從俄羅斯自殺遊戲到TRPG!解放身分,電玩遊戲如何影響真實的你?
從俄羅斯自殺遊戲到TRPG!解放身分,電玩遊戲如何影響真實的你?

從暴力遊戲反思人性

2011年,平靜的挪威接連發生了兩起造成大規模死傷的襲擊事件,兇手布雷維克(Anders Behring Breivik)被捕後,承認他是從射擊遊戲《使命召喚》(Call of Duty)揣摩出殺人技巧與方法。2013年,三名美國少年則同樣在社群討論完《使命召喚》後,擊殺了另一名澳洲青年。

而近年一款「引導自殺」的俄羅斯社群遊戲《藍鯨》(Blue Whale),則造成更大規模恐慌。

《藍鯨》鼓勵參與者在50天內完成各種精神「任務」(包括要求參與者提供裸照、身分證件照片以保證全程參與、強迫看一整天的恐怖電影等),並用逐步誘導手段,在第50天要求參與者自殺。《藍鯨》造成了十數名俄羅斯少年走向絕路,有些玩家則進了重症精神監護室,目前《藍鯨》已遭多國政府封鎖。

「會有暴力傾向是因為玩了暴力遊戲,你們老是宅在家看動漫、打電動,會越來越孤僻,最後造成反社會人格⋯⋯。」在新聞渲染、保守人士的鼓吹,和一些案例推波助瀾下,這樣的看法似乎越來越浮出檯面。

某種程度上,電子遊戲的設計元素(如獎勵機制、聲光效果、即時反饋、低進入門檻以及漸進式的挑戰),的確比其他媒介更令人「沉迷」。但是,不去檢視造成事件的社會結構與脈絡,而把暴力事件歸因於電玩造成的單一結果,並非明智之舉。

更多時候,遊戲其實能夠解放人類的想像力與自由,作為結合了多種媒材(視覺、音樂、互動設計)的新藝術形式,大部分人已經很難想像沒有電玩的童年。而許多高度原創的遊戲,如《紀念碑谷》(Monument Valley)、台灣遊戲《OPUS靈魂之橋》等,帶給人類內心的震撼,其實和一幅當代繪畫、一齣舞台劇已無高下分別

那麼,我們應該尊重作者的創作自由,還是為了社群共同秩序,可以要求政府禁止《使命召喚》、《藍鯨》等遊戲上架?如果我們的抉擇是前者,便不得不面對「自由」帶來的代價。

遊戲,就像一種靈魂出體的經驗,你化身為另一個人,到陌生地去經驗事物,回來時總會帶著多一些什麼,例如知識、經驗、技巧、反應力、成就感。然而有些時候,一些遊戲刻意設計出「循環封閉性」(如部分賭博遊戲把人吸入「挑戰運氣」,或者《藍鯨》讓人不斷陷入「挑戰傷害自己」的迴圈),使得一部分人無法真正「回來」。

與這種「迴圈」對抗的開放體驗,則以各種獨立遊戲的多元文本形態登場──例如一款就叫《火車》(Train)的遊戲,目的是要玩家盡量將棋子用鐵軌移動到終點,一開始玩家興高采烈地競爭、擲骰子、破壞其他玩家的軌道,但謎底揭曉,勝利的終點是煤氣室──原來這是運載猶太人的火車,終站的名稱,就是納粹德國最大的集中營奧斯威辛(Auschwitz)。

有些歐洲玩家察覺自己「幹了什麼」後,甚至當場哭出聲來。原本以為自己只是體制內的小螺絲釘彼此競爭,最後卻成為猶太人屠殺的幫兇,藉由遊戲,不必實際經歷納粹,就能體驗漢娜.鄂蘭(Hannah Arendt)的「平庸之惡」。

《Spec Ops: The Line》這款看似硬派的第一人稱PC射擊遊戲,則質問了玩家作為英雄的意義。遊戲中它不斷呈現主角「為了正義而不得不殺人」的片段,不停質問:「你真的覺得自己是正義的一方嗎?」最後則讓玩家陷入擊殺逮捕他的人,或舉槍自盡的道德兩難。

又例如SONY掌機PSP上的「BeitHell 2000」,則讓玩家體驗傳統工廠勞動現場。簡單的按鈕,組裝原子筆蓋,手速快的玩家大概一秒可以組一支,但要破關必須組裝一千萬支原子筆。因此這擺明是一款無法獲勝的遊戲,配合背景不斷傳來「昨天股票又漲了」、「還有多少,腰痠死了」之類無意義的低沉呢喃,具現了底層勞工對抗資本機器的無望,以及流水線式勞動的荒謬與虛無。

明白了遊戲容納多元觀點的可能性,我們就更能對抗「暴力遊戲導致暴力性格」的粗暴推論,而把《使命召喚》、《藍鯨》僅僅作為一種世界表達形式接受下來,並對一切更具洞察與理解。

畢竟觀察與想像,是遊戲教會我們的第一件事。

在無目的遊戲中創造意義

擊敗最終Boss,收集全部卡片,養成絕世美少女,等待青蛙寄照片回家⋯⋯,在現存的數百萬種遊戲中,大多不脫離「達成目標」這個要求。可是,是否真的存在像《Ready Player 1》(一級玩家)中,主角所說:「只需要漫無目的亂晃就好了」的遊戲呢?

沒有目的,其實背後要求的是自己創造目的,不需要意義,因此電子遊戲有了一種全新的可能。

在遊戲中亂晃這個行為,其實有個更唯美的版本。那就是Twitter上火紅的「遊戲內照相師」Hodgedogs。它利用外掛,讓視角跑到遊戲3D場景的後台,從特別的角度(例如城堡上的高空、從遠處看對話人物的剪影),拍出意想不到、接近藝術品的絕美畫面。在一般玩家廝殺的時候,Hodgedogs做為一個遊魂、一個沒有疆界限制的觀察者,翻轉了遊戲的意義。

英國學者席勒(Louis Christian Schiller)曾經觀察,「幼兒的遊戲通常是無目的性的,那是種發洩過剩體力的方式。」在勞動或日常生活無法滿足我們創造力的同時,成年人是否也需要一些「無目的性的遊戲」,以發洩過剩的創造力?

在近年,對於創造的需求,幾乎演變出巨大的商機。諸如成人著色本、「大人的科學」(自己動手做科學玩具)等,要求玩家親自投入的「引導式創意」,都提供了一種門檻較低的創造途徑,讓忙碌的玩家能從中更快獲得「創作」的滿足。

而比起手做的創造,遊戲所能提供的互動與可能性又更上一層樓,例如可以自己構造建築物,乃至建築完整城邦的沙盒類(Sandbox)遊戲《Minecraft》,甚至已經成為心理師治療自閉患者的手段之一。一名自閉症的加州年輕女性Aiyana,在病發時常會打開《Minecraft》。她在那裡用一磚一瓦建造了一個巨大的「王國」,這樣穩定、不隨時間流變的遊戲世界,給予了她重新面對世界的勇氣,甚至有許多人看了她的作品後,驚訝得說不出話來。

作為消費商品之外的遊戲,此刻也逐漸變成生產意義的平台。

看準了玩家不再滿足於傳統的遊戲模式,美國遊戲大廠Ubisoft的3A級(意指大廠高規格製作)作品,遊戲《刺客教條》(Assassin's Creed)開發了所謂探險之旅Discovery Tour mode的無戰鬥版本,其中移除了遊戲中所有的戰鬥、暗殺和破關元素,而加入歷史學家、考古學家編寫的古文明導覽劇本。

這種觀光導覽式的體驗,讓玩家把目光從原先刺激的遊戲操作中,移到了精緻建模的環境場景,以及旁白敘事,讓單純的遊戲,直接變成了一齣完整而吸引人的歷史教材。

當遊戲與其他媒材的界線逐漸模糊,我們也就不能再以原本「打電動」的觀點來描述遊戲行為,因為在作為休閒、作為競賽的功能性之外──遊戲正向現實輸出更多的可能。

從TRPG體會單純樂趣

除 去了畫質、聲光、官能的一切,「遊戲」還剩下什麼?在代言女星越脫越少、爆炸效果越做越華麗的時代,TRPG(Tabletop Role-Playing Game)這種單純依靠想像力、一點提示物,就能讓玩家共同建構龐大世界觀的遊戲,正在台北許多桌遊店、咖啡廳,小酒館開始流行起來。

什麼是TRPG?提到RPG(角色扮演,Role Playing Game)這種廣受歡迎的電子遊戲類型,第一時間我們可能會想到日本的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)、《太空戰士》(Final Fantasy),或者台灣開發的《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等經典遊戲。

這類我們所熟悉的RPG,大多是屬於所謂的日系RPG(或稱JRPG)。JRPG有著完整設定好的一套故事、起點和終點,強調敘事體驗,裡頭的主角都有非常清楚的身世、目標,你只是帶著他們完成一場又一場的戰鬥、達到結局,因此自由度較小,敘事較為線性,但是玩家很容易隨著主角的經歷和情緒產生共感。

相對於JRPG,國人較少接觸的是「美式RPG」類型。這類RPG設定的不是完整的故事線,而是世界觀或某種氛圍(如中古魔法風、Steam punk風格),不特別強調主角的身世,反而盡量模糊角色,例如你只知道自己是一個蜥蜴人法師,大概擅長毒物和召喚,接下來的世界就等著你去探索,像是《龍與地下城》、《魔法門》皆是美式RPG經典。

TRPG,就是這類美式RPG的起源。簡單來說,TRPG可以視為一種以「交談」為遊戲推動方式的RPG,玩家圍坐在客廳、小桌或包廂,每個人分別扮演不同個性、能力的角色(如巫醫、法師、或者弓箭手),由一個GM(Game Master)當作遊戲的主要敘事者與仲裁者,向玩家描述目前的周遭環境、突發事件、敵人的狀態,而讓其他玩家決定下一步行動。

例如某一時刻的TRPG遊戲可能出現下列對話:
GM(對一名玩家說):「你發現自己正被矮人包圍,四周是山谷、你的同伴大概在後頭兩英哩處,此時你決定如何行動?」
玩家:「我試圖迴避矮人們的攻擊,並且往山壁處移動。」
GM:「請擲骰子,看此行動是否迴避成功。」

每一次聚會(玩家稱為「跑團」)的遊戲時間長達3至4個小時,並會因不同玩家的意志選擇,而逐漸進入不同的支線,以及相異的遊戲結局。這類遊戲雖然沒有視覺的提示,僅僅藉由玩家之間的對話往來,就能夠在參加者的腦中塑造出共同的遊戲經驗。

事實上,TRPG遊戲十分考驗GM主持遊戲的功力,既要讓玩家感覺自由度,又必須不讓玩家的選擇過於發散,致使劇情「超展開」,變成完全失去控制。

在TRPG進行的同時,人們解放了既有的身分及生活。當玩家的真實身分(如醫生)融入遊戲角色(獸人法師),他會在這個魔法世界中做出獸人之舉,有時卻會不經意以醫生的習慣來判定情況(雖然這是比較不建議的做法),角色與玩家的相互影響,也豐富了遊戲的可能性與內涵。

TRPG不只可以現場聚會遊玩,也可以利用簡單的電腦文字介面來進行。雖然目前這類的TRPG在國內仍屬小眾,總的來說,TRPG所蘊含的創造力,將繼續帶給我們對遊戲本質的全新想像。

關鍵字: #遊戲產業
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門市越展越多,如何降低管理與維運負擔?不用全面汰換設備,也能逐步升級智慧化多據點管理
門市越展越多,如何降低管理與維運負擔?不用全面汰換設備,也能逐步升級智慧化多據點管理

快速展店背後的挑戰 如何降低跨據點管理與維運負擔

對連鎖零售企業而言,展店代表商機與成長,但當門市數量快速增加,營運與管理的複雜度也隨之提升。尤其對便利商店(C-store)、餐飲連鎖與其他高密度展店型態的企業而言,總部需要面對的不只是據點數量增加,更包括不同門市的設備管理、系統維護、日常維運與人力配置等多方面挑戰。

過去多據點門市的設備與資訊管理,往往以單一門市為單位,各據點可能擁有不同的攝影機、錄影設備配置與管理模式。當總部需要掌握事件狀況、確認門市營運情形,或進行跨區域管理時,往往需要投入大量人力逐一確認資訊,不僅增加管理負擔,也提高維運成本。

此外,零售產業本身具有高度變動性。門市可能因應市場策略進行展店、搬遷、改裝,甚至調整營運規模。傳統一次性設備投資模式,容易讓企業在面對據點變化時缺乏彈性,也增加設備重新配置與後續維護的負擔。

因此,現代零售企業所需要的不只是單純記錄事件的設備,而是一套能隨企業成長彈性調整、協助總部有效掌握多據點安全資訊,並支援未來智慧應用發展的智慧化管理架構。

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圖/ 晶睿通訊

從既有設備開始升級 降低全面汰換設備的轉型負擔

面對智慧化轉型需求,許多企業最大的挑戰並非是否需要升級,而是如何在不中斷現有營運的情況下完成轉型。

對已經投入大量資源建置安全系統的零售企業而言,全面汰換既有架構不僅成本高,也可能影響門市日常運作。因此,能夠兼容既有設備並逐步升級的彈性架構,成為企業導入智慧安全管理的重要關鍵。

透過混合雲架構,企業可以從既有設備開始,逐步整合不同據點的安全資訊與管理需求,同時導入雲端管理能力。相較於一次性重新建置,新一代平台架構能協助企業延續既有投資價值,並依照實際需求逐步導入更集中化、智慧化的管理能力。

此外,訂閱式雲端服務模式和混合雲安防架構,也為零售企業帶來更靈活的資產管理方式。相較於頻繁的硬體汰換、傳統一次性採購或繁瑣的跨品牌安防系統的管理,企業更有彈性的因應門市拓展、搬遷、調整或營運規模調整,精準配置資源,降低一次性投入壓力,也減少因據點變動造成設備閒置的情況。

對快速成長的連鎖零售企業而言,安全管理不再是一套固定且難以調整的架構,而是一個能隨企業規模與需求持續演進的平台。無論是新增門市、跨區域管理,或因應營運策略調整,都能以更彈性的方式完成管理升級。

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圖/ 晶睿通訊

AI 不只是安防工具 更開始協助零售提升營運效率

隨著 AI 技術快速發展,安全管理的角色也正在改變。過去企業導入影像系統主要用於事件記錄、事後查看與追蹤;如今,智慧雲端安防平台則能進一步從大量影像資訊中辨識人、車與行為,協助企業從「看見發生什麼」進一步「理解正在發生什麼」,甚至主動協助管理者發現與處理事件。對門市數量眾多、人力有限的連鎖零售業者而言,AI 正逐步成為降低管理負擔、提升營運效率的重要工具。

從基本事件偵測到自然語言規則 讓 AI 主動理解更多異常情境。 AI 智慧辨識已能針對跌倒、奔跑、徘徊、跨線等常見事件進行自動偵測,協助門市減少人工查看影像的需求。而進一步透過 Think Alert,管理者更可以直接以自然語言設定客製化的偵測條件,將 AI 應用延伸至傳統事件規則以外。以門市尖峰時段為例,店員往往需要同時處理結帳、補貨與顧客服務,總部也難以持續掌握每個據點的即時狀況。透過 Think Alert,管理者可以直接以自然語言設定「在門店入口抽菸的人」等情境;當符合設定條件的畫面出現時,系統即可主動發出警報,協助管理者即時掌握異常狀況。對於門市數量龐大的企業而言,這代表 AI 不只是協助辨識既定事件,更能依據不同營運需求,讓管理者以更直覺的方式設定希望 AI 主動關注的情境。

從大海撈針到快速完成調查 Think Search 搭配 Case Vault(案例庫) 掌握完整事件脈絡。 當事件發生後,如何從大量、多據點的影像中找到關鍵人物與事件脈絡,往往是最耗費人力的環節。透過 Think Search,管理者可以直接用自然語言描述想尋找的對象與情境,例如,當家長反映孩童可能在門市附近走失時,店員或總部人員不需要逐一查看不同攝影機的錄影畫面,只要在 Think Search 輸入「昨日上午,牽著小女孩的男性」等自然語言描述,系統即可協助從大量影像中篩選相關畫面,快速找到相關人物可能出現的時間與位置。若需要進一步追蹤,還能將不同搜尋階段找到的重要畫面與資訊整理至 Case Vault,建立事件時間線與人物移動路徑,協助管理者更完整掌握事件脈絡。

從安全管理延伸至顧客服務與門市營運 讓既有影像創造更多價值。 AI 的應用也不只限於安全事件。例如在咖啡店、餐飲等場景,若顧客將手機、包包等物品遺留在座位或櫃台附近,遺留物與遺失物偵測可以協助門市人員更快發現異常,主動確認並協助顧客處理失物問題;人流分析則能協助企業掌握不同時段的門市活動趨勢,作為空間配置與人力安排的參考;車牌辨識可應用於停車區域或門市周邊管理,而工安防護裝備辨識則能協助後場、倉儲等區域進行安全規範管理。透過這些應用,企業能在既有設備基礎上,進一步將影像資料延伸至安全、服務與營運等不同場景。

對連鎖零售業而言,AI 的價值已不只是「看得更清楚」,而是讓企業更快發現問題、更快找到資訊,並進一步理解事件脈絡與營運狀況。從基本事件偵測、自然語言設定規則,到 AI 搜尋與事件調查,再延伸至顧客服務與營運分析,雲端安防平台正讓影像從被動的紀錄工具,逐步成為支援多據點安全管理與營運決策的重要資訊來源。

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圖/ 晶睿通訊

85°C 北美導入 VIVOTEK AI 雲端安防平台 加速 80+ 門市智慧營運升級

隨著零售產業持續朝向多據點與數位化營運發展,如何在快速展店的同時兼顧營運效率、安全管理與服務品質,已成為企業的重要課題。

為支援持續拓展的營運需求,85°C Bakery Cafe 北美導入 VIVOTEK VORTEX AI 雲端安防平台,透過雲地整合架構與 AI 智慧應用,將原本分散的監控系統整合至單一平台,全面提升多據點管理效率、事件處理速度與日常營運效能。

此案例呈現零售企業如何從既有設備與架構出發,分階段導入雲端安防平台,並為未來智慧化管理與 AI 應用建立基礎。

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85°C Bakery Cafe North America 如何透過 VIVOTEK 雲端安防平台打造更智慧的門市管理模式

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了解 85°C Bakery Cafe North America 如何應用 VIVOTEK VORTEX AI 雲端安防平台

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