從美的好朋友事件談網紅「陰德值」,呱吉:雖叫好朋友,但他沒有朋友
從美的好朋友事件談網紅「陰德值」,呱吉:雖叫好朋友,但他沒有朋友

由醫療保健自媒體「美的好朋友」在嘖嘖群眾募資平台發起的專案「究是葉黃素」,於短短不到10天內經歷了大起與大落。先是在短短兩個小時獲得700萬元的募資金額,最終超過7,000人贊助,金額突破1,400萬。

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短短10天內,「究是葉黃素」專案經歷了獲得上千萬卻又歸零的大起大落。
圖/ 究是justmed YouTube頻道

不過,爆紅隨之而來的爭議卻始終無法解決,「究是葉黃素」專案於昨(19)宣布關閉。(關於究是葉黃素下架的細部資訊

而昨日於TiEA台灣網路暨電子商務產業發展協會所舉辦的《網紅顯學》高峰論壇上,現任市議員呱吉(邱威傑)與YouTube頻道M觀點創辦人Miula(洪岳農)也就「美的好朋友」事件,圍繞在「陰德值」上發表了評論。

何謂網紅的陰德值?

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呱吉認為,當陰德值建立在攻擊、挑戰上,獲得的反擊力道也會越強。
圖/ TiEA台灣網路暨電子商務產業發展協會Facebook

在《網紅顯學》高峰論壇中,先由呱吉首度談論到「陰德值」。

他認為任何網紅(KOL)在販售周邊商品的時候,就算一開始賣得很好,長期販售下來銷售數字一定會下滑,最主要是「陰德值」下降了。

「不管是經營頻道、搞政治,都有個陰德值存在,拍好的影片時陰德值就會增加,販賣東西就會扣掉一些。」呱吉說,「要注意自己儲值的量夠不夠。」

簡而言之陰德值就是消費者、觀眾的信任。以網紅來說,製作出好的內容自然能夠提高大眾的信任;而販售物品則會視情況消耗掉一些信任感。

呱吉:美的好朋友,沒有朋友,這是他最大的問題

談到美的好朋友「究是葉黃素」專案下架與陰德值變現,呱吉先是認為「陰德值是一個戰鬥的結果、比較過後的結果。」而這個結果,則取決於平常做了多少好事,跟對抗的事情是什麼。

以美的好朋友為例,過去其累積陰德值的方式,是透過大量攻擊、踢爆、挑戰其他人、產業或頻道,「不論他的行為是不是來自正義感,只要遇到反擊,力道就會強上許多。」呱吉說。

而呱吉認為這種累積陰德值的方式並沒有對錯,他舉了自己為例:「我很愛講政論節目是垃圾,因此很多媒體對我很討厭,但我自認在其他產業結交了不少朋友,大家要挺我的時候,我還是覺得背後有強大的支撐。」

換言之,相較於美的好朋友,整個事件中跳出來替他們喊聲的人較少。「他(美的好朋友)畢竟來自新創圈,我很少聽到他的好話,」呱吉說,「 他沒有朋友,我坦白講,他雖然叫好朋友,但他其實沒有朋友,這是他最大的問題。

Miula:需檢視陰德值建立的基礎為何

Miula認為,陰德值變現本身沒有任何問題,但是需檢視陰德值建立在什麼基礎之上。

「如果陰德值建立在道德、高標準上,未來要變現就會受到相同的檢驗。」Miula說。美的好朋友即是此類案例,因此在道德、標準上不能有任何的疑慮與缺陷。

而回到自己的YouTube頻道,Miula也說,「M觀點變現不會有人批評我,因為我平常就在節目上表示,成本一百能賺一千,那就是本事,而不是貪財。」M觀點的陰德值建立於此,反而有助於其變現。

「但是如果我平常是說,成本一百,賣三百太黑心了,那我要怎麼賺錢。」Miula最後說道:「陰德值怎麼建立,影響很大。」

2019.5.28補充:美的好朋友即將離職的社群小編在Facebook上刊出〈那些美的好朋友不告訴你的事〉一文,踢爆美的好朋友的幕後操作。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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