從俄羅斯自殺遊戲到TRPG!解放身分,電玩遊戲如何影響真實的你?
從俄羅斯自殺遊戲到TRPG!解放身分,電玩遊戲如何影響真實的你?

從暴力遊戲反思人性

2011年,平靜的挪威接連發生了兩起造成大規模死傷的襲擊事件,兇手布雷維克(Anders Behring Breivik)被捕後,承認他是從射擊遊戲《使命召喚》(Call of Duty)揣摩出殺人技巧與方法。2013年,三名美國少年則同樣在社群討論完《使命召喚》後,擊殺了另一名澳洲青年。

而近年一款「引導自殺」的俄羅斯社群遊戲《藍鯨》(Blue Whale),則造成更大規模恐慌。

《藍鯨》鼓勵參與者在50天內完成各種精神「任務」(包括要求參與者提供裸照、身分證件照片以保證全程參與、強迫看一整天的恐怖電影等),並用逐步誘導手段,在第50天要求參與者自殺。《藍鯨》造成了十數名俄羅斯少年走向絕路,有些玩家則進了重症精神監護室,目前《藍鯨》已遭多國政府封鎖。

「會有暴力傾向是因為玩了暴力遊戲,你們老是宅在家看動漫、打電動,會越來越孤僻,最後造成反社會人格⋯⋯。」在新聞渲染、保守人士的鼓吹,和一些案例推波助瀾下,這樣的看法似乎越來越浮出檯面。

某種程度上,電子遊戲的設計元素(如獎勵機制、聲光效果、即時反饋、低進入門檻以及漸進式的挑戰),的確比其他媒介更令人「沉迷」。但是,不去檢視造成事件的社會結構與脈絡,而把暴力事件歸因於電玩造成的單一結果,並非明智之舉。

更多時候,遊戲其實能夠解放人類的想像力與自由,作為結合了多種媒材(視覺、音樂、互動設計)的新藝術形式,大部分人已經很難想像沒有電玩的童年。而許多高度原創的遊戲,如《紀念碑谷》(Monument Valley)、台灣遊戲《OPUS靈魂之橋》等,帶給人類內心的震撼,其實和一幅當代繪畫、一齣舞台劇已無高下分別

那麼,我們應該尊重作者的創作自由,還是為了社群共同秩序,可以要求政府禁止《使命召喚》、《藍鯨》等遊戲上架?如果我們的抉擇是前者,便不得不面對「自由」帶來的代價。

遊戲,就像一種靈魂出體的經驗,你化身為另一個人,到陌生地去經驗事物,回來時總會帶著多一些什麼,例如知識、經驗、技巧、反應力、成就感。然而有些時候,一些遊戲刻意設計出「循環封閉性」(如部分賭博遊戲把人吸入「挑戰運氣」,或者《藍鯨》讓人不斷陷入「挑戰傷害自己」的迴圈),使得一部分人無法真正「回來」。

與這種「迴圈」對抗的開放體驗,則以各種獨立遊戲的多元文本形態登場──例如一款就叫《火車》(Train)的遊戲,目的是要玩家盡量將棋子用鐵軌移動到終點,一開始玩家興高采烈地競爭、擲骰子、破壞其他玩家的軌道,但謎底揭曉,勝利的終點是煤氣室──原來這是運載猶太人的火車,終站的名稱,就是納粹德國最大的集中營奧斯威辛(Auschwitz)。

有些歐洲玩家察覺自己「幹了什麼」後,甚至當場哭出聲來。原本以為自己只是體制內的小螺絲釘彼此競爭,最後卻成為猶太人屠殺的幫兇,藉由遊戲,不必實際經歷納粹,就能體驗漢娜.鄂蘭(Hannah Arendt)的「平庸之惡」。

《Spec Ops: The Line》這款看似硬派的第一人稱PC射擊遊戲,則質問了玩家作為英雄的意義。遊戲中它不斷呈現主角「為了正義而不得不殺人」的片段,不停質問:「你真的覺得自己是正義的一方嗎?」最後則讓玩家陷入擊殺逮捕他的人,或舉槍自盡的道德兩難。

又例如SONY掌機PSP上的「BeitHell 2000」,則讓玩家體驗傳統工廠勞動現場。簡單的按鈕,組裝原子筆蓋,手速快的玩家大概一秒可以組一支,但要破關必須組裝一千萬支原子筆。因此這擺明是一款無法獲勝的遊戲,配合背景不斷傳來「昨天股票又漲了」、「還有多少,腰痠死了」之類無意義的低沉呢喃,具現了底層勞工對抗資本機器的無望,以及流水線式勞動的荒謬與虛無。

明白了遊戲容納多元觀點的可能性,我們就更能對抗「暴力遊戲導致暴力性格」的粗暴推論,而把《使命召喚》、《藍鯨》僅僅作為一種世界表達形式接受下來,並對一切更具洞察與理解。

畢竟觀察與想像,是遊戲教會我們的第一件事。

在無目的遊戲中創造意義

擊敗最終Boss,收集全部卡片,養成絕世美少女,等待青蛙寄照片回家⋯⋯,在現存的數百萬種遊戲中,大多不脫離「達成目標」這個要求。可是,是否真的存在像《Ready Player 1》(一級玩家)中,主角所說:「只需要漫無目的亂晃就好了」的遊戲呢?

沒有目的,其實背後要求的是自己創造目的,不需要意義,因此電子遊戲有了一種全新的可能。

在遊戲中亂晃這個行為,其實有個更唯美的版本。那就是Twitter上火紅的「遊戲內照相師」Hodgedogs。它利用外掛,讓視角跑到遊戲3D場景的後台,從特別的角度(例如城堡上的高空、從遠處看對話人物的剪影),拍出意想不到、接近藝術品的絕美畫面。在一般玩家廝殺的時候,Hodgedogs做為一個遊魂、一個沒有疆界限制的觀察者,翻轉了遊戲的意義。

英國學者席勒(Louis Christian Schiller)曾經觀察,「幼兒的遊戲通常是無目的性的,那是種發洩過剩體力的方式。」在勞動或日常生活無法滿足我們創造力的同時,成年人是否也需要一些「無目的性的遊戲」,以發洩過剩的創造力?

在近年,對於創造的需求,幾乎演變出巨大的商機。諸如成人著色本、「大人的科學」(自己動手做科學玩具)等,要求玩家親自投入的「引導式創意」,都提供了一種門檻較低的創造途徑,讓忙碌的玩家能從中更快獲得「創作」的滿足。

而比起手做的創造,遊戲所能提供的互動與可能性又更上一層樓,例如可以自己構造建築物,乃至建築完整城邦的沙盒類(Sandbox)遊戲《Minecraft》,甚至已經成為心理師治療自閉患者的手段之一。一名自閉症的加州年輕女性Aiyana,在病發時常會打開《Minecraft》。她在那裡用一磚一瓦建造了一個巨大的「王國」,這樣穩定、不隨時間流變的遊戲世界,給予了她重新面對世界的勇氣,甚至有許多人看了她的作品後,驚訝得說不出話來。

作為消費商品之外的遊戲,此刻也逐漸變成生產意義的平台。

看準了玩家不再滿足於傳統的遊戲模式,美國遊戲大廠Ubisoft的3A級(意指大廠高規格製作)作品,遊戲《刺客教條》(Assassin's Creed)開發了所謂探險之旅Discovery Tour mode的無戰鬥版本,其中移除了遊戲中所有的戰鬥、暗殺和破關元素,而加入歷史學家、考古學家編寫的古文明導覽劇本。

這種觀光導覽式的體驗,讓玩家把目光從原先刺激的遊戲操作中,移到了精緻建模的環境場景,以及旁白敘事,讓單純的遊戲,直接變成了一齣完整而吸引人的歷史教材。

當遊戲與其他媒材的界線逐漸模糊,我們也就不能再以原本「打電動」的觀點來描述遊戲行為,因為在作為休閒、作為競賽的功能性之外──遊戲正向現實輸出更多的可能。

從TRPG體會單純樂趣

除 去了畫質、聲光、官能的一切,「遊戲」還剩下什麼?在代言女星越脫越少、爆炸效果越做越華麗的時代,TRPG(Tabletop Role-Playing Game)這種單純依靠想像力、一點提示物,就能讓玩家共同建構龐大世界觀的遊戲,正在台北許多桌遊店、咖啡廳,小酒館開始流行起來。

什麼是TRPG?提到RPG(角色扮演,Role Playing Game)這種廣受歡迎的電子遊戲類型,第一時間我們可能會想到日本的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)、《太空戰士》(Final Fantasy),或者台灣開發的《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等經典遊戲。

這類我們所熟悉的RPG,大多是屬於所謂的日系RPG(或稱JRPG)。JRPG有著完整設定好的一套故事、起點和終點,強調敘事體驗,裡頭的主角都有非常清楚的身世、目標,你只是帶著他們完成一場又一場的戰鬥、達到結局,因此自由度較小,敘事較為線性,但是玩家很容易隨著主角的經歷和情緒產生共感。

相對於JRPG,國人較少接觸的是「美式RPG」類型。這類RPG設定的不是完整的故事線,而是世界觀或某種氛圍(如中古魔法風、Steam punk風格),不特別強調主角的身世,反而盡量模糊角色,例如你只知道自己是一個蜥蜴人法師,大概擅長毒物和召喚,接下來的世界就等著你去探索,像是《龍與地下城》、《魔法門》皆是美式RPG經典。

TRPG,就是這類美式RPG的起源。簡單來說,TRPG可以視為一種以「交談」為遊戲推動方式的RPG,玩家圍坐在客廳、小桌或包廂,每個人分別扮演不同個性、能力的角色(如巫醫、法師、或者弓箭手),由一個GM(Game Master)當作遊戲的主要敘事者與仲裁者,向玩家描述目前的周遭環境、突發事件、敵人的狀態,而讓其他玩家決定下一步行動。

例如某一時刻的TRPG遊戲可能出現下列對話:
GM(對一名玩家說):「你發現自己正被矮人包圍,四周是山谷、你的同伴大概在後頭兩英哩處,此時你決定如何行動?」
玩家:「我試圖迴避矮人們的攻擊,並且往山壁處移動。」
GM:「請擲骰子,看此行動是否迴避成功。」

每一次聚會(玩家稱為「跑團」)的遊戲時間長達3至4個小時,並會因不同玩家的意志選擇,而逐漸進入不同的支線,以及相異的遊戲結局。這類遊戲雖然沒有視覺的提示,僅僅藉由玩家之間的對話往來,就能夠在參加者的腦中塑造出共同的遊戲經驗。

事實上,TRPG遊戲十分考驗GM主持遊戲的功力,既要讓玩家感覺自由度,又必須不讓玩家的選擇過於發散,致使劇情「超展開」,變成完全失去控制。

在TRPG進行的同時,人們解放了既有的身分及生活。當玩家的真實身分(如醫生)融入遊戲角色(獸人法師),他會在這個魔法世界中做出獸人之舉,有時卻會不經意以醫生的習慣來判定情況(雖然這是比較不建議的做法),角色與玩家的相互影響,也豐富了遊戲的可能性與內涵。

TRPG不只可以現場聚會遊玩,也可以利用簡單的電腦文字介面來進行。雖然目前這類的TRPG在國內仍屬小眾,總的來說,TRPG所蘊含的創造力,將繼續帶給我們對遊戲本質的全新想像。

關鍵字: #遊戲產業
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當 Agentic AI、碎片化與地緣政治正重塑數位世界,我們該如何重構下一代網路的「數位信任」?
當 Agentic AI、碎片化與地緣政治正重塑數位世界,我們該如何重構下一代網路的「數位信任」?

面對人工智慧(AI)應用的爆發與地緣政治風險的升高,數位環境正迎來「信任」與「韌性」的雙重嚴峻考驗。為了回應這些挑戰,財團法人台灣網路資訊中心(TWNIC)舉辦首屆「 Internet Week 2026(網路週)」,大會串聯數位發展部(moda)、國家通訊傳播委員會(NCC)、亞太網路資訊中心(APNIC)、網際網路名稱與號碼分配機構(ICANN)、臺灣網路治理論壇(TWIGF)及台灣網路維運社群(TWNOG)等國內外指標社群與國際組織,整合多個重要論壇並展開 4 天共 66 場主題議程。

Internet Week 2026 希望透過公、私部門、國際組織與技術社群的跨界溝通,讓政府、私人企業、國際組織、技術社群與公民團體力量在同一個平台上對話。大會不僅期盼建立一個開放、中立且多元的對話空間,更致力於帶動信任的溝通,藉此強化台灣在國際網路治理舞台的實質影響力與能見度,共築具備數位韌性與信任的未來。

身分識別不等於信任,碎片化才是真正危機

「身分識別(Identity)並不等於信任(Trust)。」Edgemoor 研究中心執行長 Steve Crocker 在會後專訪中,拋出這句耐人尋味的觀察。

身為 ARPANET 時代的重要參與者,他見證網際網路從學術研究網路,逐漸演變為全球最重要的數位基礎設施。然而,在地緣政治與各國法規分歧的今天,他認為網際網路正面臨前所未有的碎片化挑戰。「在價值觀、法規與司法管轄權都不同的情況下,我們如何依然維持全球的互通與信任?」Crocker 點出了他的觀察。他指出,未來的數位治理不可能再依賴單一規則或中央權威,而是必須建立在全球共用框架與在地化決策並存的架構上。

技術機制能全球互通,但各國仍應保有政策調整的空間。這樣的治理思維,也體現在 Crocker 近年推動的「 Project Jake 」計畫。隨著歐盟「一般資料保護規則」(General Data Protection Regulation,GDPR)等隱私法規上路,過去廣泛用於網路犯罪調查的 Whois 網域註冊資料系統,已陷入隱私與公共利益的兩難。Project Jake 則嘗試建立新的跨境資料存取機制,而 TWNIC 更是全球首個主動參與試點的機構。值得注意的是,面對近年區塊鏈與替代性網域名稱系統(Alternative DNS)興起的聲浪,Crocker 直言這往往是為不存在的問題,提供昂貴的解方。

他強調,網際網路真正的韌性來自長年建立的「分散式協作」與「相互依存」。「網際網路從來不是中央控制系統,而是一個 network of networks。」在他看來,與其重新建立彼此割裂的替代架構,不如持續深化跨國透明協作與多方治理,才是維持全球網路信任最務實的方式。

Steve Crocker 總裁暨執行長
Edgemoor 研究中心執行長 Steve Crocker
圖/ 數位時代

借鏡歐洲《數位服務法》,用「個人問責」重新定義公共利益

如果 Steve Crocker 談的是「基礎設施的信任」,那麼 Jeremy Godfrey 所關注的,則是平台與 AI 對公共利益的衝擊。Godfrey 直言,當前數位平台最大的問題,並不只是單一內容真假,而是整個商業模式正持續放大社會風險。「數位市場並不一定會自然產生對社會最有利的結果。」

長期管理 Meta、X、TikTok 等跨國平台歐洲監管事務的他指出,當平台以廣告收益與流量作為核心目標時,演算法往往會傾向放大更具爭議性與成癮性的內容,進一步衝擊民主討論、兒少保護與社會信任。Godfrey 強調,當數位治理開始涉及言論自由、人類尊嚴與選舉公平等基本人權時,社會不能再將權利平衡的責任,完全交由商業平台自行決定。這也是歐洲近年積極推動《數位服務法》(Digital Services Act,DSA)的原因。除要求大型平台管控系統性風險外,愛爾蘭也進一步要求平台落實年齡驗證、限制向未成年人推播有害內容,並強化企業內部的「個人問責制」。

不過,在 Godfrey 看來,未來治理不該只是被動「減少傷害」,而是重新思考整體數位生態系。「我們不該在創新與安全之間二選一,而是同時追求兩者。」他認為,當 AI 與平台逐漸成為社會基礎設施的一部分,治理的核心已不再只是技術,而是如何讓「信任、安全、權利保障與經濟價值」彼此共存,重新建立數位社會的公共利益與信任基礎。

不用 AI 不代表更安全,溫水煮青蛙的轉型危機

而當 AI 與平台逐漸成為社會基礎設施的一部分,治理核心將更專注在技術快速演進下,如何重新建立企業、政府與社會的信任能力。「AI 已經從回答問題,進入執行任務(Action)。」行政院經濟發展委員會創新經濟顧問簡立峰指出,當前 AI 已具備規劃與執行能力,正逐步接手知識型工作的核心流程。

這波由代理型 AI(Agentic AI)帶動的變革,首當其衝的正是白領階級;企業接下來面對的不僅是「流程再造」,更是深度的「職能再造」。然而簡立峰也警告,台灣正面臨一場「溫水煮青蛙」的轉型危機。由於國內高端服務業多屬內需市場,企業導入 AI 往往只停留在讓工作變快,卻未真正翻轉核心競爭力做到更聰明。在全球市場,企業已開始不再大量招募初階知識工作者,而是亟需能與 AI 協作、重新定義問題的人才。

「不用 AI 並不能代表更安全。」面對外界對 AI 資安與風險的焦慮,簡立峰提出極具衝擊性的觀點。他以開車為例,車子不開出門固然不會出車禍,但也等於永遠失去移動的能力。真正的數位治理並非全面防堵,而是在實際使用中建立防護。他呼籲,政府必須比以往更積極地導入 AI,「如果政府自己不用 AI,就沒有能力治理 AI,只有 AI 才能監管 AI。」他以「矛與盾」來比喻,強調面對新型態的數位犯罪,必須建立如「AI 警察」般的防禦機制;唯有善用 AI 作為測試與除錯的工具,才能精準揪出系統漏洞,也就是「以 AI 來監管 AI」。

而在治理與技術外,最後的防線仍回歸到「人」。簡立峰強調,未來的教育必須從單向的教導轉為引導,全面培養全民的「AI 識讀能力(AI literacy)」,讓人們在真假難辨的環境中,具備獨立思辨與理解風險的能力。唯有如此,才能在 AI 深度滲透的社會中,建立穩固的信任機制。

行政院經濟發展委員會創新經濟顧問簡立峰
行政院經濟發展委員會創新經濟顧問簡立峰
圖/ 數位時代

多元共融與韌性實踐,為建立信任數位社會的基石

「現在最大的問題,已經不是網路快不快,而是人們還敢不敢相信這個網路。」TWNIC 董事暨執行長余若凡說到,AI 時代的數位信任不只是技術問題,更是場需全社會參與的治理工程。為此,TWNIC 正從純粹的技術社群,轉型為「信任環境驅動者」,致力打造讓人願意信任與參與的數位生態系。

余若凡指出,建立數位信任必須從三個層次著手。首先是「技術面」的基礎設施韌性,如落實 DNS 濫用防治與域名安全;其次是「治理面」的規範設計,探討 AI 與內容監理的平衡;最後,也是最關鍵的「社會協作」。她強調:只有當大家願意對話,信任才有可能被建立。

推動信任對話的同時,多元共融更是韌性實踐的關鍵。談及大會的「Taiwan Tech Women」論壇,余若凡坦言儘管台灣性別平權具指標性,科技業決策圈的女性比例依然偏低。但 AI 時代的不確定性,反而成為女性突破框架的契機。結合與談專家觀點,未來面對複雜的地緣政治與科技風險,企業亟需兼顧社會、科技與公共利益的「生態系領導力(Ecosystem Leadership)」。而女性特有的同理心與跨域溝通耐心,將成為這種多方協調的關鍵需求能力。

「最大的成功,是未來我們不再需要舉辦 Taiwan Tech Woman 這樣的論壇。」余若凡更期許。當性別不再是評價標準,多元聲音成為數位治理的日常,才是真正穩固的信任底座。

TWNIC董事暨執行長余若凡
TWNIC董事暨執行長余若凡
圖/ 數位時代

綜觀 Internet Week 2026 中各界專家的深刻洞見,網路的未來早已演變為一場涵蓋法規監理、人權保障、經濟創新與社會共融的環境。面對全球網路的破碎化危機與AI帶來的雙面刃效應,單憑政府或單一企業已無法獨力應對。「公私協力」與「開放對話」將是迎向未知挑戰的解方。藉由這些跨界對話與激盪,台灣向國際展現了落實「多方利害關係人治理模式」的決心與實質能量。期許在產官學研及公民社會的共同努力下,能持續深化國際網路治理的影響力,在下個網路世代中穩健前行,共築兼具數位韌性與信任的美好未來。

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