百大網紅近2成「不是人」?台灣網友原來愛看這些內容,榜單4現象解析
百大網紅近2成「不是人」?台灣網友原來愛看這些內容,榜單4現象解析
2019.10.30 | 生活

《數位時代》與行銷科技公司愛卡拉(iKala)旗下網紅媒合平台合作,評選出「2019年台灣100大影響力網紅」,綜合考量網紅平台粉絲數與粉絲互動數,選出第一名為蔡阿嘎,第二名為這群人,第三名為館長,而分析今年榜單,可歸結出幾大現象:

台灣100大影響力網紅榜單看這裡←←

現象1:影片感染力強!88%百大網紅都有YouTube

在愛卡拉的網紅搜尋引擎KOL Radar中,台灣網紅只要在Facebook、Instagram、YouTube任一平台上,擁有超過1,000名粉絲,就會被納入資料庫,人數高達1.5萬人。其中,由於影片製作成本高、相當耗時費工,經營YouTube頻道的網紅占比僅23%。

然而,在前100大網紅裡,竟有88人擁有YouTube頻道,而且名列前10的就有5組人馬(蔡阿嘎、這群人、黃阿瑪、阿滴英文、眾量級)的訂閱者破百萬,難道經營YouTube平台最有助於創造影響力?

「某種程度上,看YouTube就像在家看電視,環境比較封閉,很難有號召力和共鳴,不像Facebook和Instagram可以@朋友,」傳播行銷公司One Shot總經理黃一峰分析,「因此,YouTuber必須更積極經營Facebook和Instagram這類具有強大社群力的平台,把更多觀眾導向訂閱YouTube頻道,最終的成果就是他們在三大平台上,都享有高人氣。」

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相較Facebook、Instagram起家的網紅,YouTuber更有全方位的知名度,辨識度也更高。
圖/ 蔡阿嘎

現象2:人氣擴散到電視圈!電視電影都有他們的身影

「我是偶像型的YouTuber欸,有好幾百萬人都給我訂閱。」男演員說著一口不怎麼道地的台語,一看才發現居然是人氣網紅Joeman,在本土劇中「客串」演出。

「啊!我知道啦,你有拍很多英文教學影片嘛!」對於對戲女演員的回應,在該電視的YouTube頻道上,網友打趣地評論:「求阿滴心理陰影面積。」

在YouTube頻道訂閱數超過170萬、排名第20的Joeman,不是踏進電視圈的第一人。這群人中的茵聲,不但出演過《通靈少女》、電影《我的少女時代》,更獲得「國民閨蜜」的稱號。愛卡拉共同創辦人鄭鎧尹指出,愈來愈多擁有「某類知名度」的網紅,會被延攬加入電視節目,擔任客座來賓,甚至是重要角色。

【2019百大網紅】網友最想知道的⋯⋯這群人!

除了前述兩人之外,在前10名網紅中,包括蔡阿嘎、這群人、館長、王宏哲及那對夫妻,早已透過電視節目和電視廣告,享有「TV級」的全國知名度。若再擴大範圍,反骨男孩中具綜藝效果的孫生,曾與利菁主持《麻辣天后宮》,公視也曾為博恩推出《博恩在脫口秀的前一天爆炸》系列內容。

對電視台而言,憑藉網紅的高人氣,有助於收攬新的觀眾或達到宣傳效果;網紅的知名度、影響力和粉絲組成,也會因此拓展。至於網紅在節目的表現,以及網路上的表演方式是否適用於電視,就交給觀眾評斷了。

現象3:圖文超受歡迎!生活、搞笑內容居多

在 榜單中,可以看出台灣網民的「口味」。內容五花八門、包羅萬象的「生活」類型網紅,人數高達26人,是第一大熱門類別,然而從當肯、八耐舜子,再到啾啾妹、廢物女友,在百大網紅中,「插畫」類型網紅人數竟高達19人、位居第二,占總榜人數近20%;再者則是「搏君一笑」的搞笑類網紅,人數為12人。

有趣的是,根據社群行銷分析網站Rival IQ統計,相比於「輪播貼文」和「影片貼文」,「圖文貼文」在社群平台的效益較高,不但發文成本低,一天可達好幾更,賺到的互動數、互動率也都不差,這些「優勢」無疑也體現在台灣插畫類網紅身上。

「圖文的『第一眼』視覺感強,並且緊扣梗圖、次文化、時事,內容很有渲染力,只要產生共鳴,很容易一鍵就分享擴散,」鄭鎧尹分析。

LINE貼圖風潮也為插畫網紅加分不少。過去,圖文部落客都是作品先紅,才販售貼圖,如今貼圖與作者的關係像是互生互長,如第74名的「廢物女友」,也是2018年銷量最高的10組LINE貼圖之一。

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受眾對圖像內容接收更直覺、直接,插畫類網紅容易讓粉絲產生很高的共鳴感。
圖/ Duncan

現象4:「不退團單飛」開發更多潛在TA!

我們都說自己是網路的『斜槓青年』,職業非常多。」這群人團長展榮笑著說。

在這群人的7位團員中,已經有5人成立了「個人頻道」,各自發揮所長,專攻音樂或戲劇等領域,其中「展榮展瑞」、「鄭茵聲 Alina Cheng」兩個頻道,也搶進本次TOP 100網紅名單中;阿滴英文裡的滴妹,個人頻道也獲得第34名的好成績。

愛卡拉將這一現象喻為日本少女團體「AKB48」的發展路徑:在團體中,透過多元的人物,吸引不同的受眾;不退團「單飛」開新頻道,則可以透過新內容,更精準開發潛在TA(特定目標族群)。

再以蔡阿嘎為例,他早在老婆二伯懷孕時,就為未出生的兒子建立了「蔡桃貴」的人物設定,如今光靠著一張張萌照,蔡桃貴在Instagram上就坐擁近95萬名粉絲,在百大網紅總排名位居12。另一個未入榜的「蔡阿嘎Life」YouTube頻道,則是分享一家人的生活日常。

蔡阿嘎所屬的大頭佛工作室曾分享,將蔡阿嘎一家區分成3個頻道,無非是想更精準地把內容「分眾」,喜歡搞笑內容的粉絲去主頻道、想看蔡阿嘎家庭生活的人去生活頻道、想被小孩萌翻天的網友,自然會追蹤蔡桃貴。

「你看,蔡阿嘎有多了解每一個平台的屬性!所以他才能從第一代網紅走到現在,」網紅經紀公司VS MEDIA台灣總經理羅佩宜說道。

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文章來自:2019年《數位時代》11月號雜誌:100大影響力網紅

責任編輯:林美欣

關鍵字: #KOL
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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