孫正義帶滴滴出行攻進日本,如何用中國技術挑戰台幣4,000億規模的打車市場?
孫正義帶滴滴出行攻進日本,如何用中國技術挑戰台幣4,000億規模的打車市場?
2019.12.18 | 創業活動

滴滴出行日本(DiDi Mobility Japan)是由孫正義帶領的日本軟銀集團(Softbank)與滴滴出行於2018年6月成立的合資企業,兩家公司分別持股50%。

12月3日,中日旅遊文化商務促進會和日本最大旅行社集團株式會社JTB共同舉辦的「中日旅遊合作高峰論壇2019」在東京召開。滴滴出行日本事業開發本部長Eric Wei(魏嘉宏)、百度日本CEO張成煥等人,以「中國技術(MaaS・電子支付・大數據)如何促進日本地方振興」為題,進行了圓桌討論。

論壇結束後,36Kr Japan記者獨家採訪了Eric Wei,請他分享了滴滴出行日本的現狀和未來規劃。

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Eric Wei 在中日旅遊合作高峰論壇2019的圓桌討論後接受采訪
圖/ 36氪

採訪節選:

Q:滴滴出行日本自2018年成立,短短一年已經擴大到100多名員工的規模。請問當前的團隊結構是如何的?

A:叫車平台是我們的主要業務,現在一半以上的人員都是面向車企的銷售。目前我們已經與全日本400多家租車公司建立了合作關係。此外,公關和市場部門、(計程車公司以外的)B端合作部門,客戶服務中心等都發揮著重要作用。

Q:所以開發團隊都在中國對嗎?

A:是的,日本沒有直接的開發團隊。我們有專業的產品經理負責分析日本市場的特徵並深度挖掘客戶需求,然後將必要信息傳達給工程師團隊,共同實現產品的開發。

Q:日本是個蠻特殊的市場,與中國市場的差異也非常大的。你們進入日本市場時遇到的最大障礙是什麼?

A:確實不一樣。這就是為什麼我始終認為推進「本地化」至關重要。
在中國,滴滴司機的平均年齡在30歲左右。他們都習慣於使用智慧型手機,只需要讓他們下載滴滴的應用程序,就可以開始使用服務。但是日本司機的平均年齡達到了59歲,有些年長的人在手機這樣比較小的螢幕上閱讀文本比較困難。於是我們重新設計了系統,為日本的司機導入了8英吋平板電腦。此外,我們也盡量把作業系統的界面設計得更為簡單,以便他們可以更輕鬆地使用軟體。

Q:說到打車平台服務,現在除了DeNA(日本最大的遊戲和電子商務公司之一)營運的MOV,索尼旗下品牌S.RIDE,最具規模的服務商應該是Japan Taxi。Japan Taxi背靠日本最大的計程車營運商,我想它會成為滴滴非常強大的競爭對手。在這個同質化比較嚴重的市場中,滴滴的優勢是什麼呢?

A:首先,Japan Taxi是一家計程車管理公司,而我們是平台提供商。我認為Japan Taxi的服務更偏向B端,他們希望把曾經的電話叫車模式轉化到手機上。但滴滴的宗旨是服務C端用戶,我們想要為用戶提供前所未有的行動體驗(此句也是滴滴出行日本的slogan)。

我們會定期對乘客和司機進行調研,收集和分析客戶的聲音。這裡我舉兩個例子。日本人有個特點,他們很喜歡積分卡。我們也聽到了用戶「乘車沒有積分嗎?」的聲音,隨即引入了乘車積分的機制。我們最高等級的積分會有3%的回饋,比一般信用卡都高,所以迴響很好。這個機制在中國在巴西都沒有,僅在日本提供。

第二,日本的很多計程車司機有佩戴手套的習慣。帶著手套使用觸控螢幕很不方便,因此我們在程序中加入了語音識別功能。當司機從乘客那裡收到訂單時,無需手動操作智慧型手機或平板電腦螢幕即可完成接單任務。

雖然滴滴是來自中國的服務,但我們認識到想在日本取得成功,本土化才是關鍵。

Q:毫無疑問,軟銀和滴滴都是高科技公司。特別是滴滴有5.5億用戶的行動數據,造就了它世界頂級水平的AI技術和成熟的平台系統。作為兩者的合資公司,除了技術支援外,您對兩家公司的期望是什麼?

A:他們都有大量的用戶。軟銀在日本擁有4,000萬手機用戶,滴滴在世界上擁有超過5億以上的用戶。這些用戶即使只轉化十分之一,都是非常大的數字。更多的用戶會讓我們有能力在日本創建一個更好的平台並提供更好的服務。

Q:中國的計程車是「低單價高頻率」,但是日本正好相反,價格昂貴,大部分人都不會首選打車。您真的覺得滴滴可以打開日本市場嗎?

A:確實,僅以每公里計算,日本的計程車單價是世界上最貴的。不過,在日本我們的目標不是讓計程車變便宜,讓更多的人去乘坐。日本的計程車市場規模超過1兆6000萬日元(約新台幣4,405億元),我們目前的首要任務是改善已有用戶的出行體驗。比如,無論何時何地都可以輕鬆打到車,再者就是付款方式的多樣化等。要知道,在日本只有40%的計程車能使用刷卡機⋯⋯如果解決了支付問題,對赴日的外國遊客也更友好。從長遠來看,市場份額還會繼續增加。

另外,我們也在考慮推出拼車服務。尤其是在日本地方城市(農村),計程車的供應數量本來就少,透過我們的平台進行匹配,可以更有效地用車並降低乘車成本。

Q:在地方推出拼車服務是個好主意,感覺那裡確實有難打車的問題。最後一個問題,說說今後的計劃吧。

A:首先,我們最近成立了廣告部門。第一步,我們將從12月9日開始在計程車上展開行動電視廣告服務DiDiTV。透過O2O廣告模式來增加營收,促進司機的收入或降低乘車費用。

然後,我們將強化電子支付的推廣和高精度地圖的開發。除了與PayPay(相當於日本的Alipay)合作,我們還將繼續擴展我們的支付商渠道。另外,在日本市場上還沒有最好的地圖服務商,我們將與Zenrin(日本最大的地圖出版商,也為Google日本等提供地圖服務)一起開發符合滴滴要求的地圖服務。

本文授權轉載自:36氪

關鍵字: #軟銀 #滴滴出行
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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