特斯拉充滿未來感的中控大螢幕,存在3個設計缺陷
特斯拉充滿未來感的中控大螢幕,存在3個設計缺陷

特斯拉的出現,讓我們對「一台平板+四個輪子」未來汽車有了具體的想像。且不說自動駕駛(Autopilot)的體驗有多魔幻,17吋的中控大螢幕就已經讓整個車內互動體驗變得不一樣了。

而在Model S之後,越來越多的品牌開始朝著「bigger and bigger」的設計方向發展,可能在不遠的將來,坐進車內會讓人產生猶如走進影院的錯覺。

上個月,美國《消費者報告》(Consumer Reports)雜誌發布了一項針對車載娛樂系統的消費者滿意度調查報告,而特斯拉毫無懸念最終以總分第一的成績拔得頭籌。這項調查是從「音頻」、「電話」以及「導航」三個項目考量,特斯拉獲得了86%的票數,BMW則是80%,而表現最差的要數Toyota的高端品牌Lexus僅獲46%。

特斯拉
美國《消費者報告》針對不同車型的信息娛樂系統做的滿意度調查(Comsumer Reports)
圖/ 極客公園

根據調研公司IHS Markit給出的結果來看,今年美國市場已售車型中,有82%配備了至少一塊觸摸螢幕,而五年前這個比例只有53%。毫無疑問,不管是專業媒體還是資深行業機構的觀點,中控區域從純物理邁向觸控的轉變愈演愈盛,車內人機互動方式也大幅變化,車機UI/ UX 的設計人員帶來了更多挑戰。

儘管特斯拉的17吋中控螢幕深得消費者的喜愛,但它絕非盡善盡美。

在設計諮詢公司尼爾森諾曼高級分析師拉盧卡·布迪爾(Raluca Budiu)看來,雖然中控大螢幕顯示足夠,在地圖上可以點擊充電站並導航前往,這些功能是希望駕駛變得更安全,更好地改善消費者的用戶體驗。但現實中,一些設計缺陷可能讓中控螢幕的使用變得繁瑣。而當車速達到70公里/小時,這種繁瑣的設計可能會讓你付出高昂的代價。特別是特斯拉,它把絕大部分中控區域的功能都放進了觸摸螢幕中,開車時你花在選擇功能的時間等同於忽略前方路況的時間。

下面我們主要以特斯拉為例,聊聊它的中控螢幕在人機互動設計上存在的三個缺陷。

沒有提供震動反饋

特斯拉Model S/X的中控區域被一塊17吋的觸控螢幕佔據,將傳統汽車上那些常見的旋鈕、按鍵取而代之。這種設計的確是挺前瞻的,坐進車內會讓你產生一種走進太空飛船的錯覺。但觸摸式的UI技術限制你要視線直視螢幕才行。在互動設計師看來,這缺少了「震動反饋」,和劃過一塊沒有任何功能定義的普通玻璃表面沒什麼兩樣。

所以,如果這樣的觸控設計要用在車上,當你的注意力要花在開車上同時還需要流暢地控制一個互動介面,那麼螢幕的「震動反饋」就變得很重要。「如果是物理性按鍵,我們可以輕易地知道它的位置,操作時視線幾乎不需要完全集中在上面。這也是為什麼你可以邊彈琴邊讀譜。」尼爾森的分析師布迪爾如是說。「當人開車的時候,精力應該都花在路況,而不是在一塊觸控螢幕的子菜單中翻找、點擊某個功能。」

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升級到9.0版本的特斯拉Model S中控螢幕操作介面。
圖/ 極客公園

雖然特斯拉的觸控螢幕也模仿傳統的中控設計,將大部分的功能鍵在螢幕上固化,其實還是沒辦法解決「無觸控反饋」產生的互動障礙。Budiu 解釋道,「要找到虛擬按鍵,一定要用眼睛確認位置,即便你可能已經用過了上百萬次。」大家不妨試試,在桌子上放一台平板電腦,眼睛朝前看,你能不能輕鬆地輸入開機密碼。

當然,這種缺少「震動反饋」的設計雖然從安全角度考慮,讓使用特斯拉的中控螢幕和其他看起來明顯更危險的行為,譬如邊開車邊發訊息,無法相提並論。但兩個案例的共同在於,你都需要把應該集中在路況上的注意力放在某個互動介面上,但可能引發怎樣的後果,並無實質性的差別。

觸控屏的各項功能沒有合理排布

除了沒有震動反饋,控制特斯拉一系列功能的主要虛擬按鍵被放在了17吋螢幕的最低端,這離成為「最差的按鍵佈局」只有一步之遙。根據互動設計中的重要原則「費茲定律」,最糟糕的是把這些按鍵放在螢幕的右側底端,因為目標越小、離手越遠,你要成功實現操作所花費的時間越長。

換句話說,不光是因為觸控螢幕的使用會導致駕駛人注意力的轉移,螢幕上虛擬按鍵的位置決定了用戶操作某個功能所耗費時間的長短。

特斯拉
更新到9.0系統的特斯拉Model S中控螢幕的菜單欄與通常方向盤右手位置的距離
圖/ 極客公園

按照常規用戶介面的設計原則來看,固定的菜單欄中應該將最常見的功能放在第一層。但是在特斯拉最新9.0版本的操作介面中,最左邊第一個是車輛的設定和客製化按鈕,而這個功能基本是你在開車時不大可能經常用到的。如果你想打開後攝影機鏡頭功能,你得先打開「上箭頭」,再從二級菜單中進行選擇,電話功能也一樣。按理說,因為車後方的區域常因為後座頭枕的存在被遮擋,所以這個功能應該會是消費者蠻常用到的。不過更難讓人理解的是,即便是二級菜單裡,這兩個功能也被放在了離右手最遠的區域,像日曆、能量和瀏覽器這些卻都排在它們前頭。而誰又會在開車時常使用這些功能呢?

相比之下,特斯拉Model 3中控螢幕的互動設計要比Model S合理一些,同樣是打開「上箭頭」,它採取了網格式的設計,將二級主菜單裡的功能集中在了螢幕的左側,從費茲定律的角度出發,它能有效減少用戶停留在螢幕上的時間,相當於為行車安全增加了有效保護。

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特斯拉Model 3中控螢幕的二級菜單頁面。
圖/ 極客公園

不過有意思的是,儘管特斯拉中控螢幕的按鍵佈局不符合費茲定律定義的最優解,但起碼也不是最糟糕的設計。但是因為沒有震動反饋,反倒讓這個缺陷變得十分突出。因為要伸長胳膊探到螢幕底部找到某個特定按鍵本是不易,但如果加上震動反饋,你可能並不需要將視線從前方道路上挪開。但目前從Model S/X上看到的解決方案,這兩種設計缺陷可能會讓行車安全大打折扣。

附:Fitts』 Law/費茲定律

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它是1954年保羅·費茲首先提出來的,用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間的數學模型,在人機互動(HCI)和設計領域的影響卻最為廣泛和深遠。新的Windows 8中由開始菜單到開始螢幕的轉變背後也是該定律的應用。
圖/ 極客公園

定律內容:從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個參數來決定,到目標的距離和目標的大小(上圖中的D 與W),用數學公式表達為時間T = a + b log2(D/W+1)。

360°影像可能毀了一個開車的好習慣

一般來說,我們開車變道的時候,都會下意識地檢查下盲區,這也是為數不多你可以暫時不用盯著前方路況的場景。因為變道本身充滿了不確定性,你需要盡可能確認合適的時機。相信很多駕駛人,都會這個時候撇頭四下看看,看似簡單,但真的很管用。

但特斯拉中控螢幕卻把這個簡單的好習慣給毀了。因為每一次打開轉向燈,特斯拉的中控螢幕上就會顯示車身周圍的360°影像來輔助變道。它甚至會顯示其他車輛,道路被佔用的話會變成紅色。而正因為在觸摸螢幕上動動手指要比扭頭看看容易得多,所以很多用戶都會變得越來越依賴這套系統,還會因為其中的高科技感而生出一種「自豪」的心情。

可問題就出在特斯拉的「貼心」上。就像自動駕駛一樣,特斯拉在變道時提供的影像輔助並非100%準確。而且官方也說了,不建議用戶在變道時只依靠車道輔助功能。但個人認為這種冠冕堂皇的聲明其實根本起不到什麼警示作用,反倒是把這個互動做得如此簡易,大家時不時偷懶也就最後變得懶得去扭頭交叉檢測。這其實帶來了潛在的安全風險,而這麼一個基礎性的設計缺陷很可能最終會釀成嚴重的後果。

特斯拉
特斯拉Model 3中控螢幕的二級菜單頁面。
圖/ 極客公園

按照尼爾森分析師布迪爾的觀點來看,特斯拉中控螢幕在設計層面的思考解決了部分特定問題的同時又催生了新的問題。而那些所謂的「問題」都是主要受益企業而非消費者:大螢幕的設計在宣傳上十分有利,它讓車的內飾看起來科技感十足,很容易形成好的口碑,而且主機廠可以像蘋果推送iOS應用一樣不斷擴展、升級汽車的功能。

當然消費者肯定會因為這樣的設計而獲利,但前提是汽車工程師充分借鑒了電腦交互介面的設計經驗,並且能夠遵守基於人類適用性和心理制定的設計原則。如果因為這些看似微小但卻是基礎性的設計缺陷而導致行車安全、用車體驗下降了,那麼企業真的應該好好反思下,而不是只考慮這套大螢幕系統設計得有多酷炫了。

本文授權轉載自:極客公園

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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