當網紅成為顯學:市場競爭,但缺口還很大
當網紅成為顯學:市場競爭,但缺口還很大

TiEA台灣網路暨電子商務產業發展協會18日所舉辦的《網紅顯學》高峰論壇上,現任市議員呱吉(邱威傑)、YouTube頻道M觀點創辦人Miula(洪岳農)以及PressPlay創辦人翁梓揚就「網紅」的未來與商業模式展開討論,幾乎每一個議題三人都點出網紅所面臨的困境與機會。

針對上一代的網紅:部落客,與會三個講者皆認為最主要的不同於載體。

翁梓揚提出「塑造場景」的能力,點出影像之於文字的優勢之處,更明白一點來說,影片更容易做相關產品的販售,導購上也比較容易。

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創作者竹林八賢透過文字與圖畫,在一片YouTuber獨大的血海中殺出,仍能接到不少業配。
圖/ 竹林八賢Facebook

不過,文字也並非一定是弱勢,呱吉說:「日本ARuFa、台灣的竹林八閒都是圖文創作者,後者也能接到業配,內容創作跟商業模式都還有無限的可能性。」

網紅新商業模式,垂直領域型具潛力

翁梓揚認為目前台灣網紅的商業模式主要分為三種:知識型、娛樂型與未來相當有潛力的垂直領域型。

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YouTube頻道「千千進食中」也推出自有品牌「千拌麵」,在垂直領域(美食)中找尋機會。
圖/ 千千進食中

知識型主要以內容付費為主,娛樂型則是透過業配與廣告分潤作為主要收入。垂直領域型的優勢在於能與電商直接結合,並不是粉絲經濟或販售周邊。但前提在於必須在垂直領域中擁有影響力,如YouTube頻道「千千進食中」,主打女大胃王的「吃播」,最近就嘗試推出「千拌麵」。翁梓揚補充說道:「 接下來,網紅(KOL)的下半場將是推出自己的品牌 」。

Miula則是更聚焦在知識型領域,在每個頻道都不到10萬人訂閱的情況下,還是能從免費走向付費制。他認為 小型頻道的獲利關鍵,在於「是否擁有1,000個死忠粉絲」 。「用各種手段去把他們轉換出來,中間過濾掉很多人也沒關係。」Miula說。

網紅的下一步:從UGC走向PGC

談到網紅的下一步,呱吉先引述黃子佼的話:「所有的演藝工作者,為了不被看穿、看膩,都需要做很多功課,也是很大的壓力。」他接著舉了一個例子:「蔡阿嘎已經紅了10年,從過去喊『中華隊加油』,現在也不斷找尋新的模式。」

除此之外,他認為前段班的創作者在意識到競爭危機後,會想辦法做出技術上的門檻,「 現在要靠對著鏡頭講幾句幹話就紅,在2019年會很困難,因為大家都在向前進 。」

翁梓揚講得更直接,未來網紅一定會從UGC(使用者創作者內容)走向PGC(專業創造內容)。

網紅發展還在初期,市場空缺仍大

Miula認為,網紅很競爭,但仍有許多領域空缺與機會存在,「 拉長到10年來看,網紅發展現在還在初期。

以Google的角度來看,如果他們想用YouTube消滅電視,讓YouTube成為唯一的影像來源,那全部的電視節目在YouTube上都應該要有。「還有很多節目YouTube沒有,那就是機會所在,像是過去缺少政治型YouTube,現在也越來越多了。」Miula說。

呱吉則說,很多題目都很少人做,像是健身一直都是極具市場、潛力的主題。此外,呱吉也提到手機遊戲《神魔之塔》的案例,「過去他月營業額4億,一年突破50億,但廣告都打在網路上。」當遊戲、3A等級的大作,行銷預算可能超過一億元,如果不花在電視廣告上,以一個網紅一支業配20萬來看,可以買500個網紅,「 空缺還很大,代表有些人有錢想花但是沒地方花。 」呱吉說。

翁梓揚則說,鼓勵所有投入的人走向百萬訂閱,但關鍵在於觀眾的黏性,以及靠著內容策展,進行精密的用戶營運。找尋精準的受眾,過去廣告商只看基數(訂閱、觀看),未來會看更多的男女比、轉換率等數字。

政治人物的網紅化?

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呱吉想證明,不靠政論節目、花少少的錢也能選上市議員,最終他的實驗成功了,也讓許多政治人物開始摩拳霍霍地開設影片頻道、直播。
圖/ 數位時代

最後這個問題為呱吉量身定做,許多政治人物開始開直播、推影片,邁向網紅化,「跟你有關係嗎?」主持人問得直接。

呱吉回答得更直接:「我參選時有些實驗動機,完全不上政論節目。我想證明不靠政論節目一樣選得上。我想證明你們這些東西是沒有價值的, 政論節目是一堆垃圾 。」

他用數字來佐證,假定收視率調查有效、統計沒有誤差,如果收視率不到1%,觀看數不過2、30萬,「任何一個網紅都能超越這個數字,名嘴講的口沫橫飛,但真的有影響力嘛?我真的覺得還好。」

「我證明了換個方式做也有效,我想應該有人會受到我的影響。」呱吉說。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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