打造新娛樂體驗,線上串流平台讓你看影片賺錢、當製作人
打造新娛樂體驗,線上串流平台讓你看影片賺錢、當製作人

曾經在美國擁有9千家門市的百視達(Blockbuster),如今只剩一家門市還繼續營業,如同時代的眼淚逐漸被大家遺忘;同樣的也發生在淘兒唱片(Tower Records)上,曾經叱吒風雲的唱片行如今沒有任何一間門市倖存。

這意味著娛樂產業有著極大的變化,雖然內容產製依然存在,而且依然是產業的核心,但取而代之的是「線上串流」平台。美國Retail Insight資料顯示,數位串流在2018年到2023年將會有46%的成長,但是傳統的零售商則是會有21%的衰減。像是傳統有限電視網的股價會如同溜滑梯一樣下滑,電影產業也一樣,曾經風靡的3D電影被當作是鼓勵大家來電影院的解方之一。線上串流看似一帆風順,背後其實也有許多困難點,新科技的誕生解決了困難但也帶來了新的挑戰。但無論如何,消費者還是最大的贏家,能夠擁有無數的娛樂新體驗。

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圖/ Zest官網

群募版的影音串流Zest

英國娛樂新創公司「Bombay Sour」即將在2019年發布「Zest」,乍看之下和Netflix沒有相差太多。不過最大的不同是,Zest的訂閱者可以透過區塊鏈(Blockchain)技術購買部分內容的所有權,因此有「群募版本的Netflix」之稱。這些錢其實就是觀看者的訂閱費,但在這個平台上,這筆錢不完全只是分給片商和平台,而是作為影片內容的部分所有權。當觀眾訂閱時,付出的錢就能夠擁有部分影片的智慧財產權,打破片商和平台中間的結構。觀眾不再只是觀眾,而是共同的製作人、擁有人、也是故事中的人,讓影片的效應吸引更多的社群,也是區塊鏈技術帶來去中心化的體現。

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圖/ augmen_tv官網

任何影片都能擴增實境AUGMEN.TV

從原本需要到DVD店租片,到現在只要有網路就能夠線上串流相比,過程相對簡單。以往需要擴增實境技術的影片,都需要從製作端開始設想,不過現在德國的「eyecandy」所推出的「argue.tv」,可以讓任何的影片成為帶有擴增實境功能的互動影片。是怎麼做到的呢?其實就只要在影片的製作過程裡,嵌入SDK後,透過手機或是平板電腦,就可以在有AR指示出現的時候,體驗擴增實境的效果。目前還僅限於線上串流和電視,不過再過不久,這項功能也會延伸到YouTube上,讓網紅或使用者可以和觀眾有更多的互動,讓娛樂產業大大的進化。

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圖/ TaTaTu 官網

TaTaTu看電影就可以賺錢

同樣也是使用區塊鏈的線上串流平台,來自義大利的「TaTaTu」使用虛擬貨幣「TTU」,透過線上串流的廣告作為營收的模式。今年夏天的時候,創下史上前三大金額的預先虛擬貨幣融資(Initial Coin Offering,簡稱ICO),超過5千750萬美元。依循著Netflix的結構,TaTaTu也廣邀各式各樣的導演和製作人來製作內容,但不同的是觀眾不需要透過付費來訂閱才能看到內容。在TaTaTu,只要在線上串流平台發表影片、觀賞影片,或是邀請朋友來看影片,就能獲得虛擬貨幣TTU作為報酬,提供線上串流影音生態圈的另外一種可能。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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