醫院遭駭後1,300張病床靠紙本管理!全球資安大廠點出IoT、5G時代企業防護痛點
醫院遭駭後1,300張病床靠紙本管理!全球資安大廠點出IoT、5G時代企業防護痛點
2020.01.31 | 物聯網

每年一月,以色列資安大廠Check Point都會於泰國曼谷舉辦亞太區的年度資安峰會CPX360,邀請各國資安專家一同探討最新的資安趨勢。

Check Point為國際資安防護方案的領導廠商,服務全球超過十萬家不同規模的企業組織,並長年被國際科研權威機構Gartner評為防火牆領域的企業領導者。

Check Point
2020年Check Point的年度資安盛會CPX360於泰國曼谷舉辦。
圖/ 蔣曜宇攝影

今年Check Point於15日在泰國曼谷召開的CPX360,也同樣受到業者的矚目,吸引逾1,500人、來自22國的與會來賓、以及超過700間合作廠商共襄盛舉。席間,創辦人暨CEO吉爾.薛德(Gil Shwed)宣布,面臨IoT、5G等新科技的帶來的資安風險,Check Point將強化防護,推出「第六代」的資安防護機制。

從第三代到第六代,十年來資安攻擊變化多端、多數企業跟不上

何謂第六代資安防護機制?在談這件事之間,我們得先倒回去說明前幾代的資安防護機制為何。因為薛德表示, 「全球有95%到97%的企業,都還停留於2010年的第三代資安防護水平。」

第三代的資安防護機制,Check Point將之定義為2010年左右推出的入侵防護系統(IPS)。第三代的防護,較擅於防範已知的攻擊手法,難以從大量資料中分析出潛在、未知的威脅。

也因此,Check Point陸續在2015年因應新型態的惡意木馬程式推出基於負載(Payload)數據進行分析的第四代防護系統,監控可疑的網路行為。然而隨著雲端、IoT、AI系統的普及化,多管齊下的第五代防護系統也油然而生。Check Point在2017年也進一步推出跨網絡、雲端、安全管控系統平台Infinity,來抵禦跨平台不同渠道的風險。

到了2020年,物聯網設備、雲端系統、微服務與容器等技術應用都漸趨成熟,這時第六代的資安防護系統就必須登場了。薛德將那稱為 「奈米安全策略」(Nano Security) ,是針對多元的物聯網設備所準備,將安裝於終端的防護程式縮小,藉以深入到各種裝置、網路系統與雲端服務中的防護機制。

check point
Check Point創辦人薛德介紹六代不同的資安防護機制。
圖/ 蔣曜宇攝影

Check Point在該機制的設計上突破了技術限制,成功降低防護程式對網路的依賴,讓程式得以在無線寬頻有限的IoT設備中正常運作,擴大資安防護網。

這一個新的系統防護平台叫做「Infinity Next」,支援包含IoT、雲端、網路系統及終端設備等領域在內,超過50個國際供應商的設備防護,並提供逾60種的資安服務,給予企業更全面性的資安整體方案。

物聯網及跨平台的資安風險升級、防護需要更加「奈米化」

薛德表示,他們在企業客戶的討論中發現了幾個業界在做資安防護時會遇到的痛點。主要的三個因素有: 一,太多終端產品,難以集中管理防護;二,雲端及物聯網設備需要和過去不同的防護機制,多種防護系統有整合上的困難;三,採用DevOps開發營運流程需要速度,造成防護上的挑戰。

而Infinity Next的防護平台則提供了即時偵測、快速部署及跨平台、設備的防護機制,解決眾多廠商遇到的難題。而針對物聯網設備打造的新一代防護機制,也為許多針對關鍵基礎設施的攻擊,提供了防禦的方法。

舉例來說,2019年度最受矚目的資安攻擊事件之一,是發生在法國盧昂(Rouen)一間名叫University Hospital Centre(CHU)的醫院的駭客事件。勒索病毒的入侵使得這間有1,300多張病床的醫院網路系統癱瘓,雖然他們有幸保住了維繫患者生命的重要系統,但絕大多數的作業流程都得用紙筆作業,大大影響了醫院的運作。

未來像是醫院這樣充滿大量物聯網系統的環境,將暴露在更高的資安風險中。因為駭客得已從各種難以想像的物聯網設備中找到漏洞,駭入主要的系統網絡裡。對此,薛德再次強調第六代奈米安全策略的重要性。

「在過去,我們可能每次都得安裝5GB的大型、複雜的防護軟體到系統裡面去,」薛德說。但這樣笨重的軟體難以安裝到小巧的物聯網設備以及承載微服務的容器(container)裡面。而 透過奈米安全策略的手法,Check Point可以進一步將幾行必須的程式碼自動輸入到這些小設備裡面 ,不用像過去那樣一次安裝一整包資安軟體。而這這幾行程式碼可能只佔50MB不到的容量。

為了建立第六代防護系統,Check Point也做了不少的準備。去年11月,他們收購了以色列的物聯網資安新創Cymplify,加強針對小型物聯網設備如智慧電視、醫學設備及監視攝影機等設備的防護,並整合進Infinity Next平台中。這些動作,也是Check Point佈局今年8月東京奧運資安防護的前置作業。

「是時候讓企業組織升級到第六代防護機制了,」薛德說,「這樣一來,我們才能面對未來多變的資安環境。」

責任編輯:蕭閔云

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓