不只靠熱血——這些重要推手,讓台灣電競步步向前
專題故事

台灣電競產業要前進,不能只靠熱血,要靠策略推動。不管是電競賽事的完善程度、從底層拉攏更多人群加入,還是製作出更多優質的內容都是方法。這些案例也許遠不足以代表台灣電競發展的全貌,但他們確實用各種方式不斷努力著。

1 台灣電競跨出下一步的動力——不同領域中的重要推手們

Gorodenkoff via shutterstock
台灣電競要前進,仰賴許多不同領域中的重要推手。不管是直接推動電競賽事的完善程度、從底層拉攏更多人群加入,還是製作出更多優質的內容,這些推手也許遠不足以代表台灣電競發展的全貌,但他們把電競看成一個產業,用各自的方式不斷努力著。

台灣電競選手的實力,已經透過好幾個世界冠軍向全球證明。

沒有身體素質上的先天限制,靠著腦內激盪的攻防戰、團隊合作的戰略,或者是滑鼠鍵盤細微的操作,在螢幕內上演的對戰為台灣帶來莫大的希望。

再加上全球逐步認可電競的風潮,如台灣在2017年,立法院三讀通過將電競正式納入運動產業;2018年IESF世界電競錦標賽更辦在高雄,同年的雅加達亞運也將電競列為示範項目,預計於2022年的杭州亞運把電競列為正式項目;儘管正反聲浪皆有,電競登上奧運殿堂的討論也不時出現。

種種跡象都證明了電競正受到全球的認可,而台灣也在風口上。

讓更多人懂,再來談台灣電競的下一步

從經濟面來看,根據研調機構Newzoo的調查報告,電競商機預估在2020年成長至14億美元(約42億元台幣);電競閱聽眾在今年有望達4.56億人,其中東南亞是強力成長的推進器。

華碩旗下的電競品牌 ROG 在全球擁有相當高的市占率。
asus

以高階的電競筆電來說,市調機構捷孚凱(GFK)發布的調查報告,全球高階電競筆電市場的市占率前五名,台灣華碩、微星、宏碁就包辦了三個名額,毋庸置疑的是全球電競產業的硬體軍火庫。

但從另一個角度,軟體與人才來看,太過年輕的電競產業生態系卻仍有極大的進步空間。「台灣有很強的遊戲研發或美術人才,卻沒有自己開發的電競遊戲。」狼谷娛樂的總經理黃俊仁認為,電競產業還需要更多人的投入,穩固產業金字塔的底端,「讓更多人懂,我們才有下一步。」

因此,狼谷娛樂推出了「狼谷競技台」,首個完全以電競為核心的電視頻道,為的就是接觸更廣泛年齡層的台灣民眾,拉攏他們加入電競、投入電競、普及電競、發展電競。

電競產業要發展,需要更多專業人才

當電競成為一個真正的產業,投入的主要條件,也不再只是擁有滿腔熱情即可。舉例來說,電競賽事的轉播人員必須自身是玩家,理解遊戲才能給予直播內容最好的畫面。而Garena台灣區總經理陳逸軒也說,「要以更專業的角度看待電競。」才是對電競產業發展的最好辦法。

2018 年《英雄聯盟》LMS 夏季總決賽,舉辦於台北和平籃球場,台北市長柯文哲也到場致詞。
Garena LOL eSports

Garena自代理遊戲《英雄聯盟》以來,不管在初期的人才培育,或者是協助台灣打造更完整的電競職業化進程上,都扮演了舉足輕重的角色。最重要的,是他們見證了台灣環境對於電競發展的態度轉變,不管是跨界結盟的產業增加,還是越趨專業分工的電競人才。

不過,談到電競發展、電競人才,有什麼比選手更能貼近電競產業中的酸甜苦辣呢?曾替台灣拿下《英雄聯盟》世界冠軍,現任魔競娛樂執行長的陳彙中(MiSTakE),從選手退役後,嘗試摸索不同的生涯發展管道,最後他認為電競仍是「內容產業」,他認為需要把內容做好,電競才有更強勢的發展本錢。於是成立公司協助直播主(實況主)們往泛娛樂領域前進,當中不乏從第一線退役的選手。

而不管是黃俊仁、陳彙中還是陳逸軒談起電競都有個共通點——喜歡拿 NBA、MLB 作為類比。通常這種情況有兩個原因,一是台灣電競的確照著職業運動的路徑健全發展;二是所有人一起做著同樣的春秋大夢。

台灣電競在正確的路上抑或是做夢?還需要更多的時間來驗證。

每日精選科技圈重要消息

延伸閱讀

2 當電競世界冠軍成為CEO,專訪魔競娛樂MiSTakE陳彙中

蔡仁譯攝
曾替台灣拿下世界冠軍的陳彙中(MiSTakE)已經完全是一個CEO,對於公司管理、融資、預算分配侃侃而談,只有談到電競議題時,才稍稍顯露出玩家們熟悉的樣子。

如果在台灣的電競史上,要選出一個最重要的轉捩點,所有玩家心中的答案大概相去不遠。就是2012年台灣《英雄聯盟》代表隊「台北暗殺星(TPA)」,在美國舉辦的世界大賽中擊敗排名第一的南韓隊,奪下世界冠軍。

除了讓全球看到台灣的電競實力之外,後續帶來的風潮也是推動台灣電競產業發展的重要助力。儘管在2017年,最後一位TPA成員走下最前線的舞台,冠軍成員正式全數退役,但仍有不少人待在電競圈,試圖想用不同的方式延續過去的美夢。

奪冠成員中被稱為「台灣隊長」的陳彙中(MiSTakE)就是其中之一。

退役成為實況主,找尋賺錢管道

退役後的陳彙中將重心轉往直播領域,靠著「世界冠軍」、「台灣隊長」的頭銜,他一度以1,400個訂閱數,成為遊戲直播平台Twitch上台港澳地區訂閱數最多的實況主。也許養得活自己,但離「賺錢」似乎仍有一小段距離。

編按
訂閱(Subscription):觀眾在遊戲直播平台Twitch 上,能以每月4.99美元(約為台幣150元)支持喜歡的實況主,能夠獲得特殊的徽章與貼圖等額外功能。

對於一名實況主來說,面向觀眾的賺錢方式主要有三種:訂閱、廣告與打賞(donate)。陳彙中在訂閱上已經取得相當優異的成績,但後兩者卻遲遲無法帶來更多的收入。

首先是廣告,台灣普遍的CPM(Cost Per Mille,每千次廣告曝光的預估平均總收益)較低,實況主自然拿不到多少分潤,「要麼沒有廣告,要麼按了廣告播放後沒什麼感覺。」陳彙中笑著說。

接著是打賞,對於華人社會來說,並沒有把錢花在鼓勵創作、鼓勵表演者的習慣。「這是一個文化性問題,」陳彙中說,「當然支付的難度也是原因之一。」以Twitch來說,當時並不支援信用卡付款,需透過第三方的支付平台才能使用信用卡訂閱。但在Twitch開始重視在地化金流後,目前台灣已經開通信用卡訂閱的選項。

「不過,我也不是很喜歡打賞,給得少好像幫助不到我;給得太多我又好像虧欠了你什麼。」陳彙中說,而從觀眾方拿不到錢的他,自然將目標轉換到了廣告主身上。

成立魔競娛樂,自詡內容製造方

「唯一的出路就是找廣告主要錢,像是商品導購、遊戲推廣下載。」陳彙中開始主動接觸廣告主,他知道市場上早就有類似的業配、廣告、工商模式,只是他更積極地跟廣告主表明「他能做什麼」。一、兩次的嘗試後,廣告主也開始願意付給他相關的行銷費用,甚至也接到了遊戲代言。

當自己變成成功的案例後,陳彙中開始思考建立一個小小的團隊,複製自己成功的模式,協助實況圈的好朋友們,其中不乏許多退役的電競職業選手,與廣告主洽談。「很多實況主不懂得promote(推銷)自己,也不懂廣告主的需求。」陳彙中認為這是兩方在溝通上有所落差,亦即機會所在。

魔競娛樂的兩位創辦人,左為陳彙中,右為曾任台灣《英雄聯盟》LMS 賽事主播的王繼德。
魔競娛樂官網

於是他在2015年與電競賽事主播王繼德(記得)成立了魔競娛樂(M. Entertainment),專注經營台灣實況主經紀與數位影音節目製作。陳彙中不諱言地說:「我們有點像廣告接案公司,提供廣告主解決方案與企劃內容,甚至是整合性的行銷。」商業模式則是行銷案的服務費用。

在實況主經紀方面,他以行銷中的社群操作,也就是所謂的實況主工商來說,優先以魔競娛樂旗下的實況主為首選,「在教育認知上,旗下實況主比較好溝通,同時他們也知道工商是一件工作、是一件重要的事情。」

目前魔競娛樂旗下擁有競技、主持、Cosplay等類型10多名實況主、網紅。
魔競娛樂

而在2019年,魔競娛樂也嘗試開拓其他營收板塊,不過仍在嘗試與摸索的階段。陳彙中認為魔競娛樂仍會以網紅(KOL)為核心,推出周邊、影音、活動、節目等產品。「我們自詡為專注在內容的公司。」陳彙中講得明白,他知道自己沒有辦法做平台、會員制度也不是現階段可以涵蓋的範疇,他們目前的目標是創造出市場上需要的內容。

目前魔競娛樂在前期的營運仍有些許虧損,不過2018 Q3、Q4 已達損平,「我們很期待2019年的整體衝刺。」陳彙中已經儼然像個生意人。

下一步,用「內容」協助電競產業

提到魔競娛樂的下一步,則可以感受到陳彙中對於電競產業的熱愛與矛盾,「其實魔競娛樂的英文『M. E.』,一開始是 Esport(電子競技),後來才改成Entertainment(娛樂)。」

以一個前職業電競選手的身份來說,在魔競娛樂草創初期,陳彙中想對電競產業提供協助,「但是電競現在還在摸索階段,不管是商業模式,或遊戲發行商、賽事製作方、戰隊方間的複雜關係,都還在磨合階段。」講出這番話的他,身份是一間企業的執行長,選擇不把全部的資源貿然投入電競產業中。

儘管魔競娛樂現在仍偏向泛娛樂、傳統娛樂的面向,但陳彙中認為與電競產業有個重要的共通點:「內容」。

「電競是一個內容產業」,陳彙中認為台灣市場上最缺乏的,是一個好的賽事、一個好的團隊去打造出優秀且具有故事性的選手。回歸到商業層面,這樣的內容觀眾才有辦法產生共鳴與認同感,廣告主才會買單。

陳彙中舉了未聯盟化的NBA為例,在30多年前,超過八成的NBA隊伍都面臨破產,當時聯盟總裁的策略,是讓內容免費在電視上播放,並想辦法打造聯盟內的籃球明星,才有接下來的 NBA 盛事,「這是我們想要focus(專注)的東西。」

回到台灣的電競產業,怎麼讓賽事內容獲得更大量的曝光、怎麼樣打造出賽事內容裡面的故事,「這是魔競娛樂可以協助的,我們不敢說會做到最好、也不一定要由我來做。可是如果我們能夠幫忙,就會盡可能投入,如果有人把這件事情攬在身上,我們也會給予相對應的協助。」這是陳彙中帶著一點任性浪漫,對於過往美夢的延續。

但他馬上話鋒一轉,再次成為一個生意人,「我們也不樂見電競產業委靡,我們也許不會直接受害,還是會受到影響。」

每日精選科技圈重要消息

延伸閱讀

3 產業太年輕,Garena台灣:電競需要跨領域人才、多業別合作

蔡仁譯攝
「電競太年輕,大家的期待又太高。」Garena 台灣區總經理陳逸軒說。在他眼中,電競與一般產業沒什麼不同,一樣是靠著一群專業背景的從業人員累積起來,不需要用特殊的眼光來看待。

自2010年12月Garena(競舞娛樂)宣佈代理遊戲《英雄聯盟》以來,經過了9年的時間,不光是見證,Garena更是參與了台灣電競產業爆炸性發展的過程,不但投入職業聯賽的建立,對於台灣電競人才培育也功不可沒。

Garena台灣區總經理陳逸軒以遊戲營運方的角度,分享了Garena一路走來對於人才培育的想法,以及未來所需人才的樣貌。

創立之初就切分「賽事團隊」獨立運作

Garena於2012年就在東南亞舉辦了跨國的電競聯賽GPL,這可是早於氣勢與規模都更具完整性的《英雄聯盟》電競職業聯賽LMS 2015年舉辦之前,伴隨著台灣隊伍台北暗殺星(Taipei Assassins)同年拿下世界冠軍,頓時將人氣衝到了最高點,也成為台灣人爆發性認識電競的起點。

當時電競並不是一個熱門的產業,更多是倚靠玩家燃燒熱血與熱情投入,Garena以遊戲營運商的角度投入電競發展,一開始就將遊戲營運與賽事的業務範疇切得相當清楚,「我們剛創立時,公司就分成遊戲營運與賽事團隊,兩個團隊的人完全不一樣。」陳逸軒說。

一場《英雄聯盟》LMS 職業例行賽,就需要 20-30 人以上的賽事團隊人員。
Garena

將賽事團隊獨立出來,是為了給予不同的培訓,同時讓電競賽事更加專業化。「賽事團隊就是要讓比賽變得更好看。」陳逸軒說的簡單,背後卻是需要大量成本投入,賽事團隊分工相當細緻,包含社群編輯、影音、轉播、聲控、音控、美術等,目前一場例行的電競賽事就需要20-30人(不含戰隊)以上的規模。

但回到當年的時空背景,並沒有太多的「電競人才」,「我們只能從大傳系、新聞系、電視台挖人。」陳逸軒說。靠著以戰養戰,用比賽訓練賽事團隊,慢慢摸索,為台灣電競打下一些根基。

打造產學橋樑,移植業界標準到學校

現在電競環境相對成熟,對於人才的需求也更大。「許多人認為電競產業只需要選手,忽略了後勤的人力數量遠大於選手。」陳逸軒說。除了電競賽事方所需要的製播團隊,在戰隊方就如同職業運動隊伍,有選手,也有相對應的後勤,包含隊經理、教練、分析師,甚至是戰隊的行銷與營運團隊,選手只占其中一小部分。

目前許多學校都有所謂的電競專班,如遠東科大、莊敬高職、城市科技大學、樹德家商、健行科大等,在硬體方面,學校攜手台灣電競硬體廠商華碩、宏碁、微星,建置電競硬體環境;軟體方面,則與Garena密切合作。

「在學校內舉辦的小比賽,分工都與業界相同。」陳逸軒認為唯有透過學、業界用相同的標準,才能更完整地打造電競人才銜接的橋樑。舉例來說,台灣大規模的賽事數量目前不多,所需的主播、賽評數量都能透過新鮮人的補充獲得良好的平衡,「主播、賽評這方面已經不會有找不到人的情況。」

不過,許多人會認為電競專班未來會不會因為電競沒落而找不到工作,陳逸軒則說這是每一個科系學生都會面臨的問題,應把眼光放得更遠,電競產業與一般產業沒有不同,不需要用特別的眼光來看待。

企業投入電競產業熱,跨界合作成就新契機

更何況目前電競發展相當蓬勃,許多以往不曾想到的產業也願意投入電競領域。特別是台灣立法院於2017年三讀通過《運動產業發展條例》部分條文,首度將電子競技納入運動產業後,企業們更願意贊助、支持電競戰隊。

王道銀行與《傳說對決》合作,發行了獨家聯名卡。
王道銀行

如國泰金控便擁有一支《傳說對決》的戰隊;旗下擁有謝霆鋒、容祖兒的香港英皇娛樂也擁有《英雄聯盟》的戰隊。「我們與王道銀行發行了一張《傳說對決》獨家聯名卡,他們是數位銀行,與手機息息相關,才會找上《傳說對決》。」陳逸軒說。其他如阿Q桶麵、中國信託、台新、新光都是戰隊的贊助商。

TOYOTA 成為《傳說對決》2019 年職業聯賽的主要合作夥伴。
和泰汽車

而最讓陳逸軒振奮的案例,則是與Toyota的合作。Toyota成為2019年《傳說對決》職業聯賽的首席贊助商與合作夥伴。「我們一直很想跟一個不一樣的產業類別進行合作。汽車跟電競合作,對他們是一個新的嘗試;對我們來說,則希望其他產業的夥伴可以看到Toyota的案例,讓更多人願意投入。」

當電競成為一個產業,要用更專業的態度看待

最後,問到從事遊戲產業近10年的陳逸軒,對於想投身電競產業的人有什麼建議,「要用更專業的角度來看待電競。」他說。

對於學生來說,如果對電競有興趣,而且目標是選手以外更廣泛的電競產業,「應該去找尋自己的興趣是什麼。」陳逸軒說。舉例來說,如果對轉播有興趣,在選擇學校或科系時就該學習相關的技能,「最終還是要仔細摸索自己的需求、喜歡的事情是什麼、所學能不能跟未來的工作有關。」

在陳逸軒眼中,電競產業與一般產業沒什麼不同,只是太過年輕,大家對於電競的期待又相當高,「看遠一點,不要只看3-5年,電競不是跟著單一遊戲產品發展,他也需要各種領域的人才。」整個電競產業由許多專業背景的從業人員堆疊而來,不管是轉播、數據分析、統計、行銷等,「真的不是只有選手而已啦。」陳逸軒又強調了一次。

每日精選科技圈重要消息

延伸閱讀

4 讓徐乃麟上節目打電動,狼谷娛樂黃俊仁:希望爸媽都看懂!

蔡仁譯攝
狼谷競技台,第一個以電競為核心的電視頻道。伴隨著線上直播影音而起的電競產業,與傳統電視頻道似乎沒有交集,狼谷競技台究竟在打什麼算盤?

2018年10月底,中華電信的MOD 210台出現了一個特殊的頻道——狼谷競技台,第一個完全以電競為核心的電視頻道,包含藝人徐乃麟、王仁甫、KID等都是節目主持行列。

電競發展伴隨著線上直播影音而起,為什麼狼谷娛樂要走回頭路,設立傳統的電視頻道?狼谷娛樂的總經理黃俊仁講得相當明白:「就是為了讓家長都看得懂。」

透過NCC審核,讓家長放心與孩子一同觀看

台灣立法院於2017年三讀通過《運動產業發展條例》部分條文,首度將電子競技納入運動產業。但儘管電競已獲得正名,「很多家長仍以偏頗的角度來看待電競,」黃俊仁說,「對於電競產業發展絕對不是好事。」

因此狼谷競技台的核心目標很明確, 讓更多人來看電競、看懂電競,才有下一步加入電競、支持電競以及壯大電競的可能性

而狼谷競技台之所以選擇上架電視頻道而非線上直播、網路節目的形式,就是為了透過NCC的審核,讓家長對電競放下心中的成見。「我們認為要推廣電競產業成長,必須放在一個大家普遍能夠接受的平台上。」黃俊仁說。

舉例來說,當家長看到小朋友在看直播,有些實況主(直播主)在直播時可能會有情緒性的反應或發言,家長在不了解的情況下,可能只會單純接收到「小朋友在看不良內容」的訊息,進而與「不好、不恰當」劃上等號,電視頻道則可以避免上述的情況發生。

雖是瞄準電競領域的電視頻道,狼谷競技台的節目主持群不乏傳統藝人。
狼谷競技台

能不能說服家長支持電競仍是未知數,但要先讓他們願意坐下來看。在節目內容方面,主持人不只是網紅,也有傳統藝人,就是為了提升家長的收看意願。「打開電視不管幾個網紅,家長一個都不認識一定轉台,」黃俊仁笑著說,「看到徐乃麟,至少知道他『輸不起』。」

再加上電視通常放在客廳,全家能夠一起收看。當家長有機會跟小朋友一起收看,他們就能夠更加理解兒子、女兒在玩的遊戲,「這些東西沒有不好,也許只是欠缺了解,」黃俊仁說。

借鑑緯來經驗,讓更多人認識電競

不過,過去緯來電視網也曾在緯來育樂台、緯來體育台固定的時段播放電競比賽,狼谷競技台要怎麼確保做得比緯來好,進一步更廣泛地推廣電競?

「我們沒有辦法確保啊!」黃俊仁坦白得令人意外,因為過去並沒有完全以電競為核心的電視頻道存在,「我不知道狼谷競技台是不是電競產業內唯一的正確答案,但仍要做做看,因為它有機會是正確答案。」

同時,他也認為緯來電競相關的節目雖然關閉了,播出期間仍讓很多人有機會認識電競,理解《跑跑卡丁車》、《星海爭霸 2》等遊戲都有其戰術與觀賞價值所在。「所以緯來沒有成功嗎?我不這麼認為。」黃俊仁說。

推廣電競也不是做公益,商業模式需先確立

儘管狼谷競技台致力推廣電競,它們也不是來做公益的,仍要回歸到商業模式與持續運作的可行性。提到商業模式便揭露狼谷競技台選擇上架電視頻道的另一個原因:收入來源簡單易懂,廣告與置入。

「所有的廣告主、代理商都認同電視收視率換錢這件事。」黃俊仁說。收視率多少,廣告就值多少錢,這個商業機制相當清楚,因此目標變得相當清楚,衝高收視率。

談到收視率,對於狼谷競技台開播幾個月來的成績,黃俊仁還算滿意,「但還有進步空間。」狼谷競技台共有7個節目,每個屬性都不一樣,有電競綜藝、電競教學、電競產業探討,設立不同屬性節目就是希望能夠理解收視觀眾的反應,作為未來調整的依據。

同時,黃俊仁也提到為什麼選擇先上架到MOD,「MOD只有一個老闆,跟中華電信談好就可以上了,先觸及200萬訂戶,」黃俊仁有些保留地補了一句,「台灣的系統商生態系⋯⋯有點詭譎。」但狼谷競技台未來也會持續與系統商溝通上架。

擴大電競人口基數,台灣電競才有更多的可能

最後,談到台灣電競人才的發展,黃俊仁認為台灣擁有相當優秀的電競人才,不管在選手、硬體、美術、遊戲各方面都人才濟濟。但重點是電競產業需要更蓬勃地發展與更完整的結構,不管如何都需要更廣大的人口基數來支持。

當有越多人願意了解電競、支持電競、投入電競,產業才會更加蓬勃,結構才有機會更加完整。「頂尖人才才更容易出現,我們就是要把這個金字塔蓋起來。」黃俊仁說,透過狼谷競技台,讓過往較少接觸電競,或對於電競尚不理解的族群加入這個產業。

最後,問到他未來是否支持自己的孩子打電競,「如果有天份的話,我絕對支持;如果不行,我也希望他能在電競領域中找到適合的方向」。

每日精選科技圈重要消息

延伸閱讀
200萬 訂戶
中華電信MOD於2018年年底宣布突破200萬訂戶。