從俄羅斯自殺遊戲到TRPG!解放身分,電玩遊戲如何影響真實的你?
從俄羅斯自殺遊戲到TRPG!解放身分,電玩遊戲如何影響真實的你?

從暴力遊戲反思人性

2011年,平靜的挪威接連發生了兩起造成大規模死傷的襲擊事件,兇手布雷維克(Anders Behring Breivik)被捕後,承認他是從射擊遊戲《使命召喚》(Call of Duty)揣摩出殺人技巧與方法。2013年,三名美國少年則同樣在社群討論完《使命召喚》後,擊殺了另一名澳洲青年。

而近年一款「引導自殺」的俄羅斯社群遊戲《藍鯨》(Blue Whale),則造成更大規模恐慌。

《藍鯨》鼓勵參與者在50天內完成各種精神「任務」(包括要求參與者提供裸照、身分證件照片以保證全程參與、強迫看一整天的恐怖電影等),並用逐步誘導手段,在第50天要求參與者自殺。《藍鯨》造成了十數名俄羅斯少年走向絕路,有些玩家則進了重症精神監護室,目前《藍鯨》已遭多國政府封鎖。

「會有暴力傾向是因為玩了暴力遊戲,你們老是宅在家看動漫、打電動,會越來越孤僻,最後造成反社會人格⋯⋯。」在新聞渲染、保守人士的鼓吹,和一些案例推波助瀾下,這樣的看法似乎越來越浮出檯面。

某種程度上,電子遊戲的設計元素(如獎勵機制、聲光效果、即時反饋、低進入門檻以及漸進式的挑戰),的確比其他媒介更令人「沉迷」。但是,不去檢視造成事件的社會結構與脈絡,而把暴力事件歸因於電玩造成的單一結果,並非明智之舉。

更多時候,遊戲其實能夠解放人類的想像力與自由,作為結合了多種媒材(視覺、音樂、互動設計)的新藝術形式,大部分人已經很難想像沒有電玩的童年。而許多高度原創的遊戲,如《紀念碑谷》(Monument Valley)、台灣遊戲《OPUS靈魂之橋》等,帶給人類內心的震撼,其實和一幅當代繪畫、一齣舞台劇已無高下分別

那麼,我們應該尊重作者的創作自由,還是為了社群共同秩序,可以要求政府禁止《使命召喚》、《藍鯨》等遊戲上架?如果我們的抉擇是前者,便不得不面對「自由」帶來的代價。

遊戲,就像一種靈魂出體的經驗,你化身為另一個人,到陌生地去經驗事物,回來時總會帶著多一些什麼,例如知識、經驗、技巧、反應力、成就感。然而有些時候,一些遊戲刻意設計出「循環封閉性」(如部分賭博遊戲把人吸入「挑戰運氣」,或者《藍鯨》讓人不斷陷入「挑戰傷害自己」的迴圈),使得一部分人無法真正「回來」。

與這種「迴圈」對抗的開放體驗,則以各種獨立遊戲的多元文本形態登場──例如一款就叫《火車》(Train)的遊戲,目的是要玩家盡量將棋子用鐵軌移動到終點,一開始玩家興高采烈地競爭、擲骰子、破壞其他玩家的軌道,但謎底揭曉,勝利的終點是煤氣室──原來這是運載猶太人的火車,終站的名稱,就是納粹德國最大的集中營奧斯威辛(Auschwitz)。

有些歐洲玩家察覺自己「幹了什麼」後,甚至當場哭出聲來。原本以為自己只是體制內的小螺絲釘彼此競爭,最後卻成為猶太人屠殺的幫兇,藉由遊戲,不必實際經歷納粹,就能體驗漢娜.鄂蘭(Hannah Arendt)的「平庸之惡」。

《Spec Ops: The Line》這款看似硬派的第一人稱PC射擊遊戲,則質問了玩家作為英雄的意義。遊戲中它不斷呈現主角「為了正義而不得不殺人」的片段,不停質問:「你真的覺得自己是正義的一方嗎?」最後則讓玩家陷入擊殺逮捕他的人,或舉槍自盡的道德兩難。

又例如SONY掌機PSP上的「BeitHell 2000」,則讓玩家體驗傳統工廠勞動現場。簡單的按鈕,組裝原子筆蓋,手速快的玩家大概一秒可以組一支,但要破關必須組裝一千萬支原子筆。因此這擺明是一款無法獲勝的遊戲,配合背景不斷傳來「昨天股票又漲了」、「還有多少,腰痠死了」之類無意義的低沉呢喃,具現了底層勞工對抗資本機器的無望,以及流水線式勞動的荒謬與虛無。

明白了遊戲容納多元觀點的可能性,我們就更能對抗「暴力遊戲導致暴力性格」的粗暴推論,而把《使命召喚》、《藍鯨》僅僅作為一種世界表達形式接受下來,並對一切更具洞察與理解。

畢竟觀察與想像,是遊戲教會我們的第一件事。

在無目的遊戲中創造意義

擊敗最終Boss,收集全部卡片,養成絕世美少女,等待青蛙寄照片回家⋯⋯,在現存的數百萬種遊戲中,大多不脫離「達成目標」這個要求。可是,是否真的存在像《Ready Player 1》(一級玩家)中,主角所說:「只需要漫無目的亂晃就好了」的遊戲呢?

沒有目的,其實背後要求的是自己創造目的,不需要意義,因此電子遊戲有了一種全新的可能。

在遊戲中亂晃這個行為,其實有個更唯美的版本。那就是Twitter上火紅的「遊戲內照相師」Hodgedogs。它利用外掛,讓視角跑到遊戲3D場景的後台,從特別的角度(例如城堡上的高空、從遠處看對話人物的剪影),拍出意想不到、接近藝術品的絕美畫面。在一般玩家廝殺的時候,Hodgedogs做為一個遊魂、一個沒有疆界限制的觀察者,翻轉了遊戲的意義。

英國學者席勒(Louis Christian Schiller)曾經觀察,「幼兒的遊戲通常是無目的性的,那是種發洩過剩體力的方式。」在勞動或日常生活無法滿足我們創造力的同時,成年人是否也需要一些「無目的性的遊戲」,以發洩過剩的創造力?

在近年,對於創造的需求,幾乎演變出巨大的商機。諸如成人著色本、「大人的科學」(自己動手做科學玩具)等,要求玩家親自投入的「引導式創意」,都提供了一種門檻較低的創造途徑,讓忙碌的玩家能從中更快獲得「創作」的滿足。

而比起手做的創造,遊戲所能提供的互動與可能性又更上一層樓,例如可以自己構造建築物,乃至建築完整城邦的沙盒類(Sandbox)遊戲《Minecraft》,甚至已經成為心理師治療自閉患者的手段之一。一名自閉症的加州年輕女性Aiyana,在病發時常會打開《Minecraft》。她在那裡用一磚一瓦建造了一個巨大的「王國」,這樣穩定、不隨時間流變的遊戲世界,給予了她重新面對世界的勇氣,甚至有許多人看了她的作品後,驚訝得說不出話來。

作為消費商品之外的遊戲,此刻也逐漸變成生產意義的平台。

看準了玩家不再滿足於傳統的遊戲模式,美國遊戲大廠Ubisoft的3A級(意指大廠高規格製作)作品,遊戲《刺客教條》(Assassin's Creed)開發了所謂探險之旅Discovery Tour mode的無戰鬥版本,其中移除了遊戲中所有的戰鬥、暗殺和破關元素,而加入歷史學家、考古學家編寫的古文明導覽劇本。

這種觀光導覽式的體驗,讓玩家把目光從原先刺激的遊戲操作中,移到了精緻建模的環境場景,以及旁白敘事,讓單純的遊戲,直接變成了一齣完整而吸引人的歷史教材。

當遊戲與其他媒材的界線逐漸模糊,我們也就不能再以原本「打電動」的觀點來描述遊戲行為,因為在作為休閒、作為競賽的功能性之外──遊戲正向現實輸出更多的可能。

從TRPG體會單純樂趣

除 去了畫質、聲光、官能的一切,「遊戲」還剩下什麼?在代言女星越脫越少、爆炸效果越做越華麗的時代,TRPG(Tabletop Role-Playing Game)這種單純依靠想像力、一點提示物,就能讓玩家共同建構龐大世界觀的遊戲,正在台北許多桌遊店、咖啡廳,小酒館開始流行起來。

什麼是TRPG?提到RPG(角色扮演,Role Playing Game)這種廣受歡迎的電子遊戲類型,第一時間我們可能會想到日本的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)、《太空戰士》(Final Fantasy),或者台灣開發的《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等經典遊戲。

這類我們所熟悉的RPG,大多是屬於所謂的日系RPG(或稱JRPG)。JRPG有著完整設定好的一套故事、起點和終點,強調敘事體驗,裡頭的主角都有非常清楚的身世、目標,你只是帶著他們完成一場又一場的戰鬥、達到結局,因此自由度較小,敘事較為線性,但是玩家很容易隨著主角的經歷和情緒產生共感。

相對於JRPG,國人較少接觸的是「美式RPG」類型。這類RPG設定的不是完整的故事線,而是世界觀或某種氛圍(如中古魔法風、Steam punk風格),不特別強調主角的身世,反而盡量模糊角色,例如你只知道自己是一個蜥蜴人法師,大概擅長毒物和召喚,接下來的世界就等著你去探索,像是《龍與地下城》、《魔法門》皆是美式RPG經典。

TRPG,就是這類美式RPG的起源。簡單來說,TRPG可以視為一種以「交談」為遊戲推動方式的RPG,玩家圍坐在客廳、小桌或包廂,每個人分別扮演不同個性、能力的角色(如巫醫、法師、或者弓箭手),由一個GM(Game Master)當作遊戲的主要敘事者與仲裁者,向玩家描述目前的周遭環境、突發事件、敵人的狀態,而讓其他玩家決定下一步行動。

例如某一時刻的TRPG遊戲可能出現下列對話:
GM(對一名玩家說):「你發現自己正被矮人包圍,四周是山谷、你的同伴大概在後頭兩英哩處,此時你決定如何行動?」
玩家:「我試圖迴避矮人們的攻擊,並且往山壁處移動。」
GM:「請擲骰子,看此行動是否迴避成功。」

每一次聚會(玩家稱為「跑團」)的遊戲時間長達3至4個小時,並會因不同玩家的意志選擇,而逐漸進入不同的支線,以及相異的遊戲結局。這類遊戲雖然沒有視覺的提示,僅僅藉由玩家之間的對話往來,就能夠在參加者的腦中塑造出共同的遊戲經驗。

事實上,TRPG遊戲十分考驗GM主持遊戲的功力,既要讓玩家感覺自由度,又必須不讓玩家的選擇過於發散,致使劇情「超展開」,變成完全失去控制。

在TRPG進行的同時,人們解放了既有的身分及生活。當玩家的真實身分(如醫生)融入遊戲角色(獸人法師),他會在這個魔法世界中做出獸人之舉,有時卻會不經意以醫生的習慣來判定情況(雖然這是比較不建議的做法),角色與玩家的相互影響,也豐富了遊戲的可能性與內涵。

TRPG不只可以現場聚會遊玩,也可以利用簡單的電腦文字介面來進行。雖然目前這類的TRPG在國內仍屬小眾,總的來說,TRPG所蘊含的創造力,將繼續帶給我們對遊戲本質的全新想像。

關鍵字: #遊戲產業
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用科技與創意改寫食農未來:好食好事加速器第八屆 Demo Day 登場
用科技與創意改寫食農未來:好食好事加速器第八屆 Demo Day 登場

在科技重塑萬物的時代,飲食與農業的創新也正悄然發酵。台灣唯一專注於食農科技創業輔導的「好食好事加速器」,將於10月30日舉辦第八屆Demo Day。活動將邀請13 家入選新創登台發表,聚焦食農科技、AI供應鏈和飲食創新三大面向,分享他們如何以科技、創意和永續理念,改寫食農產業的未來。現場亦同步規劃「未來食農展演區」,集結本屆共17 家新創團隊,展示最前沿的產品與服務,從飲食創新到食農產業的智慧應用,讓與會者一次看見未來食農的全景樣貌。

化身食農新創關鍵推手,創整體存活率95%佳蹟

好食好事加速器營運總監張正瑜指出,好食好事加速器自2018年啟動以來,至今已輔導 78 家食農新創團隊、累積總資本額達新台幣22.6億元,整體成長率達 114%,整體存活率達 92%。

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圖/ 好食好事

這些成果不僅展現了台灣食農新創的韌性與潛力,更凸顯好食好事加速器在背後扮演的關鍵推手角色,透過系統化輔導、跨域資源鏈結與市場驗證,讓食農創業者能夠以更快的速度、更穩的步伐邁向成功。而因應食農產業的轉型趨勢與全球永續浪潮,今年加速器特別聚焦在以下兩大重點,一是運用科技和創新推動食農產業升級,二是加速飲食創新發展。

食農科技+AI供應鏈,以數位創新驅動食農產業升級

根據張正瑜的觀察,多數人對食農產業的想像皆停留在農作物生產階段,但這其實太過狹隘,「食農產業的真正範圍很廣,從『產地到餐桌』乃至『再循環』的整條供應鏈,都應該被納入其中,」張正瑜說,這當中包含生產、批發零售、物流、用餐場域、包裝材質的選用,甚至或廚餘與農業廢棄物的循環再利用等議題,這些都屬於食農產業的一環。

為了提升食農產業價值,今年入選團隊中,有許多聚焦於 AI、數位科技、永續再生等領域的新創,透過創新的解決方案去優化供應鏈各個節點,讓創新不只發生在農田,而能延伸至整個產業鏈。舉凡食農科技、AI 供應鏈等議題,其目的都是運用科技與創新思維推動食農產業升級。

其中,食農科技指的是,運用創新技術或數位科技改變傳統農作物的生長模式與管理方式,本屆入選團隊好食Agri Optech,便是以室內植物工廠為核心,自主開發高效植物照明技術與模組化系統,不僅大幅節省能源與水的耗用量,更能降低疏菜耗損量,與國際植物工廠解決方案相比,好食Agri Optech無論在價格或營運效能上都極具競爭力,如今更透過好食好事加速器的輔導與媒合,成功對接至連鎖早餐品牌,擴大產品通路與市場觸角。

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圖/ 好食好事

而AI供應鏈,則是運用人工智慧讓供應鏈更透明、暢通與高效。例如本次入選團隊——團薦科技開發出的AI零售選址平台,可以透過數據與 AI 模型分析人流熱點、預測未來3個月內的營收表現與展店成功率,協助企業找出最具潛力的展店地點。這項技術不僅提升選址決策的速度和精準度,也大幅優化展店流程與整體效率,同時在加速期間,透過業師牽線順利取得與大型連鎖手搖飲品牌合作的機會。

整合大拙匠人資源,加速推動飲食創新

至於本屆加速器的第二個特色——飲食創新,好食好事攜手新興食品品牌「大拙匠人」推出FMCG(快速消費品)加速項目,將具備台灣特色和在地風味的食品,結合新食材、新技術或新包裝,轉化成可在主流通路販售的商品,進一步走向更廣泛的國際市場。

舉例來說,本次入選團隊阿勇家餐飲,是一家擁有 60 年經驗的辦桌團隊,透過與大拙匠人合作開發新產品,使傳統的辦桌料理得以用全新的形式進入零售通路,從節慶餐桌延伸至日常家庭,甚至邁向海外市場,讓全球都能感受台灣獨有的辦桌文化。

另一家入選團隊日日好食,雖然與大拙匠人同樣主打麵類商品,但其強調高蛋白、低碳水化合物的健康取向,與大拙匠人的主要產品鵝油拌麵,各具不同特色、形成互補,雙方在加速期間不僅共同探索合作開發新商品的可能性,大拙匠人更分享自身進軍大型通路的實戰經驗,協助新創掌握通路策略與進入國際市場的運作節奏。

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圖/ 好食好事

不只如此,日日好食也透過好食好事加速器的引薦,接受曾任直銷企業高階主管的業師輔導,進一步優化經營策略、提升銷售表現,並對接大型食品公司洽談合作機會,同時也與海外加速器建立連結,為進軍北美市場做好準備。

「我們想做的不只是產品創新,更是『台灣味』的文化傳承與品牌輸出。」張正瑜強調,把餐飲料理轉化成標準化商品,不僅能擴大銷售通路和市場,更能縮短備菜的人力和時間,成為解決餐飲業人力短缺的有效途徑。

從在地出發,鏈結全球:好食好事推動食農新創國際化

張正瑜認為,台灣食農技術和食品產業都具有很強大的市場競爭力,新創團隊應該更具企圖心,在創業的第一天就放眼海外市場。正因如此,好食好事加速器不僅致力於培育在地新創,更積極推動國際鏈結,透過海外社群串聯日本、新加坡、印尼、北美等地的食農科技與創業生態圈,希望將台灣的新創力量推向全球舞台。

今年 5 月,加速器便帶領校友團隊前往日本參加 SusHi Tech Tokyo 2025(Susai Tech)展會,與日本當地的食農科技團隊與投資人交流;預計 11 月前往新加坡和印尼,透過新加坡知名的食農科技加速器 Innovate 360,接觸具潛力的投資與合作夥伴,並對接由印尼最大食品集團三林集團(Salim Group)成立的加速器 Innovation Factory,進一步串聯當地的大型零售與食品企業,為台灣食農新創開啟跨國合作與市場落地的新契機。

從在地創新到國際鏈結,好食好事加速器持續為台灣食農新創打造更廣闊的舞台。現在就報名 10 月 30 日第八屆 Demo Day,一同見證台灣食農創新的新篇章。

好食好事1.JPG
圖/ 好食好事

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