由Email的故事看區塊鏈的發展
由Email的故事看區塊鏈的發展
2018.12.28 | 區塊鏈

1998年這部很經典的愛情喜劇片 You've got a mail,當時還很年輕一直很喜歡Meg Ryan ,加上從90年代初期就因為很熱愛這些跟電腦資訊有關的事物,對於這部片能夠把本來當時離一般人還很有距離的email用這麼簡單的故事串出來而覺得欣喜不已。

要先回想,當時在90年代中末期,Internet已經有比較多人知道是什麼,但主要就屬於因為WWW的崛起而知道Internet,另外一種就是因為都走傳統高中大學路線透過BBS而開始理解Internet,基本上要能夠開始使用Internet依然是個有門檻的行為,為了要開始使用Intenet你得先具備不少的電腦使用知識(不是常識),接著還得透過各種麻煩的設備和連線方式才有辦法一窺Internet。

因此當年教人家上網也蔚為風潮,那種感覺就像是早年以為學電腦就是學倉頡輸入法一般,意思是使用電腦都是有門檻。對比起現在我家兩歲多小孩看著iPad就可以輕易的開始使用網路進而有能力找到自己喜歡的挖土機影片來看真的不可同日而語。

Gmail很成功,但Gmail跟我們自建的email server差異到底在哪?

大概二十多年前,當時若你已經會使用Linux來架設各類伺服器,在Internet崛起初期,就已經可以靠這身本領來做生意賺錢,提供各種企業服務例如email server。我們來看看這老牌的網路基礎建設email已經縱橫了超過30年以上,從以前需要專業的工作站加上專業的底層軟體才能夠提供這樣的服務,在Linux, FreeBSD這一類OpenSource專案出現後,讓第一波有能力的工程師可以透過提供這些服務來賺錢,一下子這一類的服務提供商也如雨後春筍般在世界各地冒出,讓一般人都可以輕易的利用email來傳遞訊息。

直到2004年,Google發行了第一個邀請制的Gmail一時之間許多人以擁有Gmail為風尚,直到2007年全部開放無需特別邀請,直到現在Gmail說是全世界最流行的email恐怕無人敢說不是了。

我們回頭來思考一下,現在我們當然知道Gmail很成功,但來問自己,到底Gmail跟我們自建的email server差異到底在哪?

  • 一樣可以瞬間的把mail寄送到收件人端
  • 還可以享受自幹的樂趣(只有科技宅享受吧)
  • 資安的考量!!!!????(從過去到現在一直都有的迷思!你真的覺得你的email管得比google好嗎?)
  • 看得伺服器在哪比較安心

不理會後面幾點本來就是個奇怪理由和過時規矩的問題,作為email的基本功能能夠準確地把email傳遞到對方手中就是這服務的功能。那為何我們需要一個Gmail?

答案是:

你所面對的問題其世界觀的規模不同。若你的公司永遠只是小小的,你的員工和利害關係人都在當地,那麼你確實只需要一個自己的Email server就可以解決問題。

但如果你認為你的市場是國際並且客戶分佈廣,那麼你就會理解為何像Gmail這樣服務的重要。

有時候不是因為你不行,而是你沒跳出井看看世界到底多大!

而且也唯有利用類似Google所投資的基礎建設才有辦法建構出一個跨全球等級卻又能有良好體驗的Email。仔細想想為了寄出你這封Email所付出的成本有多大。

除極少數極少數真的有能力做底層鏈以外,大多還是選擇從dAPP的開發開始

透過Email和Gmail的歷史案例可以知道,解決同一個問題為何需要不同的科技或者新的科技的理由,那麼在區塊鏈呢?

大多數人開始使用區塊鏈除了一般使用者從錢包和交易所加密貨幣開始,對於開發者和創業者扣除極少數極少數真的有能力做底層鏈以外,大多還是選擇從dAPP的開發開始。

在DappRadar中隨時可看到更新的各類dAPP使用者,你會發現實際使用數字其實是不高的,除了本身的國際行銷和獲取用戶能力以外,另外的關鍵問題根本在於目前的基礎建設是無法支撐這樣跨國級別的使用。

那就回到類似我們剛說的Email的問題,基礎建設若不到位,你做了再好的dAPP那麼也只能在某區域內局限性的使用,這部分還可以區分成你的dAPP是在公鏈還是私鏈上。

dAPP 在公鏈上,那麼你就得面對你的服務交易成本(這時變成你的營運成本)的不確定性,時高時低,請問要如何定價和做服務?

dAPP 在私鏈上,你的營運成本變成可控制可管理,接著就是得面對你在成長時基礎建設跟著成長所帶來的成本增加以及管理風險,並且如果這樣為何不直接使用雲端就好?

dAPP沒有不對,同樣也得面對跟過去科技一樣的挑戰,就是是否有解決問題?然後是否解決的手法可否有效地重複和延展?

這並非只是鼓吹dAPP然後單純的使用者體驗好不好就解決了,而是有更多基礎工程面的問題得去克服,其中還包含了許多軟硬整合的功夫在其中,你就開始想著為了讓你有所謂好的Gmail體驗,Google在各地花了多少心力蓋機房,並且在硬體伺服器端做了多少了創新才能讓你在上面開發只需要考慮使用者體驗來獲利。

並且爾後若你看到有宣稱做底層區塊鏈業者,你就看其是否有真的花心思在底層的開發和人力配置上也就可以知道是真是假!

當然也有個簡單的方式,若白皮書看起來都很厲害直接問該團隊他的老爸老媽叔叔公公是誰!這樣可能更決定了他的項目到底會不會成。

本文由朱宜振授權轉載自其Medium

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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