從俄羅斯自殺遊戲到TRPG!解放身分,電玩遊戲如何影響真實的你?
從俄羅斯自殺遊戲到TRPG!解放身分,電玩遊戲如何影響真實的你?

從暴力遊戲反思人性

2011年,平靜的挪威接連發生了兩起造成大規模死傷的襲擊事件,兇手布雷維克(Anders Behring Breivik)被捕後,承認他是從射擊遊戲《使命召喚》(Call of Duty)揣摩出殺人技巧與方法。2013年,三名美國少年則同樣在社群討論完《使命召喚》後,擊殺了另一名澳洲青年。

而近年一款「引導自殺」的俄羅斯社群遊戲《藍鯨》(Blue Whale),則造成更大規模恐慌。

《藍鯨》鼓勵參與者在50天內完成各種精神「任務」(包括要求參與者提供裸照、身分證件照片以保證全程參與、強迫看一整天的恐怖電影等),並用逐步誘導手段,在第50天要求參與者自殺。《藍鯨》造成了十數名俄羅斯少年走向絕路,有些玩家則進了重症精神監護室,目前《藍鯨》已遭多國政府封鎖。

「會有暴力傾向是因為玩了暴力遊戲,你們老是宅在家看動漫、打電動,會越來越孤僻,最後造成反社會人格⋯⋯。」在新聞渲染、保守人士的鼓吹,和一些案例推波助瀾下,這樣的看法似乎越來越浮出檯面。

某種程度上,電子遊戲的設計元素(如獎勵機制、聲光效果、即時反饋、低進入門檻以及漸進式的挑戰),的確比其他媒介更令人「沉迷」。但是,不去檢視造成事件的社會結構與脈絡,而把暴力事件歸因於電玩造成的單一結果,並非明智之舉。

更多時候,遊戲其實能夠解放人類的想像力與自由,作為結合了多種媒材(視覺、音樂、互動設計)的新藝術形式,大部分人已經很難想像沒有電玩的童年。而許多高度原創的遊戲,如《紀念碑谷》(Monument Valley)、台灣遊戲《OPUS靈魂之橋》等,帶給人類內心的震撼,其實和一幅當代繪畫、一齣舞台劇已無高下分別

那麼,我們應該尊重作者的創作自由,還是為了社群共同秩序,可以要求政府禁止《使命召喚》、《藍鯨》等遊戲上架?如果我們的抉擇是前者,便不得不面對「自由」帶來的代價。

遊戲,就像一種靈魂出體的經驗,你化身為另一個人,到陌生地去經驗事物,回來時總會帶著多一些什麼,例如知識、經驗、技巧、反應力、成就感。然而有些時候,一些遊戲刻意設計出「循環封閉性」(如部分賭博遊戲把人吸入「挑戰運氣」,或者《藍鯨》讓人不斷陷入「挑戰傷害自己」的迴圈),使得一部分人無法真正「回來」。

與這種「迴圈」對抗的開放體驗,則以各種獨立遊戲的多元文本形態登場──例如一款就叫《火車》(Train)的遊戲,目的是要玩家盡量將棋子用鐵軌移動到終點,一開始玩家興高采烈地競爭、擲骰子、破壞其他玩家的軌道,但謎底揭曉,勝利的終點是煤氣室──原來這是運載猶太人的火車,終站的名稱,就是納粹德國最大的集中營奧斯威辛(Auschwitz)。

有些歐洲玩家察覺自己「幹了什麼」後,甚至當場哭出聲來。原本以為自己只是體制內的小螺絲釘彼此競爭,最後卻成為猶太人屠殺的幫兇,藉由遊戲,不必實際經歷納粹,就能體驗漢娜.鄂蘭(Hannah Arendt)的「平庸之惡」。

《Spec Ops: The Line》這款看似硬派的第一人稱PC射擊遊戲,則質問了玩家作為英雄的意義。遊戲中它不斷呈現主角「為了正義而不得不殺人」的片段,不停質問:「你真的覺得自己是正義的一方嗎?」最後則讓玩家陷入擊殺逮捕他的人,或舉槍自盡的道德兩難。

又例如SONY掌機PSP上的「BeitHell 2000」,則讓玩家體驗傳統工廠勞動現場。簡單的按鈕,組裝原子筆蓋,手速快的玩家大概一秒可以組一支,但要破關必須組裝一千萬支原子筆。因此這擺明是一款無法獲勝的遊戲,配合背景不斷傳來「昨天股票又漲了」、「還有多少,腰痠死了」之類無意義的低沉呢喃,具現了底層勞工對抗資本機器的無望,以及流水線式勞動的荒謬與虛無。

明白了遊戲容納多元觀點的可能性,我們就更能對抗「暴力遊戲導致暴力性格」的粗暴推論,而把《使命召喚》、《藍鯨》僅僅作為一種世界表達形式接受下來,並對一切更具洞察與理解。

畢竟觀察與想像,是遊戲教會我們的第一件事。

在無目的遊戲中創造意義

擊敗最終Boss,收集全部卡片,養成絕世美少女,等待青蛙寄照片回家⋯⋯,在現存的數百萬種遊戲中,大多不脫離「達成目標」這個要求。可是,是否真的存在像《Ready Player 1》(一級玩家)中,主角所說:「只需要漫無目的亂晃就好了」的遊戲呢?

沒有目的,其實背後要求的是自己創造目的,不需要意義,因此電子遊戲有了一種全新的可能。

在遊戲中亂晃這個行為,其實有個更唯美的版本。那就是Twitter上火紅的「遊戲內照相師」Hodgedogs。它利用外掛,讓視角跑到遊戲3D場景的後台,從特別的角度(例如城堡上的高空、從遠處看對話人物的剪影),拍出意想不到、接近藝術品的絕美畫面。在一般玩家廝殺的時候,Hodgedogs做為一個遊魂、一個沒有疆界限制的觀察者,翻轉了遊戲的意義。

英國學者席勒(Louis Christian Schiller)曾經觀察,「幼兒的遊戲通常是無目的性的,那是種發洩過剩體力的方式。」在勞動或日常生活無法滿足我們創造力的同時,成年人是否也需要一些「無目的性的遊戲」,以發洩過剩的創造力?

在近年,對於創造的需求,幾乎演變出巨大的商機。諸如成人著色本、「大人的科學」(自己動手做科學玩具)等,要求玩家親自投入的「引導式創意」,都提供了一種門檻較低的創造途徑,讓忙碌的玩家能從中更快獲得「創作」的滿足。

而比起手做的創造,遊戲所能提供的互動與可能性又更上一層樓,例如可以自己構造建築物,乃至建築完整城邦的沙盒類(Sandbox)遊戲《Minecraft》,甚至已經成為心理師治療自閉患者的手段之一。一名自閉症的加州年輕女性Aiyana,在病發時常會打開《Minecraft》。她在那裡用一磚一瓦建造了一個巨大的「王國」,這樣穩定、不隨時間流變的遊戲世界,給予了她重新面對世界的勇氣,甚至有許多人看了她的作品後,驚訝得說不出話來。

作為消費商品之外的遊戲,此刻也逐漸變成生產意義的平台。

看準了玩家不再滿足於傳統的遊戲模式,美國遊戲大廠Ubisoft的3A級(意指大廠高規格製作)作品,遊戲《刺客教條》(Assassin's Creed)開發了所謂探險之旅Discovery Tour mode的無戰鬥版本,其中移除了遊戲中所有的戰鬥、暗殺和破關元素,而加入歷史學家、考古學家編寫的古文明導覽劇本。

這種觀光導覽式的體驗,讓玩家把目光從原先刺激的遊戲操作中,移到了精緻建模的環境場景,以及旁白敘事,讓單純的遊戲,直接變成了一齣完整而吸引人的歷史教材。

當遊戲與其他媒材的界線逐漸模糊,我們也就不能再以原本「打電動」的觀點來描述遊戲行為,因為在作為休閒、作為競賽的功能性之外──遊戲正向現實輸出更多的可能。

從TRPG體會單純樂趣

除 去了畫質、聲光、官能的一切,「遊戲」還剩下什麼?在代言女星越脫越少、爆炸效果越做越華麗的時代,TRPG(Tabletop Role-Playing Game)這種單純依靠想像力、一點提示物,就能讓玩家共同建構龐大世界觀的遊戲,正在台北許多桌遊店、咖啡廳,小酒館開始流行起來。

什麼是TRPG?提到RPG(角色扮演,Role Playing Game)這種廣受歡迎的電子遊戲類型,第一時間我們可能會想到日本的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)、《太空戰士》(Final Fantasy),或者台灣開發的《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等經典遊戲。

這類我們所熟悉的RPG,大多是屬於所謂的日系RPG(或稱JRPG)。JRPG有著完整設定好的一套故事、起點和終點,強調敘事體驗,裡頭的主角都有非常清楚的身世、目標,你只是帶著他們完成一場又一場的戰鬥、達到結局,因此自由度較小,敘事較為線性,但是玩家很容易隨著主角的經歷和情緒產生共感。

相對於JRPG,國人較少接觸的是「美式RPG」類型。這類RPG設定的不是完整的故事線,而是世界觀或某種氛圍(如中古魔法風、Steam punk風格),不特別強調主角的身世,反而盡量模糊角色,例如你只知道自己是一個蜥蜴人法師,大概擅長毒物和召喚,接下來的世界就等著你去探索,像是《龍與地下城》、《魔法門》皆是美式RPG經典。

TRPG,就是這類美式RPG的起源。簡單來說,TRPG可以視為一種以「交談」為遊戲推動方式的RPG,玩家圍坐在客廳、小桌或包廂,每個人分別扮演不同個性、能力的角色(如巫醫、法師、或者弓箭手),由一個GM(Game Master)當作遊戲的主要敘事者與仲裁者,向玩家描述目前的周遭環境、突發事件、敵人的狀態,而讓其他玩家決定下一步行動。

例如某一時刻的TRPG遊戲可能出現下列對話:
GM(對一名玩家說):「你發現自己正被矮人包圍,四周是山谷、你的同伴大概在後頭兩英哩處,此時你決定如何行動?」
玩家:「我試圖迴避矮人們的攻擊,並且往山壁處移動。」
GM:「請擲骰子,看此行動是否迴避成功。」

每一次聚會(玩家稱為「跑團」)的遊戲時間長達3至4個小時,並會因不同玩家的意志選擇,而逐漸進入不同的支線,以及相異的遊戲結局。這類遊戲雖然沒有視覺的提示,僅僅藉由玩家之間的對話往來,就能夠在參加者的腦中塑造出共同的遊戲經驗。

事實上,TRPG遊戲十分考驗GM主持遊戲的功力,既要讓玩家感覺自由度,又必須不讓玩家的選擇過於發散,致使劇情「超展開」,變成完全失去控制。

在TRPG進行的同時,人們解放了既有的身分及生活。當玩家的真實身分(如醫生)融入遊戲角色(獸人法師),他會在這個魔法世界中做出獸人之舉,有時卻會不經意以醫生的習慣來判定情況(雖然這是比較不建議的做法),角色與玩家的相互影響,也豐富了遊戲的可能性與內涵。

TRPG不只可以現場聚會遊玩,也可以利用簡單的電腦文字介面來進行。雖然目前這類的TRPG在國內仍屬小眾,總的來說,TRPG所蘊含的創造力,將繼續帶給我們對遊戲本質的全新想像。

關鍵字: #遊戲產業
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2025年總統科學獎〉沒有前人就自己開路!「高熵合金之父」葉均蔚院士,引領全球材料新革命
2025年總統科學獎〉沒有前人就自己開路!「高熵合金之父」葉均蔚院士,引領全球材料新革命

想像一下,人類數千年來對物質世界的理解,突然被一個大膽構想徹底顛覆,會是什麼樣子?

當傳統材料學界仍謹守1~2種主元素為基底的定律時,2025年總統科學獎得主,國立清華大學材料科學工程學系特聘研究講座教授、中央研究院院士葉均蔚院士,卻逆向思考,開創能讓數十種元素混合的「高熵合金」領域,不僅為元素週期表注入嶄新生命力,更點燃全球半導體、智慧機械、綠能科技、國防與生醫等領域的無限創新火花。

「潛水」8年,釀出材料革命

葉院士透露,自古以來,要想構成「合金」,都由單一或少量元素構成,但1995年,他在驅車前往臺北的路上,腦中靈光乍現,迸發出讓多種元素混合成合金的想法。

有意思的是,葉院士很清楚,「高熵合金」這項突破性構想,將會徹底顛覆材料學的根基。因此,為了鞏固臺灣的領導地位,1995至2003年間,他刻意沉潛、默默研究,不發表任何相關論文,「這是我的經營管理策略!」他認真道。

葉院士於頒獎典禮發表研究之路的心聲點滴。
葉院士於頒獎典禮發表研究之路的心聲點滴。
圖/ 數位時代

因此儘管8年寒窗苦讀無人知,甚至曾有計畫審查委員直言,若讓高熵合金的計畫通過,會鬧出「國際笑話」,葉院士仍憑藉著對高熵效應的堅定信念,逐步累積實驗數據與理論心得,最終於2004年,一口氣發表5篇高熵材料論文,為高熵合金新材料命名、定義和建立理論基礎,之後平均每年發表10篇研究,並陸續提出高熵效應、晶格扭曲效應、緩慢擴散效應、雞尾酒效應等核心效應,對材料科學理論做出重大貢獻。

這股「論文風暴」,不僅讓《Nature》在2016年發布專題報導,確立了高熵合金領域的價值,以及確認臺灣做為發源地的地位,還成功引發全球專家學者的重視與跟進,也讓葉院士成為「高熵合金之父」。

在為臺灣奠定高熵合金領導地位之餘,葉院士還期望將這股力量向下傳承,因此在清華大學成立全球首個高熵材料研發中心,由他擔任主任。中心匯集了來自全臺各大學逾60位跨校、跨領域的頂尖教授,組成材料界的「夢幻隊」,一同探討高熵學理,開發高功能材料,每年還開設相關課程,培育近百名具備傳統與高熵「全材料」研發能力的專業人才,為學界、業界提供源源不絕的活水。

更重要的是,葉院士很早就知道,學術研究的價值不應只停留在論文發表。事實上,他在從事教職之初,便開始擔任業界顧問,深入現場解決問題,這反過來讓他的研究,更加貼近現場。

2021年,他透過清大授權高熵材料科技的3千萬元授權金,如今,在資本市場已增值8倍,達到2.4億元;他也擁有逾50項專利,其中,超過22項為高熵材料發明專利授權,「學者不能只在『象牙塔』中做研究,要積極與產業互動,將所學貢獻於實用,尤其現今臺灣製造業面臨轉型挑戰,學術界的創新非常關鍵。」

看著葉院士現今擁有的非凡成就,多數人可能以為他背景優渥,其實,他出生偏鄉、從未出國留學、進修。來自宜蘭南澳的他,成長過程中資源相對匱乏,但這反而養成他從小「凡事自己動手做」的習慣,「這種獨立解決問題、親身實踐的精神,就是我在科學研究上,不斷突破的基石。」

葉院士全家於2025總統科學獎頒獎現場溫馨合影。
葉院士全家於頒獎現場溫馨合影。
圖/ 數位時代

不曾出國留學、進修,也能做出世界級的突破

葉院士從學士、碩士一路念到博士,是標準的「清華大學材料科學工程寶寶」。在那個「去去去去國外」、留學盛行的年代,他選擇做個異類,深耕臺灣,「對國家做出貢獻比個人發展更重要!而且我相信,就算在臺灣,也能憑藉我們的智慧、能力,做出世界級創新。」

葉院士建議,年輕學者、莘莘學子們應心存善念,並秉持著求甚解、動手做的態度,多元、快樂學習,「強大的企圖心,能創造價值;與人為善,則能聚集眾力,共同實現宏大目標。」

臺灣「高熵合金之父」葉院士,賴總統親自頒發「2025年總統科學獎」 殊榮。
臺灣「高熵合金之父」葉院士,賴總統親自頒發「2025年總統科學獎」 殊榮。
圖/ 數位時代

問「高熵合金之父」接下來還有什麼目標?他笑稱,自己自大學二年級起,便懷抱著「飛碟夢」,而要實現夢想,需要室溫超導、極耐高溫等前所未有的材料,他仍在兢兢業業努力中。飛碟夢看似遙遠,卻是前進的燃料,向來「說到做到」的葉院士,用對未來的無限想像,持續為材料科學鋪設一條通往新世界的道路,也為臺灣留下珍貴的創新資產。

葉均蔚 院士
專長:高熵合金及相關材料、製造工程等
現職:國立清華大學材料科學工程學系特聘研究講座教授
成就:開創「高熵合金」領域,徹底顛覆傳統金屬材料設計思維,為臺灣在高階製造、綠能技術及核融合能源領域奠下堅實根基

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