在德國跟Kindle平起平坐的電子書樂天Kobo,每一筆出售、收購背後的全球策略是什麼?
在德國跟Kindle平起平坐的電子書樂天Kobo,每一筆出售、收購背後的全球策略是什麼?

根據市場研究機構《Mordor Intelligence》的調查報告指出,在2017年,北美市場約占全球電子書市場58%。由這個數據可以看出,對於全球性的電子書平台而言,英語書籍還是最重要的市場。

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另一方面,由《publishdrive》提出的數據則指出,目前在英美電子書市場,Amazon Kindle依然是市場龍頭,而且無論在美國、英國、澳洲、甚至是在Kobo起家的加拿大,都拿到56%以上的市場占比;在英國與美國,市場占比甚至高達80%以上。

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目前在英美電子書市場,Amazon Kindle是市場龍頭。
圖/ publishdrive

於2009年在加拿大多倫多創立的Kobo電子書(於2012年被日本樂天集團收購),比起成立於1994年的Amazon Kindle,晚了5年才開始投入電子書。與Amazon Kindle一樣,都是由英語國家起步,致力於經營全球市場;並且擁有自家開發的封閉式系統電子書閱讀器。看似條件相當,不過,由以上的數據看來,儘管經過了超過10年的競爭,在全球電子書市場Amazon Kindle依然贏得了壓倒性的市場占比。

面對這樣的市場局勢,樂天Kobo電子書有什麼不一樣的戰略?

Kindle還是全球市場龍頭,KOBO:我們經營更多區域市場

「當我們一開始創立Kobo的時候,就想著最重要的是要能夠國際化,」樂天Kobo執行長邁克爾·坦布林(Michael Tamblyn)這樣說。

現任的樂天Kobo執行長坦布林,自Kobo草創時期就已經加入團隊。他回憶,當時在美國市場,當蘋果(Apple)、Amazon Kindle、Google都把重心放在英美市場的時候,Kobo電子書就已經開始著墨要進軍不同區域市場。

而到了今天,樂天Kobo電子書已經跨入了190個國家地區,經營包含77國語言的出版品。而Amazon Kindle目前只開了17個國家地區的電子書店,支援41種語言。「當人們討論到Kindle是最大的電子書廠商,他們其實只有討論美國與英國;在其他國家,Kobo時常是Kindle最大的競爭對手,」坦布林這樣說。

為了佐證這樣的說法,坦布林以台灣為例說明,「當Kobo在2016年到台灣的時候,Kindle還沒有開始經營繁體中文市場,我們比Kindle更早開始在台灣經營我們與出版社的合作關係、建立電子書閱讀體驗。」

在去年5月,Amazon Kindle開設「繁體中文電子書店」時,僅有2萬冊繁中書籍。但是樂天Kobo電子書已經累積了超過9萬冊繁體中文藏書,會員人數也突破30萬;相比之下確實成績比Amazon Kindle好上許多。

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現任的樂天Kobo執行長Michael Tamblyn,自Kobo草創時期就已經加入團隊。
圖/ 蔡仁譯攝影

收購、轉售事業體,都是為了壯大樂天生態系

而為了要搶攻更多不同的區域市場,併購與轉售,都是樂天Kobo電子書的重要策略。

像是在2017年,樂天Kobo電子書就收購了德國電子書平台Tolino。「在德國,自從收購Tolino之後,樂天Kobo在德文電子書的市占比例就提升至40~45%,與Kindle當地市占相當,」也就是說,目前在德國,樂天Kobo電子書與Amazon Kindle加起來的市場占比就高達9成。坦布林認為,這是樂天Kobo一項非常成功的併購案例。

那麼,持續收購各國的電子書平台,會是樂天Kobo電子書的重要戰略嗎?

面對這個問題,坦布林說,這必須依照各區域市場的現況與企業的商業模式而定。像是德國Tolino電子書,不但擁有書城,也有生產自有的閱讀器,與樂天Kobo原先的商業模式類似。「正因為Tolino的商業模式與樂天Kobo相當符合,所以才進行這個收購,」他說明,如果是在其他市場,樂天Kobo可能不會選擇收購在地電子書平台,而是選擇與在地電商、出版社合作,達成夥伴關係。像是在法國的法雅客、美國的Walmart就都是樂天Kobo的合作夥伴。

去年底,樂天售出了旗下的圖書館電子書服務OverDrive,也是一則電子書產業的大新聞。談到這一項決定,坦布林說明,「樂天市場在日本起家,就是專注在通路、商家的經營,Kobo也符合這樣的商業模式;但是圖書館是完全不一樣的經營模式。」

由於樂天集團自創立以來,都專注在C2C的消費性市場,不過,OverDrive的服務對象是圖書館、學校,屬於B2B的商業模式。據觀察,這樣商業模式的差異,是樂天集團將OverDrive出售的主要原因。

也就是說,在近期,無論是收購或是出售事業體。這些決定其實都緊扣著樂天最強調的「生態系」策略,要更加聚焦在消費性市場,為整體生態系加值。

參考資料:
Mordor IntelligencepublishdriveThe Digital Reader

關鍵字: #電子書
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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