AI搶了你飯碗,卻助攻實現「不勞而獲」的未來?
AI搶了你飯碗,卻助攻實現「不勞而獲」的未來?

本文摘自《2030年僱用大崩壞:AI人工智慧讓你失去工作,還是不用工作?》,大牌出版

我認為在純粹機械化經濟,最能夠保障勞工所得來源的制度是「基本收入」。「基本收入」(Basic Income,以下簡稱BI)指的是,無收入水準限制,所有人都無條件給付最低限度生活費的制度。此外,其特徵是以個人為單位進行給付,而不是以家庭為單位。例如,不分男女老少,每個月都給付全體國民7萬日圓。把BI看成是「小孩津貼+大人津貼」,也就是「全民津貼」,應該比較好理解。

而現代版的BI則是源於加拿大的思想家道格拉斯(Clifford Hugh Douglas)提出的「國民股利」(分配公共利益),以及美國經濟學家暨諾貝爾得主傅利曼(Milton Friedman)提倡的「負所得稅」,即政府透過稅收制度,補助低收入者。

荷蘭、芬蘭展開社福實驗

BI是一種社會保障制度,但也有「國民股利」的含意。例如,伊朗跟阿拉斯加等地,政府將開採石油的獲利分配給國民或當地居民,這也是BI的其中一個類型。

也就是說,BI除了具有「社會保障制度」的面向之外,還有「國民股利」的面向。道格拉斯的提案比較接近後者。

主要的已開發國家當中,還沒有任何一個國家,採取能夠保障最低生活水準的BI制度。美國在1968年,從左派的杜賓(James Tobin)和高伯瑞(John Kenneth Galbraith),到右派的傅利曼和海耶克等,超過1千2百位的經濟學家,公開要求政府推行BI政策。

由此可知,不分意識型態,只要是有邏輯地分析經濟問題的人,任誰都能夠理解BI的效益。尼克森總統接受了建言,嘗試推動《家庭扶助方案》,但因反對聲浪大,最後只好作罷。

在那之後,BI成為歐美熱烈討論的議題,而今年熱議的程度,幾乎可以將2016年稱為「基本收入元年」。荷蘭於2016年1月起,於烏特勒支等幾個都市實施基本收入政策,進行社會實驗。瑞士於2016年6月,針對是否推行BI進行了公投,可惜投票結果是反對。芬蘭政府則開始著手進行BI的大規模社會實驗,美國也有相關的社會實驗計畫。

雖然跟歐美相比晚了些,從2008年左右,BI在日本也逐漸受到大眾矚目。一開始主要是人文學者從思想理論的角度討論BI,而現今有越來越多的經濟學者開始主張,BI是比生活補助金更有效率的制度。

我也認為BI是相當好的社會保障制度,無論未來AI技術發達與否,都應該儘早推行。

政府財源根本不是問題

接下來讓我們思考BI財源的問題。在推行新政策之際,經常會討論財源從何而來,但我認為那是愚蠢的問題。有人會說「政府財源有限」,但財源根本沒有限制,因為只要加稅就可以解決了(透過發行公債來彌補財政赤字,在經濟蕭條時反而更加有效)。如果是可以提升全體國民生活品質的政策,即便是加稅,也應該實行。

當然,那個時候也必須考量加稅對國民生活帶來的影響。但BI是相當有效的社會保障制度,即便加稅可能對國民帶來負擔,若可以因此提升國民生活品質的話,沒有理由不實施。

BI制度的效果能否持續,相關討論都圍繞在通貨膨脹的問題上。當BI的給付額增加,不工作的人可能就會增加。如此一來,國家的生產活動就會降低,總供給量下降。當總供給量減少,低於總需求量時,就會發生通貨膨脹。

此外,當給付額提高,消費需求就可能會增加。當總需求量增加,但總供給量卻不足時,也會發生通貨膨脹。

雖然不時可見「BI會降低國民工作意願」或是「會引發惡性通貨膨脹」等批評,但是否真的會落得如此下場,則跟給付金額息息相關。如果只是每月給付1萬日圓左右的金額,應該不太可能造成尼特族顯著增加,或是發生嚴重通貨膨脹的現象。但如果給付金額高達每月40萬日圓的話,發生嚴重通貨膨脹的可能性就會相當高。

總而言之,BI的給付金額,必須設定在不會引發嚴重通貨膨脹的水準。一般而言,適當的通貨膨脹率大約是2到3%。我推估,若每月給付7萬日圓左右,應該可以控制住通貨膨脹率,不至於引發惡性通貨膨脹。

儘管如此,本書假設每人每月給付7萬日圓不會引發嚴重通貨膨脹,據以討論BI財政方面的問題。在那樣的給付額條件下,全體國民的總給付額大約是一年100兆日圓。我們假設政府從所得稅跟消費稅等稅收來填補不足的預算。

有人可能會認為增加一百兆日圓的稅收,對國民施加的負擔似乎太過沉重,應該做不到吧。不要太早放棄,這邊應該要注意的,不只是加稅額,還有加稅額跟給付額的差額。若「給付額減加稅額」差額為正,是為純受益,若差額為負,則為純負擔,每個人的差額皆不同。理論上,全體國民的差額加減下來應該為零。也就是說,對全體國民而言,既沒有損失也沒有獲利。

但假如越有錢的人加稅額越高的話,富裕階層會產生損失,窮困階層會獲益。而中產階級的人則正負相抵為零,繳的稅金成了給付金回到自己的口袋,就跟回力鏢一樣會回到自己的身邊。

如果是這樣的話,各位可能會覺得,像生活補助金一樣,單純地實施所得重分配,讓有錢人多繳稅,然後把錢補助給窮人不就好了,沒必要如此大費周章吧。然而,實際上,實施生活補助金的成本比BI高。為什麼呢?

生活輔助金才更耗費成本

首先,為給付每人每月7萬日圓所需的100兆日圓,並非實質上的成本。因為錢再怎麼用也不會用罄。我們使用的錢,會成為他人的所有物。因此,國家使用的錢,也會成為某人的所有物。錢不會憑空從世上消失。這個時候,全體國民繳納的100兆日圓稅金,會回到全體國民的手上。

請注意,不要把國家當成是個人或個別企業。雖然個人拿出錢消費後,那筆錢會從那個人身上消失,但並不會從國家中消失。未能了解這點的話,便無法理解為何BI是如此有效率的方法。

反而是像生活補助金這種所得重分配的制度,因實施過程中需要審核補助對象,因此耗費行政成本,這才是實質上的成本。如前面所提,在審核補助對象時所發生的成本不容小覷。

對國家經濟而言,實質成本並非給付的金額,而是背後的人事成本。只是,實施BI時也會發生行政成本。因此問題在於,實行給付程序要多少行政手續,需要花費多少人事成本。

然而,如果是採取固定每月匯款到全體國民銀行帳戶的方式,運作成本幾乎為零。因此,只要利用日本自2016年1月起開始實施的個人編號制度,只要聯結個人銀行戶頭與個人編號,就可以為BI建構出低成本的政策實施環境。

關鍵字: #人工智慧
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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