餐飲創業二三事,想進這行前這幾件事情得先想清楚
餐飲創業二三事,想進這行前這幾件事情得先想清楚

被諮詢了這篇文章的看法:「刈包沒爌肉、麵線沒大腸蚵仔!台中「盛橋刈包」如何打動顧客的心?」作為創業顧問多年的觀察,實務上創業者以餐飲為最大宗,當然失敗也是最多。

創業最難做的就是實體餐飲,因為第一進入門檻低、競爭者眾,二則實際直接勞力投入需求高,管理難度極高;三則由於餐廳地點固定,各種行銷方式的投資轉換為實際交易的機會很低。四則就算做得好,一般毛利也不特別高,從而難以進階發展。

最後、餐飲是一個持久性的產業,極端依賴師傅手藝,因而擴張不易。實務上很簡單可以證明以上說明,因為每年高低階這麼多餐飲參賽者投入市場,終究真正做到上市櫃的也只有那寥寥幾間,可見其難度,個人建議若是要餐飲創業,建議千萬考慮再三。

門檻低競爭大是個大麻煩,若是真正熱心要投入,建議必然要做「品牌」,墊高進入門檻。 關於品牌投入面向繁多:品牌設計、網站、各式流行社群網站及通路的建置宣傳,這點除了建立同業進入門檻外,同時也做到能抓高售價。許多正統餐飲創業者認為口味才是硬道理,我不反對,不過奉勸減少品項,君不見百年老店至多僅銷售一二項產品?若是可以只賣一個麵線就賺大錢,誰會想要天天準備整個儲藏室的物料?要知道品項的繁多代表了高採購及高耗損,也代表了對師傅的手藝高度依賴,這直接會衍生另一個管理難點「師傅」。建議參考「精實創業」的邏輯,以單一MVP測試市場,得到結論後才用較大金額投入,經驗上百貨美食街是很棒的測試場所,此點後續可以另文詳述。

餐廳的直接人工投入是難以避免的,由於餐飲創業現場的工時長、奧客多,廚房的工作環境又高溫炎熱,若是單一店面成功做出品牌口味名聲後,想要擴張就經常都會受到師傅等「人」的因素的掣肘。因此雖然殘酷,不過如何降低現場「人」的參與就是成功的關鍵。 近年來很多案例:

  1. YAYOI彌生軒使用iPad取代人工點餐,平均每間店降低外場點餐人力1~2人;許多餐廳逐漸採用的桌上QR code自助點餐系統或是iPad點餐(例如點點廚)也已證明可以降低外場人力。

  2. 至於內場人力,目前主要流行以自有中央廚房解決,不過在品牌店面尚未達到經濟數量之前,也有共同外包中央廚房+B2B快速到貨(例如開源或是進階的iChef B2B服務)的解決方案,都能有效解決店內廚房人力需求。

  3. 一般還有櫃檯收款的信任問題,解決方案除了刷卡系統外,也有日本人習慣的餐券自動販賣機系統。櫃檯的結帳POS系統也是兵家必爭之地(例如iChef、老牌被Sholine收購了的WaposSimpos

  4. 外送人力的解決更有Uber Eats、foodpanda、Deliveroo等等眾人熟知的系統。

  5. 有關餐廳的行銷也是一大學問,在創業初期,由於餐廳位於單一固定地點,品牌不大的前提下,其實流量只會來自於過路客,因此與其討論如何在Facebook上下廣告,還不如投資在招牌設計、路口宣傳單派發及經營熟客最為有效。 這部份最近人氣頗高的「RE紅包」點數系統及「inline」等共同行銷系統也都以此為題研發解決方案,更有特別適合餐廳的「Influenxio」可以幫餐廳主代言!

綜合以上可以觀察到有個很有趣的現象,正因為餐廳人工數量是餐飲業者的痛點,從而許多科技公司的創業項目正是針對解決上面所列的困境。所以常有人說,不建議以開餐廳作為創業題目,但是商業模式瞄準餐廳卻可能是好創業題目!

餐飲是個現金流生意,只有「拉高售價」才能提高毛利,否則沒有獲利,前面所述的任何策略都無從實施。盛橋刈包這篇文章的經驗可以做很好的示範,先嚴格限制產品品項,再設計日式整體品牌形象,在台中綠川遊客最多地點開店,因此售價可以作高,毛利自然而生,引述內文名言:

「你要把售價提到很高才能創造更多品牌該有的利潤,才有那個資金去做你該奮鬥的事情。所以第一個就是你要先決定你的售價,決定好售價之後才能決定你要賣給誰,因為售價大概決定了你所有品牌的定位,既然售價決定了利潤,一開始我們便先用價錢去定義,希望它是賣到什麼程度的刈包。」

只有「做出獲利」,創業者才有能力、空間選擇未來發展策略,無論是再投入資金開第二家直營店,或是製作品牌產品銷售,亦或是啟動加盟店授權機制,都很不錯,也都是需要專業法律顧問協助的重點。這些生意模式全都植基於產品及品牌的建立,每個策略都要成功,委實不容易!若是無法做出高獲利,將會陷入困坐愁城,前無法獲利,後已經投入裝潢資金、房屋押金不能退款,老闆又必須每天困在店裡無從脫身的窘境,創業者不可不慎!

(本文由黃沛聲授權轉載自blog

責任編輯:陳建鈞

《數位時代》長期徵稿,針對時事科技議題,需要您的獨特觀點,歡迎各類專業人士來稿一起交流。投稿請寄edit@bnext.com.tw,文長至少800字,請附上個人100字內簡介,文章若採用將經編輯潤飾,如需改標會與您討論。

(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場。)

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓