加密喵星人遊戲開發者Dapper Labs獲3億元募資,連AppWorks也是投資人
加密喵星人遊戲開發者Dapper Labs獲3億元募資,連AppWorks也是投資人
2019.09.16 | 募資

曾經造成以太坊網絡暴動的養貓遊戲CryptoKitties(迷戀貓),背後的開發團隊Dapper Labs,在本月宣布完成最新一輪 1,100 萬美元募資(約新台幣3.4億元),同時宣布推出娛樂、遊戲用途的公鏈Flow。

對台灣區塊鏈產業來說,值得一提的是,台灣的AppWorks(之初創投)也有參與其中,這也成為AppWorks在北美第一個區塊鏈領域的投資案。

推出娛樂、遊戲用途公鏈Flow,滿足十億用戶的規模與速度

第一款採用區塊鏈的遊戲「CryptoKitties(迷戀貓)」,在2017年加密貨幣市場正火熱時,曾經一度占據以太坊30%的網路交易量。

cryptokitties
曾經造成以太坊網絡暴動的養貓遊戲CryptoKitties(迷戀貓),背後的開發團隊Dapper Labs,在本月宣布完成最新一輪 1,100 萬美元募資。

背後的開發團隊,是來自加拿大的新創Dapper Labs,本月官方宣布完成1,100萬美元新一輪的募資。這輪由 Andreessen Horowitz 的加密貨幣基金領投,新加入的投資機構,包括華納音樂集團(Warner Music Group)、Accomplice、Autonomous Partners以及來自台灣的AppWorks。

除了新一輪募資的消息,Dapper Labs也宣布推出能應用在娛樂、遊戲用途的區塊鏈公鏈Flow。Dapper Labs 執行長 Roham Gharegozlou 認為,如果區塊鏈已經在金融領域,證明了開放與透明的價值,那麼在娛樂產業同樣可以。

他認為,要讓普羅大眾接受加密貨幣,關鍵在於拋開加密貨幣是新科技的想法,而是成為大眾每天都能使用的產品。經過兩年的研究,推出了區塊鏈公鏈Flow,可用於支持整個應用程式和遊戲的生態系,但不會影響去中心化的價值。(用區塊鏈革命音樂產業,5566小刀號召買版權挺心愛偶像

設計Flow的Dapper Labs 技術長 Dieter Shirley解釋,Flow 可依據驗證的不同步驟與功能,分別在四種不同類型的節點分工驗證,而不像典型區塊鏈的驗證,需要所有節點或「礦工」驗證所有步驟。可確保Flow網絡的分散化、可信賴外,同時滿足服務數十億用戶所需的規模與速度。

Dapper Labs 技術長 Dieter Shirley
Flow 的架構,靈感來自多核心 CPU 微處理器。

Flow可以解決區塊鏈擴容性的問題,也不會減少整個網絡的去中心化或共識機制。藉由四種不同類型的節點分工驗證,Flow可以在娛樂產業發揮什麼好處?官方以體育產業為例,當推出限量版的數位紀念品時,可以在公鏈Flow做即時交易,以及供蒐藏的體育迷驗證數位資產,但具體細節的應用,官方資料並沒有詳加描述。(反骨的理工男,回聲主唱吳柏蒼用區塊鏈找回失落的數位音樂

找上AppWorks,看準亞洲龐大娛樂市場

來自台灣的AppWorks,也參與這次Dapper Labs新一輪的投資。之所以會找上AppWorks,Dapper Labs 執行長 Roham Gharegozlou解釋, Flow的設計是針對DApp大幅度擴容所需而設計的全球網絡,「亞洲擁有許多全球一流的消費性科技與遊戲開發者,」龐大的市場潛力自然不能忽視,「選擇與 AppWorks 合作,是因為 AppWorks Accelerator 是亞洲最大的創業加速器,不僅符合我們的長期願景,並能協助我們參與其中連結 AppWorks 龐大的創業社群。」

Dapper
AppWorks 合夥人劉侊縈認為,Dapper Labs在開發區塊鏈遊戲「CryptoKitties(迷戀貓)」時,已經證明區塊鏈技術,確實能替娛樂產業注入活水。
圖/ AppWorks

主導這次投資案的AppWorks 合夥人劉侊縈表示,若以過去網際網路( Internet)發展的歷史觀察,娛樂需求是非常重要且蓬勃發展的應用之一,對照區塊鏈技術的發展也應當如此。過去Dapper Labs在開發區塊鏈遊戲「CryptoKitties(迷戀貓)」時,已經證明區塊鏈技術能替娛樂產業注入活水,透過這次的合作案,能為亞洲以及 AppWorks 的新創生態系,串連起 Dapper Labs 的經驗、Flow 的技術以及全球遊戲及娛樂應用的開發社群。

責任編輯:陳映璇

關鍵字: #appWorks
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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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