行銷長消失中!麥當勞、Uber都取消CMO一職,發生了什麼事?
行銷長消失中!麥當勞、Uber都取消CMO一職,發生了什麼事?

美式速食龍頭麥當勞的管理高層,近期有一番不小的變動。

麥當勞行銷長(CMO)席維雅·拉格納多(Silvia Lagnado)已於10月離職,且未來也不打算任命新的行銷長。取而代之,麥當勞升任了鮑勃·魯普欽斯基(Bob Rupczynski)與科林·米切爾(Colin Mitchell)兩位,分別擔任行銷科技資深副總裁全球行銷資深副總裁

無獨有偶,今(2019)年6月,擁有132年歷史的醫療保健製造品牌嬌生(Johnson & Johnson),也取消了CMO一職,並將其職責拆分由其他管理層接手。

同月,Uber高層也經歷一波重組,營運長巴尼‧哈佛(Barney Harford)與行銷長麗貝卡‧梅西娜(Rebecca Messina)紛紛離開了Uber。與麥當勞一樣,Uber也沒有繼任CMO的新人選。

「行銷長」這個職位似乎顯得岌岌可危,發生了什麼事?難道品牌、企業不再需要CMO了嗎?

麥當勞的行銷新布局

先從麥當勞前CMO說起。翻開拉格納多的履歷,過去曾在消費日用品大廠聯合利華工作超過20年的她,於2015年加入麥當勞,在擔任CMO的這4年當中也不乏亮眼實績。

其中像是與迪士尼再續前緣的合作,拉格納多就扮演著關鍵促成者的角色,讓睽違12年的迪士尼IP再次回到快樂兒童餐中;此外,她也催動公司統一、更新企業視覺識別設計(Visaul Identity),打造現代感的新形象。

麥當勞新視覺識別設計-vi.jpg
麥當勞新視覺識別設計
圖/ Turner Duckworth

然而,拉格納多做的似乎還不夠。

從麥當勞取代CMO新開出的兩個職位安排可以看出端倪。新任兩位副總裁,分屬執行長(CEO)與資訊長(CIO)的管轄範圍,剛升任全球行銷副總米切爾向CEO報告,而行銷科技副總魯普欽斯基,則直接向資訊長報告。

看出來了嗎?麥當勞行銷長一職從同樣C-level等級,改為拆分由兩人負責,且分屬另外兩位C-level高管旗下,其中,還有一位是由CIO掌管。

傳統上,行銷長與資訊長的工作範疇,很難歸為同列,但隨著行動網路普及、訊息接收碎片化等行為改變,連最基層行銷人的工作都起了極大變化,行銷長需要應對的問題當然也與往日大不相同。

同時,解決現代行銷問題的MarTech方案越來越多,但應用過程往往牽涉到公司系統串接、不同訊息溝通渠道的資料彙集⋯⋯等問題,自此,CMO與CIO的任務開始有了交集。

MarTech崛起,行銷長面臨新挑戰

有MarTech之父稱號的史考特·布林克(Scott Brinker),上週來台參與MarTech年會,在接受專訪時便提到:「企業漸漸不需要傳統的行銷長了。」

Scott Brinker
在HubSpot擔任平台系統副總的史考特·布林克(Scott Brinker)上週來台參與MarTech應用趨勢年會。
圖/ 蕭閔云攝影

「現代行銷長的新任務是,清楚了解企業、品牌想要傳達的訊息,然後找到適合的技術來達成目標。」這件事講起來輕鬆,但要做得漂亮卻不容易。

根據布林克統計,2011年MarTech公司僅150家,2019年卻已來到7,040家,成長逾46倍,行銷科技領域高速成長,背後也代表行銷人面臨的難題,這麼多廠商,該怎麼選擇?更進階一點,它們(軟體、系統)之間的組合串接更是一大考驗。

布林克分享自己的親身經驗,他曾經在網路上訂了演唱會門票,在表演開始前卻無法順利取票。不管是線上官網、App都碰壁,撥打客服電話,回覆他的自動語音服務卻無法處理他的問題,看到chatbot以為是救星,點進去卻說前面還排了59個人等候中⋯⋯

「這些技術彼此斷裂,而且沒有任何一項真的能解決我的問題,」布林克說,最後他開車到現場,跟售票人員面對面,才真的了結這件事。

他用這個例子點出了企業在採用行銷科技時,容易踏入的誤區。

布林克以「企業的效率」和「消費者的效率」畫出四個象限,當缺乏全局思考,就容易落入第二象限的「危險」之中,「對行銷工作者來說,我們可能深刻感受到自動化帶來的便利,但有時我們評估技術的指標,對消費者來說一點都不重要。」甚至在工作者的方便背後,潛藏的是造成消費者困擾與流失客戶的風險。

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布林克以「企業的效率」和「消費者的效率」畫出四個採用MarTech的效果象限。
圖/ MarTech年會

與時俱進的行銷長必須能洞察導入科技行銷時,避免誤入禁區、只滿足了企業本身的需求,落入「危險的效率」象限,卻對消費者毫無價值。高明的行銷科技長能謹慎確認,推行的行銷工具在四象限中能達成消費者跟企業效率的雙贏。

或許,這個「全觀思考、小心佈局」的角色,正是新時代行銷長必須學會的身份。

「雖然目前(取消行銷長一職)似乎成了趨勢,但長遠來說,我認為還是會需要有一個人擔任統籌行銷工作的角色。」布林克說。

組織架構因MarTech的崛起而開始變動,然而行銷工作的統籌者角色,是由重新定義的CMO負責,還是該由CIO接手,又或者要設立一個全新的職位來管理⋯⋯哪個方案最好?現在還說不準,只能拭目以待。

延伸閱讀:
行銷科技人才正夯,Martech行銷創始人Scott Brinker解密人資檔案

責任編輯:陳映璇

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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