8 月 30 日,台灣《星海爭霸 2》選手 Nice 敗給了韓國選手,正式宣告台灣在本次亞運電競示範賽中拿下了二銀一銅的成績。
不過,因為轉播上出了不少問題,甚至在最熱門的競賽項目《英雄聯盟》台灣對上中國的比賽中完全沒有轉播,也讓本應是電競史上極具「歷史性」意義的亞運,在台灣的討論度有些意興闌珊。
本次雅加達亞運會是「第一次」將電競納為大型的體育競賽項目,雖然僅為示範賽性質,不過 2022 年杭州亞運會,電競將以正式的項目亮相。有了亞運起頭,對於未來更多的國際運動會,甚至上至奧運,都有可能在未來將電競納入比賽項目。亞運示範賽不只對整體的電競行業發展有重要的推進作用,更能讓全世界倒退一步省視電競產業的各個環節,加速完善嬴弱部分。而台灣也有自己的挑戰。
從「打電動」到職業聯賽,台灣需要更多人才、更少偏見
相比東南亞各國,台灣網路覆蓋率相當高,電競市場也相對成熟,接觸電競遊戲的人數高達 1,300 萬人。幾乎是一半以上的人口都曾玩過一、兩款熱門的電競遊戲。
回頭看台灣的電競發展,曾經拿下《世紀帝國 2》冠軍的曾政承時常被拿出來討論。在缺少聯賽制度與選手後續培養的環境下,埋葬了許多優質的電競人才。
而人才就是電競賽事發展的基礎,從早期的 TESL 聯賽,到 Garena 全額贊助的《英雄聯盟》GPL 聯賽以及後來的 LMS 聯賽,10 多年的發展時間,才漸漸在台灣看到電競職業聯賽的影子。選手慢慢擁有較良好的訓練環境、穩定的薪資;戰隊方也開始提供系統化地後勤支援與訓練基地。甚至 LMS 聯賽也設有次級聯賽提供素人選手曝光的舞台,規模越來越完整。
在觀眾方面,以 LMS 聯賽來說,觀看人數持續成長,2017 年的總觀看人次已經突破 9,000 萬,單日最高不重複人數甚至達到 90 萬人。剛結束的六都電競爭霸戰的總觀看人次也突破百萬,特別是曾拿下世界冠軍的隊伍 TPA 重新亮相的表演賽中,同時觀看人數突破了 10 萬人。
不過,只有觀眾與選手並不足以支持電競產業發展,主播、賽事企劃、賽評、公關、後勤人員等,都是電競產業中必須的螺絲釘。台灣電競聯盟董事長徐培菁也說,目前正積極推廣電競教育,甚至推出了第一本電競教科書——電競概論,要讓校園變成台灣的電競人才孵化地。新北市政府也成立了新北電競基地,目標培養出 200 個電競人才。只有更多元的從業人員的投入,才能將台灣電競帶到更高的層次。
本次亞運電競示範賽還有另外一個意義,就是讓更多人能夠看到電競產業的進步與正名。過去電競選手除了要刻苦訓練之外,還要承受社會輿論的大量壓力,從這個方面來看,他們失去的更多、付出的卻沒有少過。哪怕有任何一個人透過亞運消除對電競產業的偏見,就算非親身投入其中,對於仍在前線奮戰的選手仍是一種鼓勵。
台灣電競產業發展的困境
而電競產業在台灣從無到有快速發展的另一面,就是暴露出各個環節仍有許多進步空間。除此之外,還要面對人才出走的大難題。目前可以看到幾個明顯的挑戰:
一、需有更多財源投入
最主要仍是電競產業的營利問題,光靠電競選手的熱血與外部投資並沒有辦法形成自給自足的生態圈。除去投資方,目前電競產業(非遊戲公司)最主要的收入仍為廣告與贊助費用,儘管已經有不少大廠投入,相較於職業運動級別仍有些成長空間。不過,台灣在 Asus、Acer 以及其旗下電競子品牌、中華電信、 Intel 等企業投入,加上更多異業產業的結合,環境已經比過去好上許多。
其他收入如電競版權的授權費用,目前台灣最大電競聯賽 LMS 轉播權由昱泉國際拿下,授權直播平台金剛轉播,不再是過去遊戲直播平台 Twitch 獨大。台灣是否有其他直播平台、轉播機構有意願購買轉播權,就看台灣電競的潛力究竟給人多少誘因。
剛起步的台灣電競,在完整的商業價值變現上,還有很長一段路要走。
二、需要有人才培育陣痛期
儘管有 Riot、暴風雪等遊戲公司擬定了專業的賽事規劃,以及在轉播、戰隊組成,甚至是選手的薪資上形成了一些規範,但仍遠遠不足。
不管是賽事營運、選手經紀人等,在電競行業原先沒有相對應的職業,更沒有系統的培訓與認證,讓電競行業只能從其他行業招人,從頭讓他們適應電競環境,這也是電競行業難以在短時間內立刻變成成熟產業的原因。但如上段所述,已有不少單位在人才方面努力,這是電競行業必經的摸索之路。
三、人才出走
人才出走絕對是在電競選手端必然面對的問題,電競選手的夢,在世界、在全球、在更大的舞台上。
就算語言問題讓台灣選手投入歐美市場的動力較低,但面對進入門檻較低的中國戰隊捧著兩、三倍的薪水邀約,台灣電競能夠拿什麼留著頂級選手?目前在台灣《英雄聯盟》戰隊 Afro 擔任教練的王柏勤(Tabe)來自香港,他認為香港與台灣相同也有難以留住 S 級人才的問題。「香港有很多很厲害的電競人才,但他們到國外發展後也不願意回到香港」。而賽事平台與活動公司 CGA 的創辦人周啟康也說,人才外流對於培育選手發展上將造成傷害。
提升競爭力的薪資、完善的後勤支援、看得見的未來,成為台灣電競產業發展中需要面對頂級選手端出的牛肉。
困境遠遠不止這三點,如選手退役後的發展、後勤團隊的完整度、電競所需的科技人才投入等,作為一項正式的體育產業,電競剛起步。不過,亞運示範賽後所帶來的積極影響,將有望在幾年內不斷發酵,上述難題也將隨著產業的成熟有所改變。
期望亞運的二銀一銅,能夠推進台灣電競堅實地向前邁進一步。
