暴雪最慘新作發表!面對負評如潮,《暗黑破壞神》手遊版能起死回生嗎?
暴雪最慘新作發表!面對負評如潮,《暗黑破壞神》手遊版能起死回生嗎?

11 月初的暴雪嘉年華(BlizzCon)一直都是遊戲玩家的年度盛事。過去掛著「暴雪出品,必屬精品」的榮耀,每年暴雪嘉年華都從加州為起點,將一個又一個的經典遊戲送入玩家的電腦中。

不過,儘管每一年的聲勢不斷下降,卻從來沒有像今年一樣這麼慘過。

暗黑破壞神推手遊版,玩家轟「過季的愚人節玩笑」

今年的壓軸為許久沒有消息的《暗黑破壞神》系列,暴雪娛樂宣布將與網易共同開發手機版本,推出《暗黑破壞神:永生不朽》(Diablo Immortal)。

原先以為會迎來玩家們的讚許,畢竟《暗黑破壞神》已經許久沒有新作消息,加上暴雪娛樂一直以來對於手機端的忽視,結合兩者需求應該再創一波高峰,然而實情是:暴雪娛樂也許從沒想過會引起如此大的反彈。

在暴雪嘉年華現場的提問環節,有玩家直接對著台上《暗黑破壞神:永生不朽》的製作人 Wyatt Cheng 問出:「這是過季的愚人節玩笑嗎?」

玩家不滿原因在於,看起來實在太像「免洗手遊」,甚至有玩家認為只是將《暗黑破壞神》「貼皮」在網易現有的手遊上。玩家害怕《暗黑破壞神》,甚至是暴雪娛樂旗下的遊戲將在吃到甜頭後,大舉以類似的形式推出手遊。

螢幕快照 2018-11-05 上午10.35.41.png
《暗黑破壞神:永生不朽》預告獲得超大量的玩家噓聲。
圖/ 《暗黑破壞神》YouTube 頻道

玩家無情的噓聲不只瀰漫在暴雪嘉年華現場,這股失望的波動也延燒到《暗黑破壞神:永生不朽》的 YouTube 預告影片上,該支影片截至今(5)日,短短兩天時間累積 42 萬個不喜歡,喜歡僅 1.4 萬。

玩家們想問,暴雪怎麼了?

舊遊戲統治力不再,新遊戲無法接棒

10 月時,20 多年來暴雪娛樂的創始人 Mike Morhaime 宣布退休,其職位由《魔獸世界》的產品總監 J. Allen Bracket 接替。加上今年離職的《爐石戰記》首席設計師 Ben Brode、2016 年退休的核心作家 Chris Metzen,暴雪娛樂兩年內已經有多位元老級成員先後離開。

而過去極具統治力的經典系列也威力不再,《魔獸世界》儘管迎來《巫妖王之怒》以來的再次高峰,卻也已經是「高齡」14 歲的遊戲;《暗黑破壞神 3》也是 六 年前的遊戲了;更別說《星海爭霸 2》似乎早已銷聲匿跡。

接棒的遊戲儘管各有其發展史上的意義,《爐石戰記》是暴雪娛樂對於手機端的嘗試切入;《鬥陣特攻》是暴雪娛樂在射擊遊戲中功力展示,也是少數不吃老本的原創設計,同時也為電競職業化的標的;《暴雪英霸》則是希望能夠緊抓 MOBA 類型(多人線上戰鬥競技場遊戲)趨勢的尾巴。但上述這些遊戲在各自領域中都不再是創新的代名詞,還需面對多個強勢競品。

螢幕快照 2018-11-05 上午11.16.39.png
於今年暴雪嘉年華上推出的《爐石戰記》更新版本《拉斯塔哈大混戰》
圖/ 《爐石戰記》YouTube 頻道

這讓暴雪娛樂有些青黃不接,2012 年的《暗黑破壞神 3》曾是被寄予厚望的系列大作。首週即銷售 630 萬份,在台灣也引起不小的炫風,全台灣玩家追著便利商店物流車,為了能在第一時間玩到,最終寫下全平台 3千 萬份銷售量。不過,後續也在多次改版之後,才勉強維持口碑。

暴雪娛樂所有產品線都面臨相同的挑戰,隨著遊戲品類、平台的多樣性發展,PC 時代受到熱捧的旗下遊戲競爭力大大降低。 因此,本年度的暴雪嘉年華,「下一代《暗黑破壞神》」的模樣,將成為暴雪娛樂對於世界趨勢的解答。

攜網易開發手遊,將成為暴雪娛樂轉捩點

暴雪娛樂給出的答案就是手機版的《暗黑破壞神:永生不朽》。同時,也宣布本次與網易不再只是代理關係,而是雙方都投入 50% 的資源共同開發。

不難理解《暗黑破壞神:永生不朽》是為了開發暴雪娛樂難以進入的手遊市場。

儘管有《爐石戰記》在前,也獲得相當不錯的成績,但嚴格來說《爐石戰記》並不是純手遊遊戲。《暗黑破壞神:永生不朽》將成為暴雪娛樂第一款純手遊遊戲。

網易一直都是暴雪娛樂在中國的最好伙伴,在接替九城拿下《魔獸世界》的中國代理權後,後續的遊戲發行,網易都當仁不讓地成為暴雪娛樂的中國代理發行商。再加上網易相當擅長製作 ARPG 類型(動作角色扮演遊戲)的手遊。

根據《2017 年中國遊戲產業報告》中顯示,2017 年手遊的收入占總體市場的 57%,無疑是人人都想分一杯羹的市場金雞母。

對網易來說,做手遊缺的從來都不是技術、創新,過去抱著「什麼紅我就做什麼」,《第五人格》、《荒野行動》、《決戰!平安京》儘管抄襲的罵名一直存在,卻也靠著後進市場紓解網易的困難。

螢幕快照 2018-11-05 上午11.18.59.png
網易推出的眾多手遊之一,在台灣也相當熱門的《第五人格》。
圖/ 網易

一直以來網易最缺乏的就是大 IP,而暴雪娛樂一路走下來最不缺的,就是情懷。 《暗黑破壞神:永生不朽》有機會成為一次將兩家公司拉上天堂的轉捩點,但從初步的結果來看,並不理想。

暴雪能夠再次化解危機嗎?

這不是暴雪娛樂第一次遭遇危機,過去也曾有人員出走、遊戲砍掉重練、多個遊戲開發項目嚴重擱淺的狀況,但暴雪娛樂總能夠用具有創新力的遊戲讓大家閉嘴,重拾美名。

過去《星海爭霸》上線 Demo 時也曾負評如潮,暴雪娛樂心一橫完全砍掉重練,終究成就了暴雪娛樂的黃金年代的開端。

綜觀過去暴雪娛樂的業績其實不斷上漲,但玩家的熱愛與支持才是遊戲產業的立足之本,如果失去了這些情緒,暴雪娛樂跟其他公司又有何不同呢?

關鍵字: #遊戲產業
往下滑看下一篇文章
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

電通集團
電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

電通集團
電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
圖/ 電通集團

因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

電通集團
電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
蘋果能再次偉大?
© 2025 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓