他才28歲!微軟Mixer為何不惜花15億,也要搶走Twitch大紅人Ninja
他才28歲!微軟Mixer為何不惜花15億,也要搶走Twitch大紅人Ninja
2019.08.05 | 微軟

年僅28歲、超人氣的遊戲直播主Ninja,在8月2號宣布將轉換直播平台,從亞馬遜的Twitch轉移至微軟旗下的Mixer。

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遊戲直播主Ninja在Twitter宣布轉換平台,同時拍攝了一支小影片,已突破千萬觀看。
圖/ Twitter

在遊戲直播平台中沒有人能撼動Twitch的地位,儘管YouTube與Facebook都不斷招兵買馬、廣收直播主,希望能藉此獲取流量。但是在Ninja轉移至微軟Mixer後,前兩者的動作瞬間變成了小打小鬧。

《The Verge》的資深編輯在Twitter上爆料,微軟Mixer以5,000萬美元(約為新台幣15億元)簽下了Ninja,也有更多直播主出來爆料數字遠超過5,000萬美元。不過,都沒有人能證實這些數字,但能有一個相同的結論,微軟Mixer必然給了很多、很多、很多錢。

隨之而來的第一個問題是,誰是Ninja,他值得嗎?

誰是Ninja?

台灣人也許較不熟悉Ninja,遊戲《最後一戰3》的職業選手,後來輾轉玩過多款遊戲,包含《H1Z1》、《絕地求生》等。直到開始玩《要塞英雄》後,隨著該遊戲開始爆紅,Ninja的影響力也開始爆炸性成長。

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真正讓Ninja走上霸主之路的,是遊戲《要塞英雄》。
圖/ Ninja YouTube

2017年以來,從各項數據檢視,他都是Twitch最頂級的直播主。根據SocialBlade的資料統計,Ninja在Twitch的頻道共有1,400萬名追隨者,比第二、第三名加起來還多。在YouTube頻道上則有2,230萬追隨者,幾乎所有影片都突破百萬觀看。

除此之外,Ninja也多次創下了單人直播的觀看紀錄,先是與饒舌歌手德雷克(Drake)一起直播,創下觀看紀錄,後續在Ninja拉斯維加斯活動再以65萬+人同時在線觀看,刷新了自己的紀錄──種種跡象都顯示了Ninja在遊戲直播領域的霸主地位。

在收入方面,根據《CNN》報導,Ninja表示在2018年賺進了接近1,000萬美元(約為台幣3億元)。除了各大平台的廣告收入之外,Ninja也曾與紅牛、三星、UberEats簽約代言與合作。值得注意的是,直播主還有「打賞收入」,觀看者自願性地贊助直播主,這些金額累計起來也相當可怕。而在2018年10月,Ninja登上了《ESPN》雜誌,再次將傳奇地位向上推送。

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Ninja也以實況主的身份,登上了2018年10月號的《ESPN》雜誌。
圖/ ESPN Magazine

在Mixer首播的Ninja,也繳出了5萬人在線觀看、尖峰10萬人,以及35萬+追隨者的表現,儘管無法完全把流量帶走,卻也是不算差的成績。

不過,遊戲直播領域後浪總是來勢洶洶,新的遊戲、新的直播主不斷堆著屍體向Ninja挑戰,也出現了不少值得一戰的對手,是否能保持長紅,誰也說不定,也許就埋下了Ninja轉換平台的契機。畢竟不管爆料的數字金額是否準確,那都是一大筆錢。

為什麼微軟Mixer要找上Ninja?

微軟Mixer找上Ninja最主要可以歸類於兩大原因。

一是為了xCloud雲端串流遊戲服務鋪路 ,為了能讓玩家在所有裝置上以雲端方式玩到想玩的遊戲,微軟自公布xCloud以來就受到許多關注,畢竟微軟自有雲端服務Azure,擁有基礎建設作為本錢。

但是比起其他人,微軟缺少了流量入口,反觀亞馬遜也在雲端遊戲串流服務的戰場上,而它擁有Twitch這個最強的入口;Google的Stadia也有YouTube作為流量靠山。

強敵環伺下,微軟需要為Mixer打廣告,而流量最好的來源就是挖角其他直播主。

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《最後一戰:無限》將在2020年與微軟新一代的Xbox主機共同推出。
圖/ Xbox YouTube

第二則是新Xbox主機與《最後一戰》的最新系列作,與Ninja的契合度。微軟在6月的E3遊戲展上公布了新一代的Xbox,代號「Project Scarlett」。在展示時,也以微軟自家的《最後一戰:無限》,作為展示遊戲,考量到Ninja原先以《最後一戰》出道,雙方調性也匹配,於是Ninja就成了微軟的最好選擇。新主機與《最後一戰:無限》則預計在2020年年底共同推出。

Mixer到底是什麼?

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Mixer的介面按鈕稍嫌多了一些,但只要常玩遊戲的玩家,也都能很快上手。
圖/ Mixer

Mixer起源於微軟於2016年收購的「Beam」,創辦人是當時年僅18歲的麥特・薩爾薩蒙蒂(Matt Salsamendi)。

在投入Beam時,薩爾薩蒙蒂認為,Twitch與YouTbe的觀眾互動體驗很差,觀眾和直播主間的關係不夠緊密,「我們想要解決延遲反饋的問題,這一塊是有需求的。」薩爾薩蒙蒂說。

過去收看遊戲直播時,觀眾最多只能透過聊天跟直播主互動,Beam則能夠更近一步,讓觀眾參與遊戲。以遊戲《當個創世神》來說,觀眾可以設下陷阱、提供直播主道具,透過實際參與來影響遊戲走向;加上Beam強調低延遲、同步直播,營造出「在朋友身邊玩遊戲的感覺」,讓觀眾從旁觀者變成參與者。

Beam很快在2016年就達到10萬名用戶,薩爾薩蒙蒂參加了科技媒體《TechCrunch》的創業競賽,獲得5萬美元獎金。也讓微軟看見了Beam,公司同年8月決定收購Beam成為Xbox團隊的一部分,當時薩爾薩蒙蒂只有18歲、公司才成軍8個月,並只有24位員工。而微軟於2017年將Beam的品牌重塑為「Mixer」,目前薩爾薩蒙蒂仍在微軟負責Mixer的項目。

責任編輯:林美欣

關鍵字: #Twitch
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從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?
從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?

AI 與數據正快速落地至各行各業,從製造、金融、電信、醫療到零售,應用速度不斷加快。但在每年交易規模至少新台幣 1900 億元的商用地產領域,卻長期受到數據破碎且不透明的限制,只能仰賴人力蒐集資訊,再憑直覺和經驗去解讀資訊、做出決策,使 AI 潛在價值難以真正發揮。為回應產業轉型的核心痛點,方睿科技首度舉辦「商用地產生態系年會 2026 Raise Day」,以開放式平台為核心,串聯專業地產服務商、空間相關企業服務商、產業專業人士等多元角色,勾勒出 B2B 企業服務生態系的全貌,希望能透過科技促進數據流動,為商用地產企業協作模式開啟新的可能性。

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方睿科技首度舉辦 2026 Raise Day,以開放式平台為核心串聯多元角色,推動商用地產邁向產業共好的新階段。
圖/ 數位時代

方睿科技雙軌策略,讓 AI 成為商用地產的決策引擎

方睿科技創辦人暨執行長吳健宇指出,在 AI 時代,人應該專注於「最有價值」的工作;然而在商用地產業中,專業人士卻有約 70% 的時間耗費在資料蒐集與整理上,真正用於判斷與決策的時間僅約 10%。方睿科技希望翻轉這樣的時間分配,讓人力從低價值的資料處理中解放,將更多心力投入在判斷、溝通與決策等創造價值的商業活動。

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方睿科技創辦人暨執行長 吳健宇
圖/ 數位時代

為此,方睿科技提出兩條實踐路徑。第一條是建構出具備完整性、易用性與進化性的商用地產智慧平台,運用 AI 技術,將過去產業中破碎、非結構化的資料,重塑為可被運算、可驗證的標準化數據,並結合圖表與互動式介面,讓使用者能夠快速得到完整市場資訊,實現「用戶即專家」的目標。

第二條則是推動生態系聯盟,將不動產視為企業服務的核心載體,串聯設計、家具、搬遷、清潔等多元服務夥伴,使空間不再只是靜態標的,而是承載案例、服務與數據回饋的生態系節點。透過生態系夥伴累積的實務資料與服務紀錄,平台得以發展「資料即推薦」模式,推動商用地產從單點交易,邁向可擴張的 B2B 服務網絡。

獨創「資料飛輪」機制,實現用戶即專家目標

在 AI 模型日益普及的當下,真正的競爭關鍵已不在模型本身,而是能否有效率地收集資料、提高資料品質,並將其與實際決策流程緊密結合。為此,方睿科技獨家設計出一個由「資料收集、資料精煉、專家把關、決策反饋」組成的資料飛輪,回應商用地產長期面臨的資料破碎與決策效率低落問題,成為方睿科技實踐願景的第一條路徑。

方睿科技技術長郭彥良進一步說明,資料飛輪機制的運作架構。首先在資料收集階段,必須系統性蒐集公開資料、內部檔案與報告,並透過 AI 協作將圖片等非結構化資訊轉換為可用的結構化數據。接著進入資料精煉,透過資料清洗與實體對齊,將原始資訊從單純的可閱讀升級為可比較、可推論的決策依據。第三步專家把關,則引入不動產專家進行校正與產業判讀,補上模型難以理解的規則與慣例,確保關鍵數據的正確性。最後的決策反饋階段,藉由收集使用者提問與行為,檢視現有資料是否足夠精準,再回到專家校正與補齊流程,使整個系統能隨使用頻率提升而持續進化。

在資料飛輪的運作基礎上,方睿科技正積極研發商用地產智慧平台 PickPeak。郭彥良表示,PickPeak 並非單純的物件搜尋工具,而是結合深度資料與 AI 的決策輔助平台。使用者可透過自然語言互動,提出人數、預算、區位、產業屬性等多重條件,再由系統動態生成可比較、可驗證的選址方案,真正將 AI 從「回答問題的工具」,轉化為「陪伴決策的數位專家」。

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方睿科技技術長 郭彥良
圖/ 數位時代

創新 Data to win 模式,讓 AI 深入商用地產各階段決策流程

不過,單靠數據整合與 AI 應用仍不足以支撐產業全面升級,因此,方睿科技提出的第二條路就是,推動產業生態系聯盟,整合商用地產市場上不同角色的數據,讓 AI 能夠真正成為商用地產決策時的智慧引擎。

方睿科技不動產知識創新中心總監曾凡綱指出,目前在企業、房東或物業主與各類服務供應商之間,缺乏有效的整合機制,導致企業在選址與空間規劃過程中,難以快速找到真正合適的服務與解決方案,形成明顯的產業斷點。

為解決這些斷點,方睿科技提出「Data to win」模式,以資料取代傳統「Pay to win(付費買廣告)」思維,讓真正具備經驗與實績的服務夥伴,在適當的決策節點被看見。

曾凡綱說明,在廣告投放效益越來越低的情況下,企業服務商面臨的問題已不只是「如何曝光」,而是「如何在對的地方被看見」,這將是未來的市場勝出指標;而 Data to win 正好可以協助企業服務商建立此能力,方睿科技將生態系夥伴所擁有的案例、服務紀錄與產業知識等資料,經過去識別化與結構化處理後,再嵌入企業決策流程中,讓推薦不再來自廣告投放,而是真實、可被驗證的使用經驗,透過這樣的機制,不僅提升企業決策的準確度,也能同步放大生態系夥伴在合作中的實質價值。

舉例來說,方睿科技整合辦公傢俱夥伴 Backbone 班朋實業長期累積的辦公室規劃案例與平面圖資料,讓企業在選址階段,就能同步評估空間規劃方案,加速決策流程。又如,整合出行服務夥伴 USPACE 悠勢科技的服務資料,並呈現在地圖上,協助企業評估辦公據點的交通便利性,優化員工日常通勤與出行體驗。此外,平台也可整合大樓的 ESG 認證、公共設施與服務層資訊,協助企業快速篩選符合需求的辦公大樓,提升進駐媒合效率。

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方睿科技不動產知識創新中心總監 曾凡綱
圖/ 數位時代

「Raise Day 只是這場變革的起點。」吳健宇強調,方睿科技已經透過投資與合夥模式,將布局延伸至專業地產服務與空間經營領域,至今旗下已有商用不動產仲介、顧問與估價等專業服務的宇豐睿星,以及聚焦商用地產代銷市場的希睿創新置業。透過直接參與第一線實務運作,方睿得以更深入理解產業真實痛點,讓科技不只是工具,而能真正回應實際決策與服務需求。

此外,方睿科技未來也將持續擴大「商用地產 x 企業服務生態系」聯盟,目前包括 Backbone、USPACE、IKEA For Business、潔客幫等企業服務夥伴已率先加入;接下來,方睿科技將邀請更多擁有關鍵數據與專業能力的企業服務商加入,讓數據在安全、可控的前提下流動,進一步釋放商用地產在選址、營運與企業服務等全生命週期中的結構性價值,為產業轉型啟動下一個關鍵階段。

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右起方睿科技共同創辦人暨營運長陳致瑋、USPACE悠勢科技共同創辦人暨執行長宋捷仁 、Backbone班朋實業創辦人暨執行長廖家葳,透過企業服務生態系合作共同為產業啟動下一個關鍵階段。
圖/ 數位時代

方睿科技官網: https://www.funraise.com.tw

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