這個遊戲的只逾7成(89位)。換句話說,有近3成回覆的人雖然按讚但是「完全只是把它當成一張拜年圖」按讚甚至留言互相拜年,在這張圖的設計上他們因為看不出任何「遊戲的入口」(即使我的貼文直接放連結導引),自然也沒有任何後續的參與或轉換動作。

2.回覆的朋友裡面實際點進網址玩遊戲(有部份遊戲玩到一半就放棄了)的朋友只有46位,轉換率不到4成。如果用「知道這個遊戲的人」做轉換率計算基礎,則轉換率稍微拉高到5成2。

3.回覆的朋友裡面不但玩了遊戲還分享出去(分享網址,直接分享圖片不算)才22個人,轉換率迅速掉到2成以下,即使以玩過遊戲的46人當轉換率計算基礎計算,轉換率也不到5成。

4.最後,我個人認為「從品牌行銷角度」來看,最遺憾的地方在於:知道這個遊戲是那一家公司產出的朋友只有6位,而且她們恰巧不是行銷人就是數位人,習慣點擊遊戲前先「看一下網址」,跟我一樣稍微懷疑了一下這個遊戲是那裡來的,也跟我一樣點進去後立刻開始玩,在什麼個資都不用輸入也不用登入,加上是從我這裡分享出去的(在行專業還是讓朋友有一點信任感),就放心的玩了起來,但是,像我一樣進一步探究這家公司在做什麼的,只剩1位朋友,她之所以知道,是因為她在中國工作,已經看到相關報導。

其它的朋友,在我私訊詢問後才開始好奇了起來,有的朋友猜是IKEA的品牌行銷遊戲、有的朋友猜是全家便利超商的年度行銷事件,還有的朋友猜是台灣某個插畫網紅或遊戲公司做了這款遊戲⋯⋯
如果遊戲本身不是一個「收費獲利產品」,而是一個「年度品牌行銷事件」,看過以上的數字分析,大家覺得這是個成功的行銷事件嗎?我突然想起了六年級都應該知道的經典廣告個案:那個捧紅了李明依的司迪麥口香糖得獎廣告。

每一篇文章,我都希望能經過和"跟我一樣愛玩行銷"的朋友們交流討論後,得到更全面且具體的經驗分享和專業累積。所以在此先抛出我個人對於這個個案的觀察視角和收穫:

1.品牌行銷必經「(聽)聞、(認)識、(了)解、肯(定)、擁(抱)」五個歷程。

「聞、識、解、肯、擁」五個字(原創人:汪潔民)是我進入金融界開始整合行銷工作後,一路陪伴我將近20年,每當發想或執行一個行銷創意,尤其是和品牌相關的行銷事件時必定「檢核」這五個點。

實測20年,無論用什麼樣的工具,透過什麼樣的方法,這五個進程一個都不會少,但可能重疊並進,也可能其中一個階段拖得很長,突然瞬間並且同步達到最後兩個階段。

相對的,也有很多經典行銷事件像這個「汪年全家福」案例,從品牌行銷及置入的角度來看,並沒有走完完整的歷程,爆紅之後沒有轉成最終的現金收益或品牌效益,就像一篇單篇百萬觸及高流量的文章沒有拉回官網變現或出名一樣,行銷事件或產品(文章)本身可能是成功的,但轉換成公司的行銷效益就見仁見智了,然而所有的行銷目的,不都是為了「幫助銷售」或「品牌深耕/擴散」嗎?所有行銷預算的配置,KPI不都是必須連動「銷售金額」或「品牌價值」的嗎?

2.社群行銷絕對不是只有臉書而已

大家看到「汪年全家福」創造破億點擊的成功路徑後有沒有什麼啟發?身在業內,我總是會聽到團隊或客戶一提到社群,就直接對應臉書和LINE,然後我會委婉的告訴對方,所謂的社群,其實指的是「一群人」。所以社群行銷,不是臉書或LINE的行銷,而是對「一群人」行銷,而且往往是「特定的一群人」。

臉書和LINE,不過是台灣最常用也最直接有效幾乎壟斷了台灣整個市場的數位行銷工具而已。但是這個工具只能在台灣市場大小通吃,如果你離開了台灣進入了中國,你要學的技術和專業是微信和微博,還有各式各樣千奇百怪的社群平台及個人網紅;如果進了歐美,所有的工具和學習又完全換成另外一套。

所以⋯⋯社群行銷的本質,請回到「人」。

你的產品你的品牌要如何跟你想說話的那群人「連結」並且經過上述「聞識解肯擁」的歷程後產生實質的互動及成功轉換,每一次都可能不同。現在的行銷人或者說很多公司唯一的小編辛苦的地方在於:工具實在太多了,什麼都要懂一點什麼都要會而且要很厲害,因為老闆會誤以為「這麼多免費」的資源而且「數位這麼有效率」你一定比以前更容易「隨便就創造一個"爆紅"」的行銷成果。

事實是,現在的環境專業分工比以前更複雜了,行銷人比以前更苦勞了⋯⋯我今天在「得到」APP裡聽到一句話很精準形容這個「苦境」:「中國的市場池子大水多魚也多,但都是些小魚沒有大魚了!」其實當下的市場應該被更精準的修正:不論中國或台灣的市場,就算池子大水多魚也多,也只有一、二條大魚吃掉了八成的水和一堆小魚搶那不到二成的水。

社群行銷也是這樣。問題是,那八成的魚搶二成的水,那「少水」甚至「髒水」,行銷人和小編可以跟老闆說:我們不碰也不需要懂嗎?當然不行,因為老闆期待的「爆紅」,可能就是那二成的水隨時意外的擦槍走火(這就是社群行銷最刺激好玩的地方),就像推動「汪年全家福」加速擴散的「中國社群媒體報導」,如果不碰也不懂,我們可能一點機會也抓不到⋯⋯

所以怎麼辦呢?「把80%的時間聚焦自己最擅長的事,專業的事就交給專業的團隊來處理吧,這樣滿池子的小魚才能有水喝啊!」⋯⋯話說回來,臉書演算法改變小編該怎麼辦?大家有靈感了嗎?我個人的建議是,雖然媒體崩壞了但千萬不要完全放棄媒體啊(只是玩法要和以前不一樣)⋯⋯另外還有個2018年當紅炸子雞的「訊息機器人」(預備下一篇討論交流主題),也千萬要跟上啊,只是怎麼跟才是把專業的事交給專業的人處理,大家要好好想清楚。

3.新世代所有的行銷腦袋都已經翻轉

最後,玩這個遊戲我個人最大的收穫是:年輕世代對於創作和行銷完全不是我們以為的那回事。做問卷的過程中,很明顯的這個遊戲只打中我結婚而且有孩子的父母朋友,單身的年輕朋友一律知道但沒興趣玩,原因是:畫風太雷同臉書上看到超過三個朋友洗版就不想玩了+我身旁會玩「全家福」的都是父母朋友,跟著玩覺得自己很老派⋯⋯。

顯然這個「量身訂做客製」遊戲的創作個人化程度,還是無法滿足在豐富資源下多樣化成長的年輕世代們,它只能造成「還在工廠生產線」思惟下成長的五、六年級世代,最多掃到一半七年級世代中風行。(不過中國也有很多年輕人把這個遊戲純粹當成繪圖遊戲而不是全家福拜年圖,玩出很多令人驚奇的作品!

所以行銷成功的關鍵是什麼,回到剛剛定義的社群,是「人」,你想對誰說話,想跟誰創造連結,就要置入你對應的「那群人」的腦袋,用他們的相信和習慣對他們玩行銷。

最後,我身為一位媽媽,常常從孩子身上學到很多很多我原來怎麼學都學不到的事。屬於九年級世代的我的孩子怎麼看這個遊戲呢?除了「快速進入」同時「快速離開」的實際體驗外,六年級的媽媽只是很認真很認真的玩了一次畫了一幅圖就心滿意足了,因為太認真所以後來遇到在LINE不同群組間作品被當成公版圖擴散時心情很複雜,我必須承認,身為內容創作者,我對自己的作品執念還是很深。但是我的小女兒,小學五年級,在跟著媽媽玩了一次後應對媽媽作品被當成公版圖,只是一派輕鬆而且開心的回應:那很棒啊,代表大家喜歡妳畫的圖,而且有什麼關係呢,圖我再畫就有啦,然後她就迅速再畫出兩幅圖要我用不同的圖在不同的地方拜年⋯⋯。

未來世界的內容創作和內容行銷,豐沛資源中不斷迭代優化的進步下,過去行之百年餘的著作權和專利權會如何被改變呢?法律的調整速度可能很慢,市場的進步速度必須很快,因為一個轉彎沒有跟上就會被市場甩出去了。很快地,這個市場除了主攻銀髮族的產品和品牌外,如果行銷對象愈來愈年輕化,身為行銷人和小編的我們,請千萬記得要換一顆腦袋,否則我們的行銷案花再多錢下再多臉書廣告,都只會陪著我們一起跌入萬丈深淵⋯⋯。

《數位時代》長期徵稿,針對時事科技議題,需要您的獨特觀點,歡迎各類專業人士來稿一起交流。投稿請寄edit@bnext.com.tw,文長至少800字,請附上個人100字內簡介,文章若採用將經編輯潤飾,如需改標會與您討論。

(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場。)

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彰化,是活的!台灣設計展「圓未來之行」:以源創圓,看交通、建設、生活等多方面向,如何從300年中轉譯甦醒,令過去翻頁至今,創建未來!
彰化,是活的!台灣設計展「圓未來之行」:以源創圓,看交通、建設、生活等多方面向,如何從300年中轉譯甦醒,令過去翻頁至今,創建未來!

2025台灣設計展將開展!本次由彰化縣政府建設處 陳昌茂處長與策展人何來香,共同聊聊「圓未來之行」展覽與其背後的城市發展與公共建設,時代帶來了哪些蛻變與機會,彰化的未來,會是什麼模樣?陳昌茂處長談到:「先輕鬆聊聊彰化最為人知的印象吧,許多外地人提到彰化,就是控肉飯與肉圓,美食旅遊確實是大家的共同嗜好,但是否有其他的深度內容,能給大眾重新認識彰化的機會?『台灣設計展:圓未來之行』就是一個好契機。

圓未來之行,與城市一起成長:你所知道的彰化,它是什麼?

300年來的發展,彰化的農業與工業在國內甚至國際都佔有舉足輕重的角色,半工又半農的發展成了城市獨有特色,在行政區劃及地方制度的調整下,縣市間的城鄉差距造成了資源上的落差,因此,政府近年於交通、城市規劃與建設上積極推動許多計畫,此次的展覽為的就是讓民眾看見設計中與蛻變進行中的彰化,包含:彰化交流道的農業區解編、國民運動中心興建、規劃與建設八大生活圈轉運站及全國首創的長照衛福大樓等等,從交通、建設面改善實質生活,正是此次展覽核心,透過時代回顧轉譯為當代及未來發展能量,讓彰化充滿地方鮮活的發展魅力。」

策展人何來香說起,『台灣設計展:圓未來之行』以時間、轉譯、共創為展出主軸,將時間梳理成「過去─現在─未來」,包含:源(回顧記憶與成長記號)、緣(轉譯與生活)、圓(圓未來城市之貌)、合(共創未來),一如處長所說,將300年的背景梳理轉譯,在「交通、建設、生活」呈現,將其佈局為:三個室內展區X一個戶外展區,透過線上互動與實體呈現,讓彰化時代(過去─現在─未來)逐漸活起來,從低調走向鮮活光亮,「現在」,正是未來的縮影與定錨力量。

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「圓未來之行」兩大重要推手:策展人何來香、彰化縣政府建設處陳昌茂處長。
圖/ 彰化縣政府

四大展區表述「三源一合」:未來可以被共創,一同設計理想的生活模樣

『台灣設計展:圓未來之行』共有四大展區,規劃為:源(記憶之源)、緣(轉譯之間)、圓(未來城市)、合(共創未來),同時串接著「時間:過去─現在─未來」的脈絡線,一覽城市的成長姿態。走進展區,開始從「過去」中逐漸甦醒,壓艙石、鐵道枕木等建材文物彷若時光倒流,將觀展者帶回記憶之源,透過佈局中的架構語言,從最微觀的建築元素開始見證曾經,呈現彰化的移居風光;來到「現在」,城市逐漸有了治理與變化,交通疏通了生活與流動,當下的建設創造了更多的「宜居」,像是:「共生共享」,表述著近年的建設成果,如:交通樞紐轉運站、伸港青年住宅、鹿江綠建築,以及老屋改造返鄉青年創業案例等,透過不同形式的交通、城市建設的延伸,以延續更多的綠化、永續、教育與建築示範及全齡照顧與幸福範例城市、共融場域等,舒展著彰化的此刻宜居。
而「未來」正在萌發的可能性,則以情境式劇場呈現城市建設藍圖,置身體驗充滿希望的願景,陪伴居民一起邁向未來。

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員林市衛生所暨長照社福大樓新建工程拿下第23屆公共工程建築工程類金質獎,建築採全齡化無障礙、節能減碳設計。
圖/ 彰化縣政府

陳昌茂處長與策展人何來香提到,「未來城市」象徵著:綻放、圓滿、快捷與新鮮,展區整體風格呈現現代、乾淨、溫暖的未來感,此區域特別設計一個共創互動環節,以大尺度的城市規劃角度出發,邀請觀展者共同打造屬於彰化的未來城市,透過彰交特定區為城市共創背景,觀展者能透過平板互動,依需求、喜好選定主題類型與建築,如:該區域希望如何發展?公園綠地(共融公園、生態濕地)、產業經濟(百貨商場、研發大樓)、休閒育樂(美術館、圖書館等),民眾意見將由 AI 即時生成建築並影響城市發展指數,進而反思發展過程中經濟建設與生活環境的平衡取捨,最終會將互動成果整理成報告做為縣府施政參考,此區域的未來,將是共創而生的實驗計畫之一。而代表「合」的「戶外串聯區」,則是由在地師生以自然素材共創的「魚的肚子是我們的生活」,延伸探索永續、自然、未來想像及綠色療癒,令「圓未來之行」參與民眾跨域孩童到成人,擁抱接納多齡意見,讓想像活躍充滿新鮮生命力。

彰化的蛻變,是成長留下的獨特印記──未來,由我們共創

有趣的是,『台灣設計展:圓未來之行』本次展出地點為:彰化縣立鹿江國際中小學,它不僅是彰化首間公辦的雙語學校,也確定籌設高中部,以接軌國際的教育為目標。當展區中的時間(過去─現在─未來)與交通、建設、生活相互交融與牽連,讓每個時代的彰化,蛻變都因成長而留下獨特印記。從海洋(船運、通商)而生的彰化,在展覽中扣回海洋生態的共創溯源反思。

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鹿江國際中小學新設高中部,預計117年學年度正式招生。
圖/ 彰化縣政府

陳昌茂處長認為,彰化的發展不必然要同於其他城市,當然也不會是其他城市的翻版,因為彰化有自己的專屬發展模式。期待透過此次展覽與共創,讓民眾與我們一起共同體驗最宜人與舒服的生活輪廓與幸福感受以及發掘彰化未來的無限發展可能;策展人何來香笑著分享,彰化是全球百大幸福城市的銀牌級城市,很期待各地民眾來參觀,重新感受彰化,並與群眾一同共創彰化。延續這樣的願景,彰化縣長王惠美也分享:「縣府其實一直在思考,如何擘劃下一個百年都市發展願景,讓民眾的生活變得更好,外移的人口逐漸回流。這些交通、城市建設的規劃、執行與聆聽大眾意見,都是為了一同探索未來、共同創造大家真正嚮往的生活」。

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彰化縣長王惠美與縣府團隊積極規劃下一個百年都市發展願景,打造最宜居 幸福的城市。
圖/ 彰化縣政府

採訪・撰文/楊喻婷

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