任天堂為什麼不做高性能Switch?CES這台概念機給了一些答案
任天堂為什麼不做高性能Switch?CES這台概念機給了一些答案

每年的CES大展,最吸引人的並不是各家大廠發布的新電視、電腦,而是那些本該待在實驗室裡的概念產品。

它可以是造型科幻的未來汽車,也可能是用觸控螢幕取代實體鍵盤的雙螢幕筆記本電腦,而佔據更多展台的反倒是一些完全出乎你意料之外、腦洞大開的炫技設備,比如可以捲起來的電視,或是自動疊衣服的機器人等。

今年的CES 2020上,同樣有一款概念產品獲得了不少媒體關注。它出自遊戲電腦製造商Alienware之手,也算是戴爾的成果,但這款產品卻和遊戲電腦沒什麼關係。

準確地說,它是一款掌上遊戲機,名字叫「Concept UFO」。

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左為任天堂Switch,右為Alienware的Concept UFO。
圖/ 愛范兒

正如你所看到的,這台遊戲機的造型和那台已經紅遍全球的掌機——任天堂Switch非常相似。

畢竟,它的主體也是一塊類似平板的顯示螢幕,而左右兩側則是可供拆卸的手柄,就連手柄上的搖杆位置、功能按鍵佈局,以及手柄握把配件,也能看到不少Switch的影子。

老實說,模仿Switch設計理念的產品,我們之前也見過不少。在戴爾之前,另一家同樣有「燈廠」(編按:因為雷蛇多數產品中都配備絢麗的燈光)名號的雷蛇也曾做過一套和Joy-Con手柄很相似的配件,供自家雷蛇手機使用。

問題是,為什麼像戴爾這樣的遊戲電腦廠商,要做一台遊戲掌機呢?

根據官方的說法,戴爾其實是希望把遊戲電腦的體驗,移植到行動端上,讓玩家出門時也能透過掌機的方式玩到那些電腦遊戲大作。

至於會選擇類似任天堂Switch的外觀,估計也是認為這種二合一的設計是當下最好的方案吧。

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單論手柄,這個曲線設計確實更符合人體工學握持,但也讓整機變得更厚重
圖/ 愛范兒

在現場上手了真機的Ars Technica就表示,雖然Alienware這台概念掌機的有很強的的「既視感」,但它並不是一個花瓶,而是能夠正常操作和使用,而且手柄的握感比Switch配套的還要舒服。

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從拆卸手柄到插入握把,這一連串的操作實在很難讓人不和Switch產生聯想。
圖/ 愛范兒

同時,你也可以像Switch一樣,將它和顯示螢幕、電視連接,將游戲畫面切換至大螢幕上;亦或是將兩側的手柄拆下來裝進握把內,再立起主機背部的支架,對著掌機螢幕遊戲。

由於這台掌機仍處於概念機定位,目前戴爾並沒有公佈具體配置信息,但根據The Verge的說法,這台掌機配備了一塊8英吋1200p的顯示螢幕,螢幕的增大使得整機體積也變寬了不少,而且重量可能是Switch的3倍多,但做工和質感都比較紮實。

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會亮燈的搖桿
圖/ 愛范兒

此外,這台掌機也在模仿Switch的基礎上,對部分細節做了調整。比如用戶可以自行修改搖桿內側的燈光顏色,也算是繼承Alienware筆電的亮燈特色了。

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圖/ 愛范兒

同時,掌機背部的支架也比Switch的更寬大,它甚至還支援像Surface筆電一樣的多角度調節,所以這台掌機直立時的穩定性會比Switch更強,甚至可以直接放在膝蓋上。

軟體方面,該機運行的是完整版的Windows 10系統,這意味著它也是一台小型Windwos平板。理論上,你可以直接安裝Steam、EPIC等第三方商店,運行電腦遊戲。

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圖/ 愛范兒

不過針對遊戲部分,Alienware也為這台設備開發了一個直觀的啟動頁,讓玩家可以更便捷地管理遊戲。

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圖/ 愛范兒

接下來就是遊戲表現了。不少媒體在這台掌機上試玩了《真人快打11》、《火箭聯盟》以及《F1 2019》等幾個電腦遊戲,其中Ars Technica認為這台掌機的《真人快打11》畫面和Switch上的差不多,但前者勝在沒有卡頓或掉幀的情況,但機器背部也會有明顯的溫度上升。

PCmag則表示,像《真人快打11》這類畫面比較好的遊戲只能在中低畫面特效下才能確保流暢,想要它獲得和高端遊戲電腦一樣的畫面顯然是不現實的。

至於The Verge同樣對這幾款遊戲的流暢度和幀率表示滿意,甚至會比Switch版本要更為流暢,不過體驗者認為掌機本身仍很難擺脫Windows系統的影響——比如在啟動《火箭聯盟》時,螢幕上就彈出了一個Steam的對話框。

由於該機使用了一個高達65W的USB-C充電器,加上戴爾的工程師表示它並未採用英特爾Core H或是NVDIA的GeForce晶片,Notebookcheck猜測這台掌機應該搭載了較為高端的英特爾Ice Lake處理器,或是集成了Radeon RXVega10顯卡的Ryzen晶片。

如果猜測屬實,前文所說的幾款遊戲在720p乃至是1200p分辨率、中低畫質下,確實也不會碰到什麼卡頓的現象,懸念仍然在於一些比較吃性能的動作、第一人稱射擊類作品。

除此之外,我們也不知道這台掌機在外接顯示螢幕時,會不會和Switch一樣能自動切換至另一套主頻更高的方案上,這些都只能等待戴爾或Alienware官方來解答了。

不過官方表示,這台Concept UFO掌機暫時沒有推向市場的打算,說不定只是Alienware工程師們一時興起的硬體作品。

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圖/ 愛范兒

將遊戲電腦、主機級別的性能搬到行動端,Alienware不是第一家抱有類似想法的廠商。早在2013年,雷蛇就曾推出過一個名為RazerEdge的遊戲平板,簡單來說就是一台Windows 8電腦搭上專門的實體手柄,但左右均不可拆卸。

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圖/ 愛范兒

同樣是在2013年,Nvidia也曾發布過一台「神盾掌機」——Nvidia Shield Portable,你可以把它看作是一部運行Android系統,再外接實體手柄的整合產品。

不過除了Android手機遊戲,這台掌機也可以透過Nvidia自家的串流服務,將電腦遊戲投影到掌機上,如此便可解決行動端性能不足的問題。雖然想法挺新鮮,但這種串流服務同樣對網路環境有較高要求,最終神盾掌機也沒能引領起什麼風潮。

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被稱為「Steam 掌機」的SMACH Z
圖/ 愛范兒

拋開像Alienware、Nvidia這些大廠不說,在一些小眾品牌上,你也可以找到打著「便攜式Steam掌機」名號的第三方產品。比如開發了多年的SMACHZ,又或者是做成一台小型筆電的GPD。

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畫質和分辨率足夠低,跑GTA5 也不是什麼難事
圖/ 愛范兒

雖然它們造型各異,但目的無外乎都是去滿足重度玩家對於「便攜性」的需求,讓他們能在戶外、旅行過程中,也可以體驗到那些原本只能在主機、電腦上才能玩到的遊戲。

換作是任天堂Switch,讓玩家「在任何地方玩遊戲」同樣可以視為它的核心賣點。

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圖/ 愛范兒

區別在於,任天堂選擇了另一種實現思路,並不是靠高性能的硬體,而是在性能、便攜性、續航時間乃至是成本這幾點上尋求平衡,再藉助獨占內容、創意玩法和大量中小廠商的支援,才吸引到如此多的用戶支援。

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「Switch Pro」的小道消息傳了很久,但至今沒有下文
圖/ 愛范兒

某種程度上說,戴爾這款概念掌機也向我們展示了「高性能Switch」的實現可能性——從技術角度上說,選擇更大的螢幕,用上超高清解析度,再搭載一顆堪比遊戲電腦性能的晶片,理論上確實可以壓縮到一台掌機機身內,畢竟很多智慧型手機也已經做到了這一點。

問題是,如果這種產品的重量超過600g,相當於一台12.9英寸的iPad Pro,你還是否願意隨身帶出門?如果實現高性能的同時,玩1-2小時就沒電,跑起遊戲風扇狂轉,又是否會遭到玩家的口誅筆伐?

還有最關鍵的定價,顯然也沒什麼人希望看到一台要價2萬的掌機出現。

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圖/ 愛范兒

歸根結底,遊戲機的硬體本身就是一場性能與成本等多種因素間的博弈,幾大巨頭能夠在主機行業翻滾多年,顯然也不是光靠「機能至上」的思路就能守住自己的一畝三分地。

更別說在掌機這個領域,最早期為性能而犧牲了便攜、續航和成本的產品,基本都沒能堅持到現在。

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如果雲端遊戲能興起,Steam 掌機也就沒有存在的價值了
圖/ 愛范兒

與此同時,遊戲機的生意也不能離開遊戲去評價,雖然躺在沙發上玩《GTA5》和《碧血狂殺2》的願景十分美好,但在Windows系統的限制下,意味著不管是硬體方還是開發者,都很難像主機一樣對遊戲做定向優化。

所以對戴爾而言,用概念機的方式展示一下技術實力大概是最好的選擇了,真正的掌機生意,還是留給任天堂吧。

責任編輯:江可萱、蕭閔云

本文授權轉載自:愛范兒

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從智慧助手到自主代理:博弘雲端如何帶領企業走上 AI 實踐之路
從智慧助手到自主代理:博弘雲端如何帶領企業走上 AI 實踐之路

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避開 AI 轉型冤枉路,企業該如何走對第一步?

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博弘雲端事業中心副總經理陳亭竹指出,AI 已經從過去被動回答問題的智慧助手,正式進化為具備自主執行能力、可跨系統協作的數位員工。面對這樣的轉變,企業唯有採取「小步快跑、持續驗證」的方式,才能在控制風險的同時加速 AI 落地。
圖/ 數位時代

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為此,博弘雲端先協助 HAPPY GO 進行會員資料的邏輯化與規格化,完成建置數據中台後,再依業務情境評估適合的 AI 模型,並且減少人工貼標的時間,逐步發展精準行銷、零售 MLOps(Machine Learning Operations,模型開發與維運管理)平台等 AI 應用。在穩固的數據基礎下,AI 應用成效也開始一一浮現:首先是 AI 市場調查應用,讓資料彙整與分析效率提升約 80%;透過 AI 個性化推薦機制,廣告點擊轉換率提升 50%。

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左、右為博弘雲端事業中心副總經理陳亭竹及技術維運中心副總經理暨技術長宋青雲。宋青雲分享企業導入案例,許多企業往往因過度期待、認知落差或流程改造不全,導致專案停留在測試階段,難以真正落地。這正是博弘雲端存在的關鍵價值——協助企業釐清方向,避免踏上產業內早已被證實「不可行」的方法或技術路徑,縮短從概念驗證到正式上線的過程,讓 AI 真正成為可被信賴、可持續運作的企業戰力。
圖/ 數位時代

整合 Databricks 與雲端服務,打造彈性高效的數據平台

在協助鼎鼎聯合行銷與其他客戶的實務經驗中,博弘雲端發現,底層數據架構是真正影響 AI 落地速度的關鍵之一,因與 Databricks 合作協助企業打造更具彈性與擴充性的數據平台,作為 AI 長期發展的基礎。

Databricks 以分散式資料處理框架(Apache Spark)為核心,能同時整合結構化與非結構化資料,並支援分散式資料處理、機器學習與進階分析等多元工作負載,讓企業免於在多個平台間反覆搬移資料,省下大量重複開發與系統整合的時間,從而加速 AI 應用從概念驗證、使用者驗收測試(UAT),一路推進到正式上線(Production)的過程,還能確保資料治理策略的一致性,有助於降低資料外洩與合規風險;此對於金融等高度重視資安與法規遵循的產業而言,更顯關鍵。

陳亭竹認為,Databricks 是企業在擴展 AI 應用時「進可攻、退可守」的重要選項。企業可將數據收納在雲端平台,當需要啟動新型 AI 或 Agent 專案時,再切換至 Databricks 進行開發與部署,待服務趨於穩定後,再轉回雲端平台,不僅兼顧開發效率與成本控管,也讓數據平台真正成為 AI 持續放大價值的關鍵基礎。

企業強化 AI 資安防禦的三個維度

隨著 AI 與 Agent 應用逐步深入企業核心流程,資訊安全與治理的重要性也隨之同步提升。對此,宋青雲提出建立完整 AI 資安防禦體系的 3 個維度。第一是資料治理層,企業在導入 AI 應用初期,就應做好資料分級與建立資料治理政策(Policy),明確定義高風險與隱私資料的使用邊界,並規範 AI Agent「能看什麼、說什麼、做什麼」,防止 AI 因執行錯誤而造成的資安風險。

第二是權限管理層,當 AI Agent 角色升級為數位員工時,企業也須比照人員管理方式為其設定明確的職務角色與權限範圍,包括可存取的資料類型與可執行的操作行為,防止因權限過大,讓 AI 成為新的資安破口。

第三為技術應用層,除了導入多重身份驗證、DLP 防制資料外洩、定期修補應用程式漏洞等既有資安防禦措施外,還需導入專為生成式 AI 設計的防禦機制,對 AI 的輸入指令與輸出內容進行雙向管控,降低指令注入攻擊(Prompt Injection)或惡意內容傳遞的風險。

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博弘雲端技術維運中心副總經理暨技術長宋青雲進一步說明「AI 應用下的資安考驗」,透過完善治理政策與角色權限,並設立專為生成式 AI 設計的防禦機制,降低 AI 安全隱私外洩的風險。
圖/ 數位時代

此外,博弘雲端也透過 MSSP 資安維運託管服務,從底層的 WAF、防火牆與入侵偵測,到針對 AI 模型特有弱點的持續掃描,提供 7×24 不間斷且即時的監控與防護。不僅能在系統出現漏洞時主動識別並修補漏洞,更可以即時監控活動,快速辨識潛在威脅。不僅如此,也能因應法規對 AI 可解釋性與可稽核性的要求,保留完整操作與決策紀錄,協助企業因應法規審查。

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